Yarışçılardan Roket Ligine ve Kolona; Yeni Bir Oyun Çağında Araba Oyunları Nasıl Uyarlanır?

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 6 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Yarışçılardan Roket Ligine ve Kolona; Yeni Bir Oyun Çağında Araba Oyunları Nasıl Uyarlanır? - Oyunlar
Yarışçılardan Roket Ligine ve Kolona; Yeni Bir Oyun Çağında Araba Oyunları Nasıl Uyarlanır? - Oyunlar

İçerik

Teknoloji daha güçlü olmaya devam ederken toplumumuz benzeri görülmemiş bir dönemden geçiyor. Dijital dünyamızda gerçekler, popüler kültür ve eğilimler her an değişebilir. İlgili kalmak için, eğlence çalışmalarının bu sürekli değişikliklere ayak uydurması gerekir.


Teknoloji ile birlikte, video oyunları onlarca yıldır büyüdü, değişen kitlelerin taleplerini karşılamak için daha güçlü ve ilgi çekici hale geldi. Bu, yarış oyunları da dahil olmak üzere bu ortamın her nişine sadık kalıyor.

Bu yazı ile, video oyunlarının yeni bir oyun çağında nasıl adapte olduklarını göstermek için, bu türe çığır açan yenilikler sunan oyunlardan örnekler inceleyeceğiz.

1974:

Tarihteki ilk yarış oyunu doğdu. Tomohiro Nishikado tarafından tasarlanan arkasındaki zihin Space Invaders, Hız Yarışı olarak yeniden markalandı Tekerlekler Midway tarafından Amerikan topraklarındaki dağıtımından sorumlu şirket.

Temel grafiklere sahip bir arcade makinesi olan oyun, ekran boyunca hareket ederken bir noktayı bir parça içinde tutmak için bir direksiyon simidi kullanmaktan oluşuyordu. Bugünün standartları için, heyecan verici görünmeyebilir, ancak oyuncuların yarış arabası sürücüsü olmalarına izin veren ilk oyun olarak, bu türün öncüsü olarak onurlandırılmalıdır.


Sanal yarış endüstrisi daha yeni başlamıştı, ama ilk inovasyonu çoktan yoldaydı ...

1976:

Bu, yeni doğan sanal yarış endüstrisi için önemli bir yıldı. Gece sürücü (yukarıdaki resim), oyunculara ilk kişi bakış açısıyla deneyimin tadını çıkarmalarını sağlayan türün ilk oyunu oldu. Oyunun amacı, oyuncular damalı bayrağı geçebilmek için diğer arabalara ve saate karşı yarışırken arabayı pistin içinde tutmaktı.

1976 yılında yayımlanan bir başka önemli oyun oldu F-1, ilk kez bir yarış oyununu, hayranlarını toplamak için gerçek bir yarış dizisiyle ilişkilendirdi ve ortaklık büyük bir seçimdi. Oyunun adından da anlaşılacağı gibi, geliştiriciler tarihteki en büyük yarış dizisi olan Formula One Dünya Şampiyonası ile ortaklık yaptılar.


Bu yıla kadar, oyuncular sadece yalnız oyuncu modlarını destekledikleri için değişmek üzereydiler.

1984:

İlk defa, oyuncular sayesinde gerçek zamanlı olarak birbirleriyle yüzleşme fırsatı buldu. Çukur Durdurma II, bölünmüş ekran üzerinden yapılır - bunu hatırladın mı? Bu, oyunun tek romanı değildi; ancak; Formula 1 Dünya Şampiyonası'ndan altı gerçek hayat izlemesi gibi.

Bu oyun aynı zamanda oyunculara yakıt / lastik yönetimi ve zorunlu bir pit stop mekaniği tanıttı. Oyuncular, pit stop yapmak için en iyi zamanı seçmek için yakıt ve lastikleri dikkatli bir şekilde kullanmaları gerekiyordu. Oyuncular, gerçek bir sürücünün yarış sırasında ele alması gereken bazı konularla ilgilendiği için, bu oyun tüm zamanların ilk simülatörlerinden biridir.

Yarış arabaları; ancak, bir sonraki oyunun kanıtladığı gibi, simülasyon geliştirmeyi amaçlayan tek araç geliştiricisi değildi.

80'lerin sonları

Zaman geçtikçe, teknoloji gelişti ve geliştiricilerin projeleriyle daha cesur olmalarını sağladı. Bu başlıklı ilk motosiklet yarış oyununu doğurdu Dayan, ancak bu, bu yıllarda yaratılan birçok nişin yalnızca bir tanesiydi.

