Dört Süvari Dergisi & kolon; Kaostan Yeni Yaşam Çiçekleri

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Dört Süvari Dergisi & kolon; Kaostan Yeni Yaşam Çiçekleri - Oyunlar
Dört Süvari Dergisi & kolon; Kaostan Yeni Yaşam Çiçekleri - Oyunlar

Başlığın aksine, Dört atlı Gerçekten de kıyametin habercisi değil. Aksine, onlardan nefret eden ve geldikleri yere geri dönmelerini isteyen bir ülkede yaşayan dört göçmen / mülteciden oluşan bir grup hakkında görsel bir roman / SLG (benzetilmiş yaşam oyunu). Menşe ülkeniz oyunun başlangıcında seçildiğinden, oyun mülteci tecrübesi hakkında ve belirli bir insanın tecrübesi hakkında daha azdır.


Soldan Sağa: Savaş, Ölüm, Kıtlık ve Zararlılık

Oyun, atlı bir WWII makineli tüfek sığınağının bulduğu, talep ettiği ve isimlendirildiği dört atlıyla başlar; oyun sırasında, her bir karakterin kendine özgü şekilde katkıda bulunarak yavaşça toplanırsınız. Bu, büyük ölçüde bir tomurcuklanma mühendisi olan Death'u kullanarak, karakterlerin bulduğu eşyalardan yeni, paçavra icatları yapmak için yapılır.

Diğer herkes bu döngüyü, gün boyunca gerçekleştirebilecekleri görevlerle besler. Zararlı bir hurda yığınını yağmalayabilir, Famine yerel bir mağazada çalışabilir, War Famine'nin çalıştığı mağazada eşyaları satın alabilir. Gerçekten mantıklı değil, ama yine de, üstelik kendi kişisel yaşam alanınızı oluşturuyor ve genel anlatı ile pekiştirilmiş genel deneyime katkıda bulunuyor.


Karakterler ayrıca sahneyi doldurup
kendi etkileşimleri. Ne yazık ki bu genellikle UI tarafından engellenmektedir.

Dört atlı'nin hikayesi büyük ölçüde bu sığınakta oynuyor. Mülteci ve göçmenlik deneyimine odaklanmak, Dört atlı Vaaz vermeden veya pandering olmadan çekici ve empatik bir hikaye anlatır. Sizi gerçek yaşamdaki göçmenlik deneyimlerinden ilham alan durumlara sokmak onu canlı hissettiriyor.

Bana "düşman" olarak bahsettiklerinde sınıf arkadaşlarımın ve öğretmenimin nefretini hissettim. Okul sonrası iş yerimde patronumdan ve patronlarımdan çıkan gizli güvensizliği hissettim. Ve herhangi bir ve kolluk kuvvetleri ile olan etkileşim anında çirkin hale geldi.

Belki de oyunun en büyük gücü hiçbir zaman kaşıkla basit cevaplar aldığınızı hissettirmemesidir. Her göçmen, ister atlılardan biri isterse akrabalarından biri olsun, kendi özel durumlarının nasıl ele alınacağı hakkında kendi fikirlerine sahiptir. Ebeveynlerle iletişim kurarken, genellikle, “Sessiz ol, tekneyi sallama” veya “Hayatta kalmak için neye ihtiyacın olduğunu söylersin” gibi çözümler sunulur. Bu karakterler yaşadıklarından mahrum kaldılar. Hem savaş sırasında kendi topraklarında hem de şimdi yeni “evlerinde”. Onların sözleri ve ideolojileri, kim olduklarını (kim olduklarını) insanlar olarak söyler ve bu da sırayla, yazının kalitesi hakkında bir şeyler söyler. Dört atlı.


Öte yandan, dört ana karakter genç ve daha çok kavga etmişler. Savaş ayağa kalkmak ve hakları için savaşmak istiyor. Ölüm kendini bir şeyler yapmak için baskı altında hissediyor, çünkü yetenekli bir mühendis ve insanlarının bir umut ışığına ihtiyacı var. Kıtlık toplumdaki konumu konusunda çelişkili hissediyor. (Karışık ırktır ve yerlilere uygun olabilir, ama aynı zamanda göçmen kökü ile güçlü bir bağ hisseder.) Ve Pestilence, kötüye kullanıldığını hissetmekle birlikte biraz borçlu hissediyor - büyüdüğü ülkeyi seviyor. ondan nefret ediyor. Bu farklı bakış açılarının birlikte çalışma ve birbirlerinden uzak durma şekilleri oyunun en sevdiğim yanıdır.

