Uzaydan Sualtına ve Kolona; Sci-Fi'nin Oyunu Nasıl Etkilediği

Posted on
Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 9 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Uzaydan Sualtına ve Kolona; Sci-Fi'nin Oyunu Nasıl Etkilediği - Oyunlar
Uzaydan Sualtına ve Kolona; Sci-Fi'nin Oyunu Nasıl Etkilediği - Oyunlar

İçerik

hale'ın plazma bombası.


Metal Gear Solid'nın Gears'ı.

Prototip'nın ve rezil'genetik değişiklikler.

Bioshock en plazmidler.

Oyuncular olarak her gün bu fantastik yaratıklarla karşılaşıyoruz, peki nereden geliyorlar? Geliştiricilerin kafasını portallar, zombiler, uzaylı istilaları ve daha pek çok şeyle ortaya çıkarmak için ateşe veren kıvılcım neydi? Şimdiye kadar yeterince açık değilse, cevap şu: bilim kurgu.

On yıllar boyunca, oyuncular ve yaratıcılar bu özel medya ve eğlence türünden etkilendiler, ancak bilim-kurgunun oyun endüstrisini etkilediği en büyük alanlardan bazılarına göz atalım.

Büyük kaçış

Birçok nedenden dolayı oyunlar oynuyoruz, ama bir noktada tüm hayatımız boyunca oyuncular sadece kaçmak için bir oyun seçtik. Escapism, oyuncular için benzersiz değil, ancak oyun endüstrisinin kendisi, kendileri için kendimizi isteyerek kaybedeceğimiz kadar sürükleyici olan dünyalar ve hikayeler yaratmaya dayanıyor. Smartbear - bir yazılım kalitesi blogu - bu kaçışçılığı en iyi şekilde tanımlar; hikayelerin, bir süreliğine bizi endişelerimizden tamamen uzaklaştıracak veya eğlendirecek kadar gerçeklikten nasıl çıkarılması gerektiğine odaklanıyorlar.


“Sadece bekle, ellerimi o Lutece ikizlerine götürene kadar!”

Şimdi, kaçışçılığı tartıştığımızda, oyunların bizi endişelerimizden nasıl kurtardığı hakkında konuşmuyoruz. Kaçış düşüncesi, birçok klasik bilim kurgu için tekrar eden bir düşüncedir. H.G. Wells, 1895 gibi erken bir tarihte Zaman makinesi, Eloi ırkını, çok ileriye taşınan fikrin olumsuz bir temsili olarak kullanmak. Alternatif olarak, bu bilim-kurgu klasiğinin bazı yorumları, zaman yolcunun, geçmişi değiştiremeyeceği gerçeğinden kaçmak için geleceğe yolculuk ettiğini ileri sürer.

"Bu ıslaktan daha sert ve metalik hissettiriyor ... ve eminim ki Math'ı unuttum ..."

Klasikler senin işin değil mi? 1988'de Candace Jane Dorsey'in "(Öğrenmeyi Hakkında) Makine Cinsiyeti" ne dersiniz? Bu kısa hikaye, bilimkurgu siberpunk alt türlerinden birincisiydi ve genç bir kadın korsanının 'ıslak eşya' icadı üzerine odaklandı. Bu buluş, elbette, ete takılan ve öncelikle erkekler tarafından cinsel tatmini sağlamak için kullanılan bilgisayar yazılımı ve donanımıdır. Erkekler ıslak fantazileri kullanarak cinsel fantezilerini gerçekleştirerek günlük kaygılarından kaçarlar.


Klasik bilim-kurgu, kaçma fikrine hem iyimser hem de olumsuz olarak yaklaşıyor ve etkisi bugün endüstrinin etrafındaki tekrarlanan tartışmalarda hala hissedilir. Mesela, hala ispatlanmış çalışmalara rağmen, çocuklar için çok fazla oyunun kötü olduğu kanısında. Haber çıkışları ve diğer kaynaklar, video oyunlarının izin verdiği gerçek dünyadaki şiddete olan bağlantıyı kesmek için on yıldan daha uzun bir süredir uğraşıyor.