Oyun Tükendi 1986 yılında piyasaya sürüldü, oyuncuların bir arabanın kopyasında oturmasına izin verdi, oyunun hafızasındaki listeden bir şarkı seçin ve sürüşün tadını çıkarın. Oyuncular istedikleri yere varabilirler. Toplamda beş vardı, ancak oyuncuların sokaklara hükmetmesine izin veren tek oyun bu değildi.

Test sürüşü henüz görülmemiş bir özelliğe sahip oyuna girdi. Oyuncuların seçmesi için birkaç gerçek hayat egzotik otomobil içeriyordu ve hepsi oyun içinde dikkatlice üretiliyordu - fikir gerçek makinelerin özelliklerini çoğaltmaktı.

Gerçekçilik büyümeye başladığında, geliştiricilerin daha iddialı bir projeye imza atma zamanı gelmişti.

1989:

Gerçek bir yarış arabası sürücüsü olmak, düşündüğünüz kadar çekici değildir. Bu meslek yoğun fiziksel ve zihinsel eğitim gerektirir. Bunun da ötesinde, yarışmacılar yıl boyunca yapılan test oturumları boyunca binlerce mil boyunca araba kullanıyorlar.

Oyun Indianapolis 500 İşin en önemli bölümlerinden birini simüle ederek, oyuncuların gerçek bir sürücü olduğunu hissetme hissine sahip olmalarını sağladı: arabayı denemek. Bu oyun, oyunculara arabalarında değişiklik yapma ve istedikleri süre boyunca onları test etme imkanı sundu. Oyuncular her detayı mükemmelliğe uyarladıktan sonra Indy 500'de kalifiye olma ve yarışma zamanı gelmişti.

Geliştiriciler mümkün olduğu kadar gerçekçilik katmaya çalıştıkça, bir şirket diğer tarafa gitmeye karar verdi ve aşağıdaki üretimi yarattı ...

1992:

Yarış oyunları dünyası ilerlemeye devam ederken, Nintendo oyunculara yenilikçi bir konsept kazandırdı. Süper Mario Kart.

Bu dönemin oyunlarının çoğu gerçekçiliği hedeflerken, bu ünvanın geliştiricileri geleceğe karşı yüzdüler ve şirketin en ikonik karakterlerini kullanarak sadece eğlenceye odaklandılar. Bu, gelecek yıllardan itibaren birçok ünvan için ana kaya olarak hizmet edecek bir kavramdır.

Bu unvanın başarısına rağmen, diğer şirketler daha gerçekçi deneyimler geliştirmek için yatırım yapmaya devam etti ve bu süreç bir efsanenin doğmasına yol açtı.

1992:

Yarış oyunları dünyası ilerlemeye devam ederken, Nintendo oyunculara yenilikçi bir konsept kazandırdı. Süper Mario Kart.

Bu dönemin oyunlarının çoğu gerçekçiliği hedeflerken, bu ünvanın geliştiricileri geleceğe karşı yüzdüler ve şirketin en ikonik karakterlerini kullanarak sadece eğlenceye odaklandılar. Bu, gelecek yıllardan itibaren birçok ünvan için ana kaya olarak hizmet edecek bir kavramdır.

Bu unvanın başarısına rağmen, diğer şirketler daha gerçekçi deneyimler geliştirmek için yatırım yapmaya devam etti ve bu süreç bir efsanenin doğmasına yol açtı.

2000:

2000'den itibaren sokak yarışı yeni bir fikir değildi, ama Gece Yarısı Kulübü: Sokak Yarışı daha sürükleyici bir deneyim oluşturmak için eski formülde geliştirilmiştir.

Aksiyonun bir yarış pistinin sınırlarında gerçekleştiği diğer yarış oyunlarının aksine, bu yapımda oyuncular, oyunun açık dünya haritası aracılığıyla şehri keşfetme özgürlüğüne sahipti. Hız İhtiyacı: Yeraltı 2 tartışmasız bu açık dünya fikrini popülerleştirdi.

Karışıma keşif ve polis eklemek, Gece kulübü Oyun, daha önce hiç görülmemiş bir deneyime sahip oyuncuları sundu, ancak hiçbir şeyin polis tarafından kovalanmanın heyecanını yenemeyeceğini düşünen oyuncular bir sürpriz yapmak üzereydiler ...

2003:

Kim bir yarış oyununun gerçekçiliğe ihtiyacı olduğunu söylüyor? Süper Mario Kart gerek yoktu ve Trackmania aynı mantığı izledi. Mantığa meydan okuyan stunts özelliklerine sahip geliştiriciler bu oyunu benzersiz bir deneyim yaratmak amacıyla tasarladılar.

