EGX Rezzed 2017 & Kolon; Phil Elliott ve virgülle röportaj; Square Enix Kollektifi Proje Lideri

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 13 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 22 Kasım 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & Kolon; Phil Elliott ve virgülle röportaj; Square Enix Kollektifi Proje Lideri - Oyunlar
EGX Rezzed 2017 & Kolon; Phil Elliott ve virgülle röportaj; Square Enix Kollektifi Proje Lideri - Oyunlar

Bunu okuyan çoğu kişi, fenomen geliştiricileri Square Enix'e zaten aşina olacak Final Fantasy seri ve Krallık kalpleri ama aynı zamanda indie geliştiricilere yardımcı olduklarını biliyor muydunuz? Bu, Square Enix Collective girişimi ile yapılır.


Bu yılki EGX Rezzed'de, Kolektif, Komünist bir distopya yapboz oyunundan ele geçirme bayraklarından esinlenilen bir kanepe çok oyuncusuna kadar uzanan sekiz indie oyun sergiliyordu. Gelişen aynı ekip tarafından en son unvanı da alıyorduk. Turing Testi bir Dünya Özel oturumunda.

Etkinlik sırasında, Kollektifin ne yaptığı ve nasıl bağımsız geliştiricilere nasıl yardımcı olduğu hakkında konuşmak için Kolektifin yaratıcısı ve proje lideri Phil Elliott ile oturdum.

Unutulan Anne EGX 2016'da giriş yaptı

ESpalding: Hoşgeldiniz, Phil. Bana seninle konuşma fırsatı verdiğin için çok teşekkürler. Başlamak için, lütfen Kare Enix Kollektifini okuyucularımıza açıklar mısınız?

Phil Elliott: Kolektif, temel olarak, bağımsız geliştiriciler için bir servis sağlayıcıdır. Ekipler ile çeşitli şekillerde çalışıyoruz - topluluk oluşturma (Kolektif web sitesindeki sahalar aracılığıyla), son birkaç yılda kitlesel fonlama yoluyla destek ekiplerine yardımcı olduk (süreçte 1,2 milyon doların üzerinde bir artış sağlayarak) ve geçen yıl yayınlamaya başladık. geliştiricilerin yayınlarından en iyi şekilde yararlanmasına yardımcı olacak oyunlar.


Her zaman öncelikli olarak geliştirici seçimine sahiptir - bu nedenle bizimle çalışmak zorunda kalacak bir 'kilitleme' yoktur; ve geliştiriciler her zaman tam IP haklarını ve oyunlarının sahipliğini elinde tutar. Bu yüzden niyetimiz ilişki kurmak, yeni yetenekleri bulmaya ve desteklemeye yardım etmek, piyasayı daha iyi anlamak (ve insanların oynamak istediği oyun türlerini daha iyi anlamak) ve zorlu ve 'gürültülü' olan sürdürülebilir bir iş kurmaya yardımcı olmaktır. endüstrisi.

Goetia'nın ekran görüntüsü, ilk oyun Square Enix Collective ile yayınlandı

ES: The Square Enix Collective, odaklandığınız ve çoğunlukla topluluğa odaklanan normal indie yayıncınız değil. Sadece bir indie yayıncı olmak yerine neden bu rotaya gitmeye karar verildi?


PE: Bir işletme olarak, Square Enix, toplumu gittikçe daha fazla yaptığımız işe sokmanın yollarını arıyordu. Görmüş olabilirsiniz Sadece neden 2 birkaç yıl önce PC için çok oyunculu mod; normalde bu tür bir şeyin devam etmesine izin verilmeyebilirdi, ancak birçok insanın onunla eğlendiğini gördük, bu yüzden meşrulaştırmak ve desteklemek için bir yol bulmak için zaman harcadık.

Başka bir örnek ise, Final Fantasy XV Ekip, oyunun devam eden gelişimi hakkında geri bildirim almak, o topluluğun sesini duyurmak, çok erken bir demo yayınlamak için çok istekliydi ve daha sonra geri bildirime dayanarak güncelledi. Bence bu tür bir yaklaşım görülmedi.

Yani bir işletme olarak ... kaçınılmaz olarak her zaman böyle gözükmese de, topluluğun ne dediğini sürekli olarak dinliyoruz ve bu geri bildirimin değişime yol açtığını. Belki bir gecede değil, ancak Kolektif’in topluluk odağı bunun bir parçası.