İroni, bilim kurgu bizim gibi günlük hayattan kaçmak için kapıları açtı. Yıldız Savaşları, Yıldız Savaşlarıve çok sayıda çizgi roman; ama aynı zamanda, bazı bilim-kurgu yazarları, kendi yazılarında kaçış pratiğini kınadılar. Her iki durumda da, bu karşıt bakış açıları modern oyuna girmeye başladı ve bugün algılayıp oyuna verdiğimiz tepkiyi etkiliyor ve boyamaktadırlar.

Distopya mı, Ütopya mı mı yaşıyoruz?

Modern oyunlardan önce, en büyük distopya dünyaları Aldous Huxley, Phillip K. Dick ve Isaac Asimov - bilim-kurgu altın çağının devleri tarafından yaratıldı. Ve bu devlerin izinde, efsanelerin Yunan kahramanlarından farklı olarak, geliştiriciler modern çağımızda yeni distopyalara yöneldiler. Bu yazarlardan etkilenerek, modern geliştiriciler çoğu zaman aynı sebepten yaratırlar: sosyal eleştiri ve yorum.

Huxley, Dick ve Asimov, okuyucuların çalışmalarıyla ilgili olmasının en kolay yolunun, okuyucunun yaşadığı gerçek dünyaya bağlamak için her öyküde bir gerçeklik ve gerçeklik dizisi bırakmak olduğunu anladılar.

Aldous Huxley, toplum-yıkıcı, eğlendirici ve kaçan video oyunlarına adanmış bir web sitesinde yer alıyor.

Örneğin, içinde Cesur Yeni Bir Dünya, Huxley, eğlencenin artık kontrole direnmediği bir noktada eğlence tarafından nasıl köleleştirildiği üzerine yoğunlaşıyor - eğlenceli olduğu sürece. Bu hikaye, televizyonun yepyeni olduğu bir zamanda yazılmıştı ve gerçek dünyaya, elektronik eğlencenin distopyacı bir abartıdaki sosyal etkileşimin yerini alacağından korkuyordu.

Huxley’nin eserinde bulunan sosyal yorum, Metro geliştirici 4A Games serisi - ki bu şaşırtıcı olmayan bir biçimde popüler bir modern bilim kurgu romanına dayanan bir oyun serisi. Metro 2033 ve Metro son ışık Her ikisi de, tüm insan ırkını mahvedebilecek ırkçılık ve yabancı düşmanlığı gibi aşırı uçlara götürülen milliyetçi eğilimleri eleştiren bir eleştiri verir.

Columbia'ya Hoş Geldiniz - Amurca'daki Birleşik Nücüler Devletinin amiral gemisi şehri ...

Benzer şekilde, Bioshock: Sonsuz II. Dünya Savaşı dönemi bilim kurgu yazarlarının yaptığı gibi, aynı acımasız vahşice küçümseme ile kör vatanseverlik ve dinsel coşkuyla yüzleşir. Ve kapı yapay zekâ ve robotiğin üzerindeki tehlikeler üzerine yazdığı sayısız etki için Isaac Asimov'un kendisi tarafından da tasarlanabilecek bir oyundur.

Liste burada bitmiyor. Distopya veya ütopya sunan diğer oyunlara bir göz atın ve sosyal yorumlarla süsleyin:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Araları açılmak
  • Aynanın kenarı
  • Resident Evil
  • Zelda efsanesi

Burada daha kapsamlı bir liste de bulunabilir.

Bilim-kurgunun her zaman "sanal" dünyalar sunması nedeniyle, yazarlar çalışmalarını, insanların gerçekten düşünmelerini sağlamak için yıkıcı bir biçimde alınabilecek sosyal yorumlarla birleştirebildiler. Günümüzde oyunlar, sanal dünyaların şimdi keşfedilebilir ve etkileşimli olması nedeniyle bu sürecin bir sonraki evrimi.

Işınlanma, Zaman Yolculuğu ve Zombiler - Aman tanrım!

“Dostum, elimizde mevcut teknoloji ama, kahretsin!”