Yarış oyunlarının çoğunda, eylemin doruğa ulaştığı anlar vardır, ancak diğer durumlarda, uzun sürdüğü veya uzun sürdüğü gibi, rakiplerden uzaklaştığınız zamanlar da pek bir şey olmaz. Bu olmaz Trackmania.

Rampalarda, banklarda köşelerde ve zıplayanlarda, oyuncuların yüksek hızlarda manevralar yaptıkları için her zaman% 110'lara dikkat etmeleri gerekir. Diğer oyunların aksine, Trackmania Kısa bir eylem patlaması sağlamak üzere tasarlandı.

Trackmania oyunculara benzersiz bir konsept sundu ve listenin bir sonraki oyununu da yaptı.

2015:

Geçtiğimiz on yıl, araba oyunları alanındaki yeniliğe ilişkin pek bir şey ifade etmedi, ancak bir takım futbol ve yarış arabalarını birleştirirse ne olacağını merak etmeye cesaret edince, dünya tanıtıldı. Roket Ligi.

Ciddi bir oyun tasarımına sahip olan oyun yakında bir YouTube hit oldu ve bu sektöre, doğru rehberlik altında topluluğun seveceği yenilikçi fikirler sunmanın mümkün olduğunu gösterdi.

Sim Yarış bugün niş

Yarış oyunları kendi tarzları olarak büyümeye devam ettikçe, kaotik sürüşünden birçok niş ortaya çıkmaya başladı. Trackmania, yoğun polis kovalaması için Hız İhtiyacı. Var; Ancak, büyümeye devam eden başka bir sanal yarış türü: sim yarış.

Sim yarışçılarda kullanılan oyun motorlarının karmaşıklığı, şimdi geliştiricilerin daha kesin ve karmaşık fizik hesaplamaları için izin veriyor. Bunların hepsi, kullanıcı için daha gerçekçi bir sürüş deneyimi sağlamanın bir parçası olarak ortaya çıkıyor - şirketler bu sektöre yoğun yatırım yapıyor.

Bu tür sanal motor sporlarının lideri iRacing. Niye ya? Çünkü Formula 1, IndyCar ve NASCAR'ın gerçek sürücüleri bir eğitim aracı olarak kullanıyor ve sim, 6.50 dolarlık aylık ödemeyi karşılayabilecek herkese açık.

Konsol oyunlarına daha fazla yatırım yapmak isteyen oyuncular için Gran Turismo franchise, kullanıcılar için bir fizik modeline sahip olmamalarına rağmen ve onlara karşı yarışabilecekleri geniş bir topluluk sunmaktadır. iRacing ve diğer bilgisayar simülatörleri GT Oyunlar kesinlikle bu türün zirvesindeki yerini aldı - unutmadan Forza ya seri.

Yarış takımlarının her mevsimde binlerce mil test ettikleri göz önüne alındığında, yüksek maliyetler nedeniyle testlerin daha kısıtlı hale geldiği düşünülmektedir. Bu, simülatörlerin maliyetleri düşürmek için her motor sporları organizasyonu için günlük rutinin bir parçası olmalarına yol açar. Daha fazla fonu olan ekipler kendi simülatörlerini oluşturuyorlar, ancak bu masrafları karşılayamayanlar, kamu için geçerli olan simslere dayanıyorlar.

Geleceğe ve ötesine:

Yıllar boyunca, değişen bir toplumda gelişmek için video oyunları adapte oldu. Bu listede verilen örnekler, sanal motor sporları dünyasının nasıl daha zorlu olmaya devam eden izleyici kitlesinin ihtiyaçlarını karşılamak için yenilikler yarattığına dair örnekler verdi.

Oyun mekaniğine yeni unsurlar eklediler ve bazen tamamen farklı yönlere bile devam ettiler, ancak bu listenin geçmişi göz önüne almasına rağmen, gelecek günlere yönelik bir uyarı çağrısı olarak da hizmet etmesi gerekiyor.

Bu sektörde başarılı olmak için rekabette bir adım öne geçmek çok önemlidir ve bu, daha önce hiç kanıtlanmayan eşsiz fikirlerin denenmesi konusundaki rahatsızlığı gidermek anlamına gelebilir.

Birinci şahıs bir nişancı veya yarış oyunu tasarlarsanız, kutunun dışında düşünmeye cesaret edin. Bu, başarınız için kritik olacaktır. Hatırlamak; Yeni bir ortama uyum sağlayamayanlar yok olma eğilimindedir.