FFXIV ve kolon; Üreticilerin ARR Mektubu E3 2013'ten itibaren virgül; Bölüm 2 ve kolon; Sorular ve Cevaplar

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 4 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Nisan 2024
Anonim
FFXIV ve kolon; Üreticilerin ARR Mektubu E3 2013'ten itibaren virgül; Bölüm 2 ve kolon; Sorular ve Cevaplar - Oyunlar
FFXIV ve kolon; Üreticilerin ARR Mektubu E3 2013'ten itibaren virgül; Bölüm 2 ve kolon; Sorular ve Cevaplar - Oyunlar

İçerik

Son yazımı görmemiş olanlar için, bu, Final Fantasy XIV ile ilgili iki bölümlük dizinin ikinci makalesi: E3'te Canlı Üreticilerin Canlıdan Yeniden Doğmuş Mektubu. Birinci bölümde, Scholar Job hakkında büyük bir açıklama ve Summoner ve Arcanist hakkında daha fazla ayrıntı yer aldı.


İkinci bölüm, taraftarların yapımcı ve yönetmen Naoki Yoshida'nın cevaplaması için soru gönderdiği uzun soru-cevap ile ilgili. Yapımcı Mektup, Yoshida'nın tercümanı olarak görev yapan Michael Christopher Koji Fox (Yerelleştirme Ekibi üyesi) ile birlikte soruları kolaylaştıran Matt Hilton'u (Topluluk Yöneticisi) içeriyordu.

Sorular ve Cevaplar

Aşağıda soru-cevap oturumunun bir metni var. Genel bir not olarak, Square Enix akışı teknik zorluklar yaşıyordu, bu yüzden birkaç soru kesildi ve yazılamadı:

Hilton: ARR açılışının ilk yılında uygulamayı düşündüğünüz başka bir sınıf veya iş var mı?

Yoshida: Bir şeye sahip olmak istiyoruz, ama bunun ne olacağını söylersem savaş takımı beni öldürür. İlk genişlememizden önce bir şey yayınlamak istiyoruz

Hilton: DX11'in piyasaya sürülmesinden ne kadar sonra beklemeliyiz?



Yoshida: Şu anda hem PS4 sürümü hem de DX11 desteği üzerinde çalışıyoruz. Hangisini ilk önce bitireceğimizi bilmiyoruz, ancak ikisinin de bir yıl içinde bitmesini umuyoruz. Şu an karşı karşıya olduğumuz en büyük zorluk, DX11 ve DX9 grafik boru hatlarının son derece farklı olmasıdır, bu yüzden ikisi için de işlem yapmak zorluklar yaratıyor, ama bu zorlukların üstesinden gelmek bizim yaptığımız şey.

Hilton: Balıkçılık sistemi hakkında daha ayrıntılı bilgi alabilir miyiz?


Yoshida: Oyuncular piyasaya sürülecekleri zaman, beta aşamasında 4 avlanma hakkında daha fazla bilgi edinecekler. Ne tür bir sistem olacağı konusunda, daha önce belirttiğimiz bir yapımcı mektubunda, balık avının bir aksiyon oyunu gibi olmasını istemedik, bir düğmeye basmak için doğru zamanı bekliyoruz. Balık avının gevşetici olması gerekiyordu, balık avının doğa ile iletişim kurması gerekiyordu ve Eorzea'da da çok fazla doğa var. Oyuncular, çubuklarını, yemlerini, ne tür suya, günün saatine, ne tür bir balık aradıklarına bağlı olarak yemlerine karar vermelerini istiyoruz. Balıkçılık sistemi eylem odaklı olmadığından, insanlar bütün bu balıkları yakalayan ve daha sonra onları satan ve ekonomiyi yok eden botlar yapabilecek mi?


Balıkları, münferit maddeleri, o kadar kıymetli yapmak istemiyoruz. Balık avının balık yakalamak ve oyuncuların başarıları hakkında daha fazla olmasını istiyoruz. Örneğin, oyuncular yakaladıkları her bir balık türüne ve yakaladıkları balığın büyüklüğüne dair bir günlük tutacaktır (bu cevabın ikinci kısmı teknik problemlerle kesildi).

Hilton: FFXIV'deki önceki Final Fantasy oyunlarından canavarları görecek miyiz: ARR?


Yoshida: Geçmiş FF'lerden birçok farklı canavar uygulamak istiyoruz. Onların Primals gibi olmalarını istemiyoruz ama belki de eski FF'lerden gelen bu ikonik canavarlarla dövüşebileceğiniz "rüya takımı" savaşları gibi.

Hilton: Oyuncular, Aşama 4'ten ve Erken Erişim'in başlangıcından itibaren ne kadar zaman geçeceğini merak ediyor.


Yoshida: Hiç de değil, belki 1, 2, 3 gün.

Hilton: Ücretsiz Şirket Konutlarının Yanında (ARR'ın Guilds'e cevabı), konutu aile, arkadaş veya eş ile paylaşmak mümkün müdür? Satın alma maliyetini paylaşan çok değil, aynı alanda mı yaşıyorsunuz?


Yoshida: Kendi konutunuz olduğunda, evinize kimin girip giremeyeceği konusunda birçok farklı izin ayarları olacaktır. Örneğin, bu ayarları değiştirerek eviniz yalnızca Ücretsiz Şirket üyelerine veya müttefik Ücretsiz Şirket üyelerine izin verebilir veya Arkadaşlara izin verebilir (arkadaş listenizdeki kişiler) ve hatta Ücretsiz Şirketinizdeki herhangi birinin arkadaş listesindeki kişiler . Ek olarak, izinleriniz evinizin iç kısmına, örneğin Özgür Şirket sandığınız gibi ayarlanabilir.

Serbest bıraktığımızda [FFXIV'te konut: ARR] Serbest Şirketler arsa satın alabilecek ve bu arsada bir ev inşa edebilecekler. Ancak bunu kaç Özgür Şirketin yaptığını, ne kadar toprak alındığını ve her şeyin nasıl gittiğini göreceğiz ve göreceğiz. Sistem iyi çalışıyor gibi görünüyorsa, bireylerin kendi evlerini satın almalarına izin verebiliriz.

Hilton: Bu yüzden birçok oyuncu kart oyunları ve mini oyunlar konusunda gerçekten fanatiktir ve daha fazlasını bilmek çok endişelidir çünkü daha önce "doğru zaman olduğunda" veya gerçekten iyi bir fikriniz varsa bir şeyler uygulamaktan bahsettiniz.


Yoshida: Hala masama geldiğim için iyi bir fikrim yoktu. Lütfen birileri bize iyi bir fikir yollasın! (Yoshida güler)

Hilton: Piyasaya çıkacak kaç alan veya bölge olacak?

Yoshida: Onları gerçekten saymadık. Lansman sırasında, alanlar ve zindanların birleştiği, yamalarla yaklaşık 80'e çıkma umuduyla 40 civarında olduğumuzu biliyoruz.

Hilton: Primal Battles ve F.A.T.E hakkında biraz daha konuşabilir misiniz? İlk savaşlar?

Yoshida: İlk önce, ani birincil savaşlar. Bunlar, FFXIV 1.0'daki Primal savaşları gibi. Hafif bir parti (4 üye) veya tam bir parti (8 üye) ile küçük bir örneğiniz var ve birden fazla modu olan bir Primal alacaksınız. Her modda birşeyi tamamlaman gerekecek, bizim sileceksin.
Şimdi, F.A.T.E. İlk savaşlar. F.A.T.E ilk savaşlarında, bölgedeki herkes birlikte savaşabilir, parti temelli değil. Eserlerde sahip olduğumuz bazı şeyler F.A.T.E. Odin ve Behemoth ile ilk savaşlar. Örneğin, Behemoth ile savaşta, belki 30-40 kişi gelecek ve ani birincil savaşlar gibi, bu savaşın aşamaları da olacaktır. Ve diyelim ki, ilk aşamada ona zarar vermeden önce Behemoths boynuzunu kesmeniz gerekir.

Odin savaşı için, çok büyük bir AoE olan bir yeteneği olabilir. Böylece, 30-40 kişilik geniş bir grup tüm yoldan çekiliyor, ve sonra saldırmak için geri dönüyorlar. Eğer grup yeterince zaman içinde Odin'i alamazsa, Zantetsuken'i kullanır ve herkes anında ölür.

Hilton: Çarpışma tarzı içerik hala A Realm Reborn'da mevcut olacak mı? Çok güçlü canavarlarla, çarpışma tarzında bir grupla karşılaştığınız içerik türü.

Yoshida: Daha önce, sorulardan birinde, ARR'de ortaya çıkan ünlü Final Fantasy canavarlarından bahsetmiştik. Bu canavarlarla yapılan savaşlar, Skirmish tarzı savaş için planladığımız şey.

(Yoshida daha fazla eklemek için devam ediyor)

3. Aşama için, arayış savaşlarımıza ve açık dünya savaşlarımıza çok çaba sarfettik. Görev savaşlarımızın oyuncular için zorlayıcı olacağını umuyoruz. Ana senaryo savaşlarından bazıları, seviye 9'dan sonra, bazı savaşlar biraz kıllı olabilir. Panzehirinizi unutma, satmayınız!

Hilton: Garlean Emporer Garlemald bir görünüme kavuşacak mı?

Yoshida: Birçoğunuzun bildiği gibi, İmparator hasta ve yaşlı. Garlean İmparatorluğu'nu, bugünkü gücüne göre tek bir nesilde kurdu, ama şimdi sadece oturuyor. Öyleyse şimdi Legatuslar, askeri efendiler, bunu biliyor ve onları İmparatorun gücü için yarışırken görüyorsunuz.

Hilton: Chocobos'un zırhı, el öğrencileri tarafından oluşturulabilir mi?

Yoshida: Evet, olacak. Oyuncular Chocbos için kendi zırhlarını yaratmak istiyorlar. Ayrıca Magitek zırhları için özel parçalar da oluşturmak isteyecekler.

Hilton: Mentorluk sistemi gibi bir şey yaratmayı hiç düşündünüz mü? Muhtemelen 1.0 olan kıdemli oyuncu yeni oyunculara yardım edebilir.

Yoshida: Özgür Şirketler sistemi için bir danışman olan Özgür Şirketler sistemi için bir şey düşünüyoruz. Ayrıca “yeniler” in bir işareti olabilir, böylece mentorlar hangi oyunculara yardım edeceğini bilir.

Hilton: Relic Reborn görevlerinde ne tür değişiklikler yapıldı.

Yoshida: Bu kadar fazla değişmediler, ancak 1.0'dan biraz daha kolay olabileceğini düşünüyoruz. Tabii ki yine de zor olacak, ihtiyacınız olan son birkaç ürün Garuda'lardan ve Irfrits'ten alınmış olmalı, ancak Hamlet Savunması yapmak zorunda kalmayacaksınız.

Vay, bu çok fazlaydı!

Gördüğünüz gibi, bu Soru ve Cevap oturumları karışık değil! Bugün öğrendiklerimizi analiz etme şansı yakalayacağımız zaman, bu dizinin bir sonraki kısmı için bizi izlemeye devam edin.

Her zamanki gibi,

Aşağıdaki yorum, oyun zor ve güvende kalın!