İçerik
- İçinde
- Fakat şimdi, bir sistemin mutlak bir uzmanı değiliz.
- İlk başta eğlenceli olsa da, mücadele zaman içinde inanılmaz derecede tekrarlayan bir hal alıyor.
- Ancak, Goblinz Studio bir zindanın yaratıcısını tanıtarak bu sorunu çözüyor gibi görünüyor.
- Oyuncu yapımı zindanlar ve canavar karşılaşmaları, oyuncuları karakterlerinin diğer becerilerini kullanmaya zorlamak için yeterlidir.
Dijital yosunlu mağaralar ve yeraltı zindanları aracılığıyla kayda değer miktarda zaman geçirdim - kabul etmek istediğimden biraz daha fazla. Bu yüzden zindan tarayıcılarına olan sevgimin sona ereceğini söylemek beni üzüyor.
Bu türün bir sorunu, oyunlarının çekici olmadıkları noktaya daha geleneksel bir formül izlemesidir. Çok az başlık, kendilerini ayırma çabasını gösterir. Çok azı masaya yeni konseptler getiriyor. Piyasaya hızlı bir bakış, öncelikle diğer daha başarılı zindan paletli oyunlarını kopyalamaya çalışan ucuz ve düşük eforlu unvanların seçimi arasında saklanan bir avuç taşı gösterir.
Ve tüm bunlar bahsetmeye değer olsa da, kişisel olarak, kahramanlık ve intikam hakkında "ilgi çekici" hikayelerden bıktım. Bazen bir adam sadece öldürmek, yağmalamak ve zanaat yapmak ister - ve tam olarak nerede Zindan Rushers acele geliyor.
Yukarı, sola, sağa veya aşağı git - oyun izin verdiği sürece herhangi bir yere.
Goblinz Studio, adamı adama bağlayan bir zindan tarayıcısı yaratmayı başardı. Zindan Rushers Hazine avcısı olan bir çocuğun daha tuhaf bir macerasının lehine, dünyayı kurtarmanın tipik masalını terk eder. Mülkiyet basit: Her zindanda hazine bulmak ve yol boyunca düşmanları yenmek. Size zorlanan üzücü bir hikaye ya da hikaye yok - tek önceliğiniz hazineyi bulmak.
İçinde
Oyun başından beri temellerini kurar. Kendini isimlendirmek isteyen bir çocuğun yürekli ve mizahi bir macerasıdır. On saniye içinde bir iskeleti yenecek, bir cüceyle karşılaşacak ve hazineyi bulacaksın. Daha sonra iri yarı cüce Thorgrim'in bir muhasebeci olduğunu fark edeceksiniz. Gerçekten daha fazlasını söylememe gerek var mı? Oyun hızlı ve basittir ve buna zorlayıcı olmayan bir hikaye eşlik eder.
Zindanlar arasında yolculuk yapmak, oyunda hareketin işe yaramasıyla kolaydır. Bunun doğası eskisi gibi Zindanlar ve Ejderhalar play-setleri. Zindanlar tekil çinilerden oluşur ve oyuncular hangi yöne hareket edeceklerini seçebilirler.
Bu öncül yabancı değiliz iken, Zindan Rushers bizi içeride tutmak için birkaç yeni unsur ortaya koyuyor.
Bereket ve küfürler, araştırmanızın hızını gerçekten değiştirebilir.
Keşfedilmemiş bir karo üzerinde öne çıkmak, bir grup düşman, tuzak veya "rastgele olay" ile karşılaşmak için bir şans anlamına gelir. Rastgele olaylar bir zindanda dağılır ve sunaklara, sandıklara veya sürprizlere ayrılabilir.
- sunakları Partinize rastgele bir nimet veya lanet verin - ikincisi, yaklaşımınızı tamamen değiştirebilecek bir şeydir.
- Sandıklar sizi rastgele eşya çeşitleriyle ödüllendirin. Bazıları yararlı, bazıları yararsız.
- Sürprizler sizi rastgele bir grup düşmanla şaşırtın. Sıfır hazırlıklı bir dövüş. Oyunlarımda bu fayanslar genelde zindan maceralarına son veriyor.
Bu rastgele olaylar, bir zindandaki başarınızı belirleyebilir. Bazı meraklılar, kalan düşman partilerini eziyet etmenize yardımcı olurken, tuzaklar ve küfürler sizi nereye gideceğiniz konusunda daha temkinli hale getirebilir.
Yedi saat içinde Elian'ın hançerlerine hiç dokunmadığını düşünüyorum.
Fakat şimdi, bir sistemin mutlak bir uzmanı değiliz.
Muhtemelen şimdiye kadar geliştirilmiş gördüğüm en basit savaş sistemi ve oyunun ana çöküşü. Her parti üyesinin emrinde üç benzersiz yetenekleri vardır. Mesela Elian'ı alalım.
Elian, hançeriyle saldırabilir, bir ok atabilir ya da düşmanlarını zehirleyebilir. Bu, kendi başına problemli olmasa da, oyunu oynamanın en verimli yolunun, diğer ikimizin varlığını tamamen bırakarak, sadece bir yetenek kullanmaya hitap etmek için bütün kaynaklarımızı yönlendirmek olduğunu farketmemiz bir sorun haline geliyor.
Savaş sistemi o kadar kolaydır ki bir şempanze bile başarıya ulaşabilir.Savaşta, Elian'ı her zaman olduğu gibi doğmuş olan keskin nişancı yaptım. Tek işi, arka sırada bulunan şamanları ya da "squishies" i vurmaktı. Thorgrim daha iyi değildi, aynı beceriyi tekrar tekrar kullanarak, goblinleri felç etmek için gayretli bir öfke ile övünerek daha iyi değildi. Şimdiye kadarki tecrübelerimi hatırlatan Pod, konuyla ilgili bir tür uzmanlığa sahip olan tek üyeydi. Ya partinin geri kalanının zırhını susturdu ya da sahadaki tüm düşmanları susturdu, ama o zaman bile, yetenek çeşitliliği ihmal edilebilirdi.
İlk başta eğlenceli olsa da, mücadele zaman içinde inanılmaz derecede tekrarlayan bir hal alıyor.
Ve bu, kaç parti üyesini tanıttığınız önemli değil. Zamanla başarı için kendi formülümüzü geliştirmeye başlarız. Büyüleyici kavgalar, aynı dövüş modelini sürekli tekrar tekrar takip ettiğimizden dolayı eskimektedir. Elian arkayı çıkar, Melinda onları kandırır ve Pod tek şarkılarını söylemeye devam eder. Geliştirme ekibi mevcut yeteneklere daha fazla fayda sağlamazsa veya bizi yeni bir yaklaşım gerektiren durumlara sokarsa, her zaman yalnızca bir veya iki yetenek kullanmaya son veririz.
Zindan tasarımcı, işleri taze tutmanın garantisidir.
Ancak, Goblinz Studio bir zindanın yaratıcısını tanıtarak bu sorunu çözüyor gibi görünüyor.
Tekrarlanabilirliği arttırmanın ve oyunu sadece bir zindan tarayıcısının ötesine genişletmenin bir yolu olarak reklamı yapmak, kendi zindanınızı yaratma seçeneğidir. Tasarımcı kolay ve sezgiseldir, zindan fayanslarını üçe kadar saymak kadar ağrısız hale getirir - ya da bu konuda savaş sistemi.
Goblinz Studio'nun sadece bir yetenek kullanma sorununu başarıyla çözdüğü yer burasıdır.
Oyuncu yapımı zindanlar ve canavar karşılaşmaları, oyuncuları karakterlerinin diğer becerilerini kullanmaya zorlamak için yeterlidir.
Çok oyunculu zindanlar oyunun büyük bir bölümünü oluşturuyor. Yapar Zindan Rushers diğer unvanlardan uzak durmak, ama daha da önemlisi, bizi her zamanki düşman grubuyla savaşmak zorunda olmadığımız bir konuma sokuyor.
Zindan tasarımcı, oyuncuların normalde tek oyunculu kampanyada görmeyeceğimiz canavar partileri yaratmalarına izin veriyor. Altı tatar yayı, üç goblin şamanı ve iki goblin sürücüsü - saldırganlar, strateji ve değerlendirme gerektiren düşman grupları oluşturmak için canavarları karıştırıp eşleştirebilir. Bu sefer AoE büyülerini kullanmak zorunda kalacağız ve bir zindandaki düşmanların rastgele bir çeşitliliği bizi ayak parmaklarımızda tutacağından emin olacak. Bunu söylediğimde bana güven, altı paket goblin sürücüsü ile karşılaştığında, tek bir yeteneğe dönüşmeyeceksin.
Birkaç dakika sonra hatalarımı farkettim. Başka bir becerideki bir nokta israftır.
gerçi Zindan Rushers görmeye alışkın hale geldiğimiz iyi bir hikaye, ilerleme duygusu ya da karmaşık işçiliği sistemi spor yapmaz, bunların ikisini de içerecek şekilde reklamı yapılmaz.
Ancak, içerdiği şey doğru.
Tuhaflık çok fazla değil. Aralarından seçim yapabileceğiniz çok sayıda üye var. Sanat tarzı sevimli ve çekici ve her karakterin kendine özgü bir çekiciliği var. Thorgrim, antikerlerinizden giderek daha fazla yorulan, huysuz yaşlı cücenizdir, bu vampir piliçinin bakımı oldukça açıktır ve yanınızda bir müzikal engel olmadan uygun bir zindan seyahat partisine katılamazsınız.Oyun, kendi zindanlarınızı yaratmanıza izin verir. Herhangi bir dezavantajı olan herhangi bir oyunda, oyuncu tarafından oluşturulan içerik için bir alan her zaman bir artıdır.
En önemlisi, oyunun hala geliştirmenin ilk aşamalarında olması. Bu - benim görüşüme göre - Erken Erişim'i vuracak daha gelişmiş oyunlardan biri ve önemli ölçüde büyümek için odası var.
Oyunun ne kadar basit tasarlandığı, geliştiricilerin zamanın elverdiği ölçüde özgürce içerik ekleyebileceği anlamına geliyor. Tamamen unutulmaz bir deneyime ilham vermek ve sunmak için çok az şey olsa da, oyun kesinlikle söz veriyor. Endişelendiğim kadarıyla büyük bir kazanç.
Bizim Puanımız 7 Düşük çabalı başlıklar ile doygun bir tarza sahip olan Dungeon Rushers, ağrılı bir başparmak gibi yapışır. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı