Özel ve kolon; Irritum'un Oyun Geliştiricisi Nick Padget ile Röportaj

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 4 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Özel ve kolon; Irritum'un Oyun Geliştiricisi Nick Padget ile Röportaj - Oyunlar
Özel ve kolon; Irritum'un Oyun Geliştiricisi Nick Padget ile Röportaj - Oyunlar

İçerik

Yakın zamanda gözden geçirdim Irritum, sadece Nick Padget tarafından yaratılmış bir 3D puzzle platform oyunu ve sonrasında oyun geliştiricisiyle röportaj yapma şansım oldu. Farkında olmayanlar için Irritum oyuncunun intihar eden bir karakterin rolünü doldurduğu ve sadece Limbo olarak bilinen bir yere uyandığı bir oyundur. Limbo'dayken kafa karıştırıcı duygularla, karanlık fırtınalı bir atmosferle ve birbiriyle çelişen iki melek benzeri insanla (Sollus ve Cassus) karşılaşırsınız. Neler olduğuna dair hiçbir anın yok. Bu engeller, uçaklar ve yerçekimi meydan okurcasına meydan okumak için kendinize ve oyun becerilerinize ulaşmak zorunda kalacaksınız.


Editörün Notu: Uyarı! Aşağıdaki sorulardan biri SPOILERS olan bir cevap içerir. Sorunun kendisinde bu konuda uyarılacaksınız, bu yüzden oyunun sona ermesini istemiyorsanız lütfen aşağı kaydırın.

GS: Yapmanız ne kadar sürdü? Irritum?

Nick: "Mayıs ayının ikinci haftasında gelişmeye başladım ve yayın 6 Eylül'dü, bu yüzden toplamda dört ay oldu. Henüz oyunla henüz bitmedi, lansmandan beri hala küçük değişiklikler ve geliştirmeler yapıyorum. "

GS: Aslında bunun cevabını zaten araştırdım, ancak GameSkinny’nin okuyucuları farkında. Oyunun başlığı nereden geliyor?

Nick: "Boşluğun ya da" hiçliğin "Latince çevirisidir. Oyunu limbo'da oynadığı için seçtim, eş anlamlı olarak kullanabileceğim başka bir kelimenin de boşluk ya da boşluk olacağını düşündüm. latin bu yüzden oyunun gerçekleştiği yeri tanımlamak için kullanılan bir isim olarak benzersiz geliyor. "


GS: Tamamen kendi başına bir oyun üretmek, birden fazla yetenek almak yanında, aynı zamanda çok çalışmak zorunda. Bunu yapmanın zorlukları ve avantajları nelerdir?

Nick: "Muhtemelen en büyük zorluk oyunun sınırlı bir bakış açısına sahip olmaktı. Birçok insanın fikirlerini zıplayamıyordum ve gelişim sırasında tarafsız görüşler bulmak çok zordu.

En büyük avantajlardan biri sanatsal özgürlüğe sahip olmak. Bir süpervizöre hitap etmeden veya bir vizyondan vazgeçmeden ifade etmek istediğim öyküyle oyunu yarattım çünkü başka biri beğenmiyor. Elbette yaygın bir temyiz başvurusu olmayabilir, ancak sürdürmek istediğim vizyon. Diğer bir avantaj, saatlerin esnekliği idi. İstediğim kadar ya da istediğim kadar kısa sürede çalışabildim. Bazen bir mola verip kız arkadaşımla zaman geçirdim ve diğer zamanlarda bütün gün çalıştım. "


GS: 22 yaşında, genç bir geliştiricisin. Oyun endüstrisine girmek istediğinizi ilk ne zaman anladınız?

Nick: "Muhtemelen 15 ya da öylesine yaşlarında. O yaşta GameMaker ile küçük oyunlar yapmaya çalıştım, ama onları asla bitirmedim. Hiç birini tamamlamadım, yine de onları yapmaktan büyük zevk aldım. hayatımı yaparak geçirmeyi çok isterdim.

GS: Peki bunun gerçekleşmesi için nasıl başladınız?

Nick: "Liseden sonra kodlamayı öğrenmeyi kendim üstlenmiştim. Yine, bu kez Unity'de tekrar oyun yapıyordum, ama yine de bitirmiyordum. Düzgünce kodlamayı öğrenmek için yerel bir üniversiteye gitmeye karar verdim Kodlamanın yanı sıra, boş zamanlarımda sanatsal becerilerimi geliştirmeye başladım, her zaman sanatsal bir yetenek kazandım, ancak sadece 3d modelleme ile yeteneklerimi kazanıyordum. ve fırsatı değerlendirmeye ve sonunda bırakacağım bir oyun yapmaya karar verdim. "

GS: Oyun endüstrisinde ne elde etmeyi / hayal etmeyi umuyorsunuz?