Turing Testi. 2016 yılında Kolektif aracılığıyla serbest bırakıldı

ES: Peki, Kolektife katılmak isteyen geliştiriciler için hangi kriterlere sahipsiniz?

PE: Bu gerçekten ne tür bir destek aradıklarına bağlı. Eğer topluluk ve farkındalık yaratma bittiyse, birkaç ay boyunca her ayın 20'sindeki Kolektif web sitesine gönderiler açıyoruz ve ardından her hafta Square Enix topluluğuna yeni bir adım tanıtıyoruz.

Yayıncılık seçenekleri için oldukça geniştir, ancak şu anda pazarlamaya ve serbest bırakma desteğine ihtiyaç duyan ekipleri arıyoruz; ancak yılın diğer zamanlarında bazı üretim fonlarıyla da destek sağlayabileceğiz. Nihayetinde, geliştiricilerin yeteneklerini bir bakışta gösteren havalı oyunlarla ilgileniyoruz ve zaten daha önce var olan oyunlardan daha iyi ya da farklı olan bazı unsurlar var. Ancak belirli bir tür gereksinimi yoktur.

Aman Tanrım şu anda Erken Erişimde

ES: Bu yılın Rezzed'sinde Collective 8 oyun ve Bulkhead Interactive'in yeni oyununu gösteriyordu. Tabur 1944 geçen yıla göre bir artış olduğu için bu, “kelimenin düştüğü” ve Kollektifin büyüdüğü anlamına mı geliyor?

PE: Umarım! Ancak, web sitemizi 2014 yılında ilk başlattığımızdan bu yana istikrarlı büyümemizin kısmen azaldığını düşünüyorum. Yeni alanlara açılmadan önce en iyi rotayı denememiz ve bulmamız gerektiğinin her zaman çok açık olduğunu gördük; başlangıçta olmayı planladık.

Yılda en fazla 10 oyun yayınlama kapasitesine sahip olduğumuza inanıyoruz - ancak aynı zamanda esnek olmak zorundayız, bu nedenle bir takım daha fazla zamana ihtiyaç duyuyorsa, bu zaman zaman program değişiklikleri anlamına gelir. Aslında, 2016 yılında birkaç kişinin daha çıkmasını bekliyorduk, ancak oyunlar ekstra cila için daha iyi olacak.

Tabii ki, yine de geri bildirimlere ve sonuçlara dayanarak gelişmeyi ve büyümeyi planlıyoruz.

Tabur 1944 Rezzed 2017'de giriş yaptı

ES: Tabur 1944 ilk halka gösterisini bu yıl Rezzed'de yaptı. Resepsiyon nasıldı?

PE: Gerçekten harika! Bu olayın önünde biraz sinir bozucuydu, çünkü yapım hala çok erken bir durumda, ancak oyunu oynayan insanların olumlu geri bildirimlerinden kurtulduğumuzu söyleyebilirim. Bulkhead Interactive ekibiyle bir kez daha çalışmaktan çok mutluyuz ve ayrıca Square Enix'in bilmediği bir türden - oyun için çok fazla planımız var ve hepsini görmek için sabırsızlanıyorum inşa etmek.

ES: Öyleyse, Kolektif'in şimdiki ve gelecek yıl etkinliği arasında ileriye dönük planları nelerdir?

PE: 2017'de bizim için en önemli amaç, yayınladığımız oyunlarda mümkün olan en iyi işi yapmak. Odaklandığımız şey gerçekten bu, bu noktada son 12 ay içinde gördüğümüz gibi başka bir sıçrama beklemiyorum. Etikete yeni takımlar imzalamayı dört gözle bekliyorum ve 2018’de sekiz yeni oyunla geri dönersek, bu bizim için heyecan verici bir beklenti olacak!

ES: Peki, senin için sırada ne olacağını görmeyi dört gözle bekliyorum! Bana biraz zaman ayırdığınız ve okuyucularımıza Square Enix Kolektifi’nin ne yaptığı hakkında biraz bilgi verdiğiniz için teşekkür ederiz. Bunun sadece normal bir oyun yayıncısı olduğunu düşünenler için bir sürpriz olacağına eminim. Size gelecek için en iyisini diliyoruz!

Şu anda hangi oyunların oy kullanıp kullanmadığını kontrol etmek isteyen herkes için, Square Enix Collective web sitesine gidebilir ve hoşunuza gidenleri oylayabilirsiniz.