Bağımsız Yapımcı Geliştiriciler Hayatta Kalma Oyunları'nın Kralı Oldu & Quest;

Posted on
Yazar: Florence Bailey
Yaratılış Tarihi: 20 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Bağımsız Yapımcı Geliştiriciler Hayatta Kalma Oyunları'nın Kralı Oldu & Quest; - Oyunlar
Bağımsız Yapımcı Geliştiriciler Hayatta Kalma Oyunları'nın Kralı Oldu & Quest; - Oyunlar

İçerik

Çatlamış dudaklarım çatlıyor ve ağzım bir yüz buruşturucuya çarparken bölünüyor. Parmaklarım, bitmez soğuktan alçalmış ve uyuşmuş, çakmaktaşı bir grevciyle karışıyor ve sadece birkaç tane yetersiz kıvılcım kıvrılmaya başlıyor. Almazlar. Rüzgar paltomun içinden geçiyor, ve başımı aşağı eğiyorum, yüzümü kardan uzak tutmaya çalışıyorum.


Şiddetli titremem bunu zorlaştırıyor, ama nihayet saat gibi hissettikten sonra tutuşmaya başladım. Yakında bir ateş yakacağım ve ateş içilebilir sudur. Ateş yemek için güvenlidir. Yangın korumadır. Ateş ılıktır. Ateş hayattır.

Tıpkı ellerimi ısıtmaya başladığımda, arkamda bir dal çırpıyor ve düşük bir hırıltı duyuyorum ...

Hayatta kalma oyunları uzun zamandır benim favorim. Mekanikleri zor; cezalandırıcı bir oyunla ustalaşmak zor. Size öğretici veya yönlendirme konusunda çok az şey verilir ve sıklıkla deneme yanılma yoluyla öğrenirsiniz. İnşa etmeye, temizlemeye, savaşmaya ve kaçınılmaz olarak ölmeye başlarsınız.

Bu insanlığın - yaşamın oyunu.

Hayatta kalma oyunları aynı zamanda bağımsız geliştiricilerin de favorisi. Gibi türdeki en büyük başlıklardan bazıları, Minecraft, Z Günü ve H1Z1 hepsi AAA olmayan stüdyolar tarafından yapıldı. Aslında, hayatta kalma oyunlarının büyük çoğunluğu bağımsız geliştiricilerden geliyor gibi görünüyor.


Neden?

Daha Küçük, Daha Kişisel Ölçek

Birincisi, hayatta kalma oyunlarının çoğunda çok az devasa set var. Hollywood tarzı aksiyon sahneleri gibi patlamalarla dolu beklemeyin Görev çağrısı. Bu oyunlar günlük hayatta kalma odaklı, küçük ölçekli olma eğilimindedir. Yiyecek, su ve inşaat malzemeleri ile silah ve barınaklar yaptığınız işçileri topluyorsunuz. Özgürlük mermisini mermi ile yayarak ülkeden ülkeye zıplamayacaksın.

Bu, bütçenin büyük bir kısmının birkaç devasa patlama için değil, oyunun tamamını bir uzun, yavaş yanık olarak oluşturmak için kurtarılabileceği anlamına gelir. Geliştiricilerin, sizi sabit olacak bir set haritaya koyarken, bu kadar çok varlık yapmasına gerek kalmaz. Tabii ki, bu oyunların farklı ortamları, iklimleri ve biyomları var, ancak bunu başarmak tamamen farklı birkaç harita yapmaktan çok daha kolay.


Sonra yine, tersi yol var.

Prosedür Üretimi

Bir algoritma kullanarak, oyunlar gibi Minecraft ve Açlıktan ölme Koddaki her bir yumurtlama için değişkenleri ve parametreleri önceden tahsis ederek sonsuz sayıda yumurtlama yaratabilir. Bu, geliştiricilerin kodu yazmaya ve hata ayıklamaya odaklanabileceği, ardından haritanın oluşturulmasını, her oyuncunun içine düştüğü tohum ve rastgele oluşumlara bırakabileceği anlamına gelir.

Bu sadece iş, bütçe ve harcanan zamanı kolaylaştırmakla kalmaz, aynı zamanda iki dünyanın birbirine benzemediği anlamına gelir. Üretilen her dünya benzersiz olacak - ve sadece farklı oyunlar için değil, aynı zamanda potansiyel alıcıları çekmek için de harika bir satış noktası.

Gibi bir oyun Pas bundan da yararlanır, bilinen yer işaretlerinin değişen manzara içinde göründüğü yerlere rastgele olarak rastgele gelir. Ölmek için 7 Gün Varsayılan modu için ayarlanmış bir haritanın yanı sıra, iyi eğitimli gazilerin oynamaya devam etmelerini engellemek için yordamları kullanan ikinci bir mod da vardır.

Niches AAA Studios'u Amaçlamaktan Kaçının

Ve doğası gereği, hayatta kalma oyunları genellikle kitlelere hitap etmek için mücadele eder. İşlem temelli başlıklar gibi Z Günü, H1Z1, ve Pas rekabetçi FPS oyuncuları çekmek ve Minecraft devrimci mekaniği ve aile dostu olması nedeniyle tarihin en büyük oyunlarından biridir.

Ama daha hardcore başlıkları gibi Uzun karanlık Bir AAA stüdyosunun yatırım getirisini elde etmesi neredeyse imkansız olurdu. Oyun yavaş ve metodik. Oyuncu yüksek zorluk altında sürekli stres altında. Bulunacak çok az işlem var ve çok oyunculu destek yok. Bunun gibi oyunlar kasıtlı olarak daha gerçekçi bir meydan okuma isteyen oyuncuları çekmek için yapılır; refleksleri değil, becerikliliği ve planlamayı test edecek bir oyun.

Neyse ki, bu bağımsız geliştiriciler daha fazla dikkat çekiyor ve çalışmaları için büyük beğeni topluyor ve oyuncuların hayatta kalmalarını sağlamak için yeni yollar buluyor.

Aksiyon Üzerine Duygu

Firewatch, derecelendirmelerinde bölen, birçok kişi tarafından övgüyle karşılandı; birkaç ödül kazandı ve bir milyonun üzerinde kopya sattı. Fiziksel anlamda hayatta kalmak o kadar da fazla değildir, ancak tek başına doğada olan duygusal ve psikolojik hasarın ruhta yaşayabileceği kadar çok uğraşıyor.

Ve bir hayatta kalma oyunu gibi küçük ölçekli bir deneyim yoluyla Firewatch Böyle inanılmaz bir anlatıya sahip oldu. Oyuncular yabancı ulusları özgürleştirmiyor ya da yabancı bir istilaya karşı savaşmıyorlardı. Bunun yerine, oyuncular depresyon ve karısının hastalığı ile uğraşıyorlardı. Dramatik bir indie filmin büyük bir yaz gişe rekorunu kıran filmden daha az para kazanabileceği gibi, bir AAA stüdyosuna böyle bir oyunu kayıpsız bırakmak için zor basardı.

Şaşırtıcı grafikler ve muazzam set parçalarına değil, sanata, oyuna ve hikayeye odaklanan bağımsız geliştiriciler, hayatta kalma oyunlarıyla nişlerini buldular. Her yıl daha da büyüdükçe büyüyen bir tür ve her başarı ile her yerdeki küçük geliştiriciler ve oyuncular için bir kazanç.