Buna karşılık inanılır karakterler, yerleştirildikleri durumlara güvenir; daha fantastik hikaye ritimlerinin bazılarını bile demirlediler. Bu, karakterlerin katlandıkları durumlar tarafından oluşturulduğu ve durumların hayat verildiği bir anlatım döngüsü yaratır, çünkü bu karakterlerin etkileşimlerini göreceksiniz - ilk bakışta düşündüğünüzden daha gerçek.

Hikaye, oyunun sanatı ve müziği tarafından da yeterince destekleniyor. Burada özellikle fantazi olmaktan başka hiçbir şey olmamakla birlikte, anime esinli karakter tasarımları işi bitirdi (Her ne kadar Kıtlık olmadan sürekli olarak ruhumun içine bakıp ölmüş gözleriyle!) Ve arkaplanları karakter spritlerinin sınırlamalarına yeterince uyuyor. Keşke sığınağın düzeni ve çevresini daha iyi hissedebilseydim, çünkü bir tuvaleti veya sığınağın yalıtılmış pozisyonunu kazmayı söyleyen karakterleri duyabiliyordum ve hiçbir zaman bir referans çerçevesine sahip değildim.

Müzik zaman zaman ortaya çıkabiliyor ama her zaman sahnenin amaçlanan duygularını destekledi. Otobüs ya da kasvetli bir piyano parçasını beklerken susturulmadan çıkmak için yoldan çıkmaya çalışırken çalınan sert bir rock müziği ya da akustik bir şarkı olsa da, parçalanmış bir evden kaçmaya yol açan anlara geri yansırsanız, her zaman bir yumruk dolu gibi hissettim.

Daha önce belirtildiği gibi, karakterlerin hangi ülkeden kaynaklanmasını istediğinizi seçersiniz. Şahsen, bu benim bölündüğüm bir karar. Bu yaklaşımın gücü, hangi ülkenin iktidarda olduğuna bakılmaksızın aynı durumun ortaya çıktığını görmenizdir. Bunun her yerde olabileceğinin farkındasın; Herhangi bir zamanda, kendiniz mülteci olmaktan uzak bir savaşsınız.

Olduğu söyleniyor, her şey soğukça sistematik olarak ortaya çıkabilir. Ülkenizi değiştirmek sadece birkaç diyalog çizgisini, ten renginizi ve saç renginizi, özel lanetli sözlerinizi (yerel) ve anne ve baba gibi şeyler için zamirleri ve uyuşturucu ve yiyecek gibi kültürel olarak ilgili öğeleri değiştirir. Ancak, her kültürün kendine özgü mirasının bir parçası olarak gerçekten benimsenen kültürel inançlar, dinler, tatiller, vb. Hiç fark etmedim. Bu, belirli bir kültürde topraklanmış hissetmeyi zorlaştırdı.

Rakip ülkelerden kendinize ait versiyonlarla karşılaşmak, gücünüz varsa iyi bir insan olamayacağınızı fark etmenizi sağlar.

Ancak, bazen oyun kendisiyle çelişir. Kapalı kapılar ardında, Atlıların Kıtlık'ın yerlilerden biri olarak geçebileceği konusunda hüzünlü oldukları söyleniyor, ama aslında Kıtlık olarak oynadığınızda - özellikle günlük işinde - sürekli bir köpek gibi davranılıyorsunuz. Dahası, oyun aslında asla oluşamayan bazı şeyleri ima ediyor.