Doğru. Oyunlarımızda gördüğümüz bütün o güzel şeyler bilim-kurgudan geliyor. Işınlanma ve zaman yolculuğu? Film Sinek ve daha önce bahsetmiştim Zaman makinesiama aynı zamanda Kelebek Etkisi. Zombiler? Yaşayan Ölülerin Gecesi, Evil Dead, ve Dünya Savaşı Z. Yapışkan el bombaları ve ... hale, metroid, ve hatta Görev çağrısı oyunlar? Tamamen çoğunu ödünç aldılar. Yıldız gemisi askerleri film, Son Yıldız Savaşçısı, Yıldız Savaşları, Yıldız Savaşları, Bölge 9, ve daha fazlası.

Çok fazla bilim kurgu fikri nüfuz ediyor aslında oldukça şaşırtıcı. Devam et ve en sevdiğin oyunu düşün. Anladım? Şimdi oyunda gördüğünüz bir filmde bulunabilecek bir şeyi düşünün. Tuhaflıklar, filmin bilim kurgu ve ilk çıktığı.

“Kuantum belirsizliğine göre: Eğer bu parayı bir kutuya koyup çevirirseniz çeviremezseniz, kendinizi öldürmek zorunda kalacaksınız…”

Ancak, bundan biraz daha fazlası var. Bilim kurgu her zaman ileri görüşlüydü. Bütün bir bilim alanı olan kuantum mekaniği, yalnızca bilim kurgu nedeniyle var. Kuantum mekaniğinin temel bir konsepti, merkezinde yatan kuantum belirsizliktir. Bioshock: Sonsuz'ın zaman yolculuğu Lutece ikizleri.

Türün bu ileriye dönük düşünme eğilimi, sonuncusu eskisi üzerindeki etkisinden dolayı, bilim kurgu kadar doygun bir oyuna sahiptir. Sadece en sonda bulunan silahlardaki yenilikleri düşünün Görev çağrısı oyunlar veya Oculus Rift'in vaat ettiği sanal gerçekliğin en ileri teknolojisi. Oyun oynamanın mikroişlemci yeteneklerini sınırlarını zorlama ve bilgi işlem ve grafik işleme için daha yeni ve daha verimli çipler yaratma şeklini artırmaya ne dersiniz?

Her zaman (asla) yalnız

Bilim-kurgunun oyun endüstrisi üzerindeki en büyük etkisi, şüphesiz ki toplum ve sosyalleşme açısından bizim için yaptığı şeydir. Hayatım boyunca, oyun duvarları yıktı ve dünyaya açılan kapıları açtı.

Bilim kurgu, küresel birliğe doğru daha hızlı hareket ettiğimiz küresel toplumu öngördü ve oyun, bu tahminin internetin ve çok oyunculu çevrimiçi oyunların ortaya çıkmasıyla gerçek olmasını sağladı. Her geçen yıl çevrimiçi topluluklar büyüyor ve büyüyor; insanlar ulus, ırk, cinsiyet veya dini ilişkiden bağımsız olarak iletişim kuruyor ve bir araya geliyorlar. Bunun yerine, ortak bir ilgi alanı olmaksızın bir oyunun tadını çıkarmadan birbirine yaklaşıyoruz.

"Bize katılmaları için birkaç arkadaş davet ettim ..."

Bilim kurgu, teknolojik tekilliği korkuyla öngörüyor. Fakat gerçekte, tekilliğe olan yolculuğumuz sırasında birbirine yaklaşıyoruz. Müttefiklerimizin nerede olduklarına veya neye benzediklerine dikkat etmeden ortak oyunu hedefler (oyunu kazanmak için) birlikte gruplandırırız ve oyunun zevkinden ilişkilerimizi daha da genişletiriz.

Hiç yüz yüze görüşmediğimiz arkadaşlar ediniyoruz ve bu belki de bilimkurguların en büyük etkisi. Bilim-kurgu çalışmaları her zaman, türün tasvir ettiği hikayeler - gerçek dünyayı başkalarının ihtişamı lehine kaçmayı seven insanlar gibi en çok sevenler tarafından yaratılmış ve tercih edilmiştir.

Geleneksel olarak bu insanlar seçilip atılırlar, ama şimdi bir kader bükümünde, oyun - en ağır bilim kurgu etkilenen eğlence biçimi - insanları bilim kurgu ile aynı şekilde seçtikleri gibi bir araya getiriyor.