Nick: "Umarım nesiller boyu hatırlanacak en az bir oyun yapabilirim. Zamanla pek çok oyunun unutulacağını ve büyük olasılıkla birçok oyunun da unutulmayacağını biliyorum, ancak kabul edilen en az bir oyun yapmak istiyorum. yüksek ve uzun yıllar boyunca hatırladım. "

GS: Dedin ki: “Geçmişin oyunlarında olduğu gibi, her sıçramak gerginlik, korku ve bunu yaptığınızda memnuniyet duygusuyla el ele gelir.” Etkilenmiş olabilecek belirli oyunlar var mı sen veya Irritum ne demek istiyorsun?

Nick: "Spesifik olarak, Süper Et Çocuğu. Bu oyunun zorluğu bazı yerlerde delilik, ancak zor bir engeli tamamladığınızda memnuniyetle boğuluyorsunuz. Sonunda 50 kez öldüğünüz bölümde usta oldunuz, ama şimdi Geçmeye çalışırken 50 kez daha öleceğin yeni bir engel.

Bence SMB, Irritum'un zorluğunu da etkiledi. Irritum bazen çok zor olabilir ve bence SMB gibi zor oyunlara olan aşkımdan geçer. "

GS: Tamam, şimdi zor sorular için. Neden intihar, depresyon ve zihinsel hastalıkları ana komplo tamircisi olarak kullanmayı seçtiniz? Irritum?

Nick: "Hayatım boyunca intihar düşünceleri ve depresyon ile şahsen uğraştım ve bu zamanlarda duygularımı ifade etmek istedim. Bir oyun için kişisel deneyimlerimden ilham almak istedim, çünkü anlatıyı destekleyeceğini düşündüm. duygularımın ve duygularımın çoğunu oyun içeriğine, mekanikten anlatıya, oyunculara depresyondayken sahip olduğum duyguları vermek için çevirmeye çalıştım.

Oyuncuyu zihnin çerçevesine koymaya yardımcı olmak için, denemek ve aktarmak istediğim, intiharın ve kurtarılma arayışının hikayesini yazdım. Oyuncu oyun boyunca ilerledikçe, karakterin neden intihara teşebbüs ettiği ve ne tür düşünceler yaşadığı konusunda aydınlık yaratan şeyler deneyimliyorlar. ”

GS: Bu bir e-posta röportajı olduğu için silahı atlayıp sezgisel bir tahmin yapacağım. Yukarıdaki soruya cevabınız kişisel bir bağlantı içeriyorsa ve umudunuz intihar konusuna ışık tutuyorsa, sizce nasıl Irritum Bunu yaparken olumlu bir etkisi olacak mı?

Nick: "Umudum Irritum intihar hakkında bir konuşma başlatacak ve insanların depresif insanların hissetme yollarını anlamalarına yardımcı olacak. Sosyal dünyada, çok az sayıda insan depresyondan anlıyor, özellikle benim yaşımda. Depresyon duygularını denemek ve iletmek istiyorum. ve depresyon kurbanlarının düşüncelerini anlamayan insanlara.

Pek çok insana, depresyonun nasıl bir his olduğunu söyleyemezsiniz. Arkasındaki mantığı anlayamıyorlar ve kafalarını etrafa sarmaları imkansız. Irritum ile olan hedefim, bu engeli aşmaya çalışmaktır; bu, umarım daha fazla insanın depresyonun insanları nasıl etkilediğini anlamalarına neden olur. ”

SPOİLER UYARISI! GS: Bir intiharla ilgili bir oyunun olumsuz bir etkisi olduğunu düşündünüz mü? Ve eğer öyleyse, neden hala bu yolu kullanmaya karar verdiniz?

Nick: "Oyunun olumsuz bir etkisi olabileceğini düşündüğüm tek bir yol düşündüm. Zaten depresyon sorunları olan ve intihar eğilimleri olan oyuncular, oyunu oynarlarsa bu tür sakatlıklara karşı daha duyarlı olabilirler. İntihar konusunda bir oyun oynamak onlar için sağlıklı olmayabilir ve onlara intihar etme hakkında yanlış anlamalar verebilir.

İnsanların oyunu tatsız ve duyarsızlaştırıcı olarak görmelerini beklerdim, ama bence oyun gerçekten değil. Kelly Klastava makalenizde belirttiği gibi, oyun insanları intihar eylemine duyarlı hale getirebilir çünkü insanlar hayata dönebileceklerini düşüneceklerdir. Ancak buna katılmıyorum.

Uyarı! Spoiler!

Oyunu senin veya okurların için mahvetmek istemiyorum, ama bazı yanlış anlamaları gidermek için bunu söylemem gerektiğini hissediyorum. Oyunun bozulmasını istemiyorsanız, lütfen bu bölümün sonuna atlayın. Hiçbir noktada, hiçbir şekilde, Irritum'da herhangi bir sonuçta, oyuncu hayata geri döner. Ne olursa olsun, oyuncu her sonunda ölür. Oyunun size emri verirseniz, hayata geri dönmenizi bekleyeceğinizi farzedersiniz ama bu tam tersi. Umudum, oyuncuların sonunda sona ereceklerini, başarmış gibi hissettireceklerini, ancak başarısız olduklarının farkına varacakları ve başarısız olmaları gerektiği yönündeydi. Oyun, insanların hayata dönebileceklerini düşünmelerini sağlamak için değil, onlara tam tersini göstermeleri içindir. Onlara intihar gibi bir eylemi geri almanın imkansız olduğunu göstermesi ve hayatını seçtiğin zaman, asıl mesele bu. Oyuncuların oyun boyunca intihar etme kararını tersine çevirmeye çalıştıklarını, sadece bunu yapmanın imkansız olduğunu fark etmelerini istiyorum. Hayatta kalmak için mücadele ediyorlar, ancak önemi yok çünkü zaten ölmeye karar verdiler.

Bu yüzden hala bu yolu seçtim. Oyunun insanların intihar etme kararını desteklediğine inanmıyorum. Sanırım intihar girişiminin pişmanlık verici bir karar ve bir hata olduğu mesajını taşıyor ve oyuncunun hayatta kalmak için mücadele etmesi ancak sonuçta başarısız olması için bu mesajı destekliyor. ”

GS: Karakteri takip eden melek benzeri iki varlık yaratmaya nasıl başladınız ve onlar daha derin bir şeyi temsil ediyor mu?

Nick: "Melekler fikri, aslında oyunda şirkete duyulan ihtiyaçtan doğdu. Meleklere benzeyen ama biraz daha gizemli görünen varlıklar yaratmaya karar verdim. Onlara oyuncuya rehberlik etme rollerini vermeye karar verdim. yanı sıra duyguları zorlamak için oyuncunun hissetmesini istiyorum.

İki melek türü bir tür iki kutuplu bozukluğu temsil eder. Her iki varlık da size yardımcı olur, ancak hiçbiri özellikle güvenilir değildir. Genelde intiharı düşünen birinin düşüncelerini yansıtmaya yardımcı olmak içindir. Amacınız, değeriniz ve hedeflerinizle ilgili olarak soru veya zorluklarla sürekli bombalanırsınız. Bir zamanlar bu duygularla baş etmek zorunda olan biri olarak, oyuncuya alay ediliyormuş gibi bir his vermeye çalıştım. Neredeyse devam etmeleri için cesaretlendiriliyorlardı. ”

GS: En sevdiğiniz bölüm hangisi? Irritum?

Nick: "En sevdiğim kısım, hatıraları toplama ya da almama kararıdır. Oyuncular olarak, çoğumuz gizli eşyaları toplamaya uyarız ve her seviyede% 100 (Benim deneyimime göre, gizli toplama yapmak istemeyen oyuncular toplama yapmaktan kaçınır Onlara nerede olduklarını biliyorlarsa) Bence oyunculara hatıraları toplama ve kaybetme ya da onları görmezden gelme ve kazanmaya karar verme (en azından kendi görüşlerine göre) önermek ilginçtir. “iyi” bir son almak isteyip istemediklerine veya koleksiyonları toplamak isteyip istemediklerine karar vermek için iç mücadele. ”

GS: İşinde gelecekteki oyunlar var mı?

Nick: "Şu anda değil. Okul ve Irritum beni oldukça meşgul ediyor. Oyunlar için birkaç fikrim daha var, sanırım şu an toplam 5 olacak, daha sonra yapmak istiyorum ama yeni bir taneye başlayacağım. aylar. Bir kez kavramları çözdükten sonra onları ortaya koyacağım ve oyun topluluğunun en çok neyle ilgilendiğini göreceğim ve daha sonra üzerinde çalışmaya başlayacağım. "

GS: Eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Nick: "Yorumunu çok beğendim. Çok anlayışlı ve iyi düşünülmüş. Birisinin incelemelerine büyük bir çaba sarf ettiğini görmek beni memnun etti."

Nick ve Irritum ile ilgili haberleri http://www.irritumgame.com, Twitter veya Facebook sayfasından takip edebilirsiniz.

Unutma Kendinizi depresif, yalnız, yalıtılmış veya intihar düşünceleriyle karşı karşıya hissediyorsanız, lütfen Ulusal İntihar Önleme Yaşam Hattını arayın veya 1-800-273-8255 numaralı telefonu arayın.