Kulüp binasının yukarıdan görüntüsünde, Savaş ve Zavallılığın birbirine yakın, açıkça flört ettiğini görebilirsiniz. Fakat çekirdek diyalogda bundan hiçbir şekilde bahsetmedim (belki de bir şeyleri özledim?). Dahası, Famine birçok durumda kızların pantolonuna girmeye çalışmakla suçlanıyor - Ölüm de dahil olmak üzere -. Bunu asla inkar etmese de, bir kızın ateşli olduğunu söylese bile, onu gördüğümde hiçbir zaman yoktu.

Bu tür anlar, başka türlü istisnai karakterizasyon ve diyalogda biraz uyumsuzluğa neden olabilir.

Atlılar gerçek gençler gibi konuşuyor. Bunu buldum
çok sevimli, ama bazı insanlar olmaz.

Belki de bu oyunda benim en büyük sorunum, birden fazla sonuydu. Dört ana storiline sahip dokuz son vardır. Bununla birlikte, hikayeler çoğu zaman birbiriyle eşzamanlı olarak yayınlanır ve bu nedenle, bir hikayeyi tamamladıktan sonra oyunu yeniden başlatmak zorunda kalabilirsiniz. Eşzamanlı storiller ayrıca, karakter büyümesinin, gerçekleştiği hikaye ile sınırlı olduğu anlamına gelir.

Bu aynı zamanda birçok başka soruna da yol açar. Oyunun temel malzemeleri bulma / satın alma ve bir şeyler üretme eğilimi kasıtlı olarak yavaştır çünkü bir gençken (özellikle de mülteci bir genç) hiç kimsenin işe almak istememesi, çok daha fazla ödeme yapması gereken şeyleri elde etmenin ne kadar zor olduğunu gösterir. . Ancak bu, belirli adımları tekrarlamanız gereken sonraki sahnelerin monoton hale gelebileceği anlamına gelir.

Oyundan harika bir müzik parçası.

Ah! Ve bazı storiller size yalnızca parçaları hurdalıkta elde edilebilecek eşyalar üretmenize bağlı olduğu için, bir sahneyi kelimenin tam anlamıyla mahvedebileceği rastgele bir etkinlik sayesinde hurdalıktan çıkabilirsiniz! Veya dört bağımsız karakter olmasına rağmen günde yalnızca bir şey yapabilirsiniz.

Son olarak, dokuz sonun sekizi gerçekten sadece ikili seçimlerdir. Bir hikayenin sonuna gelin ve temel olarak iyi ve kötü bir bitiş arasında seçim yapmak zorunda kalırsınız (bazen kötü veya daha kötü bir son). Bunu farkettikten sonra, belirli bir hikaye yolundaki kararlarımın işleri çok az etkilediğini görmek beni çok hayal kırıklığına uğrattı.

Steam'deki mermi noktalarını ve Kickstarter'daki amaçlanan hedefleri okuyarak, geliştiricilerin tüm hedeflerini gerçekleştirdiklerini kabul ettiğimi tam olarak söyleyemedim. Övündükleri işçiliği sistemi tam anlamıyla zorlayıcı değil. Çoklu sonlar ve başlangıç ​​ülkeleri, oyun döngüsünün gerçek bir ödüllendirici yönü olduğu kadar kıçta da bir acı oldu. Ve kararlarımın önemli olduğu izlenimini bıraktığımı söyleyemem. (Ancak, muhtemelen, herhangi bir video oyununun en gelişmiş küfür sistemine sahip!)

Yüzeyinde bu korkunç geliyor. Ancak, vitrininizdeki ve tasarım hedeflerinizdeki madde işaretleri aynı değildir. Her şeyden önce devler, mülteci ve göçmenlerin durumu ile empati kurmanızı gerçekten istiyor. Ve oynadıktan sonra Dört atlı, Net olarak şunu söyleyebilirim ki, kaliteli yazı benim için gerçek oldu; ve bu oyunu duygusal olarak yankılanacak tek kişi olduğumu sanmıyorum.

---

[Not: Bu inceleme için geliştirici tarafından Four Horsemen'in bir kopyası verildi.]

Bizim Puanımız 8 İkinci Dünya Savaşı döneminde makineli tüfek sığınağında, bir grup mülteci günlük yaşamdan sığınak bulur. Bu süreçte dünyayı başkalarının gözünden görüyorsunuz. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı