Oyun Anlatı ve Kolon; Müthiş Korkunç

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 20 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Oyun Anlatı ve Kolon; Müthiş Korkunç - Oyunlar
Oyun Anlatı ve Kolon; Müthiş Korkunç - Oyunlar

İçerik

Bir oyunun anlatısı bir oyunun hikayesi için süslü bir kelimedir. Bunun anlamı, anlatı ya da hikaye odaklı bir oyun görürseniz, aynı şeylerdir. En iyi anlatım odaklı oyunlardan birkaçı:


  • kapı (hem de harika bir puzzle oyunu).
  • Persona 3 ve 4
  • Yürüyen Ölüler (Mevsim 1 ve 2)
  • Aramızdaki Kurt
  • fahrenhayt (veya İndigo Kehaneti)
  • Yoğun yağış

Bir oyunun anlatısını yapan ya da bozan bir yolculuğa çıkalım, bunun oyunla ilgisi olmadığını aklınızdan çıkarmayın. Korkunç bir anlatım olabilir ama harika bir oyun oynayabilirsiniz.

(Uyarı için spoiler içerir Görev Çağrısı: Modern Savaş 2, Far Cry 3 ve Telltale'nın erken seçimi Yürüyen Ölü: Sezon 1)

Anlatıyı Ne Yapar?

...Korkunç?

Korkunç bir hikaye, özellikle bir video oyununda olduğunuzu hatırlatıyor ...

Korkunç bir anlatıma basitçe kötü yazı veya ince bir komplodan kaynaklanabilir, ancak gerçekten bir anlatının parçalanmasına neden olabilecek bir şey tutarsızlıktır. Anlatı iplikleri birbirleriyle gerçek bir alakasız olarak etrafa atladıklarında ilginizi kaybetmenize ve kafa karışıklığına neden olabilirsiniz. Ne olacağını umursamıyorsun ya da basitçe ne olacağını bilmiyorsun, ve tüm sahneler sıkıcı olacak. Korkunç bir hikaye özellikle size bir video oyununda olduğunuzu ve önünüzde bir adam varsa onları vurmanız gerektiği gibi hatırlatıyor, çünkü çekmelisiniz. Niye ya? Hikayeyi aptalca ilerletmek için.


Bu genellikle FPS oyunlarında, özellikle de kullanılır. Görevin çağrısı: Hayaletler. Yaptığınız eylemler, bulunduğunuz yer ve karakter davranışları arasında gerçek bir tutarlılık yoktu. Mekanlar ve set parçaları, birbirlerinin etrafına inşa edilmek yerine hikayeyi etkiledi. Başka bir örnek Görev Çağrısı: Gelişmiş Savaş, Throttle adında bir görev var, burada rasgele bir vurguda bulunduğunuz, kanyonlardan geçen bir jetle uçup sonra ne olduğunu bilmeden ayaklarınıza geri döndüğünüz.

'Throttle' görevinin ekran görüntüsü Görev Çağrısı: Gelişmiş Savaş.

Bir klişe, özellikle herhangi bir karakter için motivasyonların ele alınmasıyla bağlantılı olduğunda kullanımı oldukça korkunçtur. Özel bir örnek, güçlü erkek kahraman karakterinin, zayıf kadın karısı veya kız arkadaşının çekilmiş veya öldürülmüş olmasıdır. Çok kullanılmış ve çok sıkıcı, karakterlere yatırım yapmıyorsunuz çünkü onlar özellikle her zaman kızgın veya üzücü, özellikle oyunun başlamadan önce karısının ölümü gerçekleştiğinde.


...Kötü?

Beni gerçekten rahatsız eden bir şey Görev çağrısı Son zamanlarda yakın ölüm deneyimlerinin miktarı.

Kötü bir anlatım, genel olarak oyunun anlatımını bozmaz, sadece size, bir saniye için oyun oynadığınızı hatırlatır, daha sonra geri çekilirsiniz. Beni gerçekten rahatsız eden bir şey Görev çağrısı Son zamanlarda yakın ölüm deneyimlerinin miktarı. Başlamak için yeni bir şeydi, ancak her oyunda aynı fikirleri yeniden yaşadıktan sonra yorucu oldu. Çoğu çok gerçekçi değil, sizi oyundan çıkarırlar. İçinde Görev Çağrısı: Modern Savaş 2final sırasında, göğsünden bıçaklanırsınız. Bununla birlikte, karakterin, bıçağı dışarı doğru çekerek, elinde rahatça döndürerek ve kusursuz şekilde sağlıklı bir adamın doğruluğu ve gücüyle fırlattığı için önemsemiyor gibi görünüyor, bıçak havada uçuyor ve General Shepherd'ı ona karenin içine vurarak öldürüyor. sol göz. Sadece gerçeklikten uzak, oyun kurgu. Oyun sırasında 100lerce mermi alabilirsin, ama kesim sahnesi sırasında bir bıçak ya da silah vuruşu, hayati ana kadar bir şey yapmanı hemen durdurur.

Bir bıçağı göğsünden çıkardıktan sonra mükemmel bir atış? Bence değil.

Hikaye çok iyi gidiyor ... gerilim ve adrenalin daha sonra yoğunlaşıyor ...

Hikaye daha iyi hale geliyor, her şey mükemmel hızda ilerliyor, yazı noktada, sizin tarafınızdaki tüm karakterleri seviyorsunuz ve nefret ediyor, ancak savaştığınıza saygı duyuyorsunuz. Hikaye o kadar iyi gidiyor ki, crescendo'nun orta bölümüne ulaştığını hissediyorsunuz ve arsa bükümünü araştırıyorsunuz. Kimin aptalca bir şey yapacağını ya da seni açacağını belirlemeye çalışan her karakterin arkasına geçmeyi düşünüyorum. Oyun daha sonra heyecan verici orta bölüm crescendo'ya ulaşıyor, gerilim ve adrenalin daha sonra yükseliyor ...

Herkes öldü ve sen kazandın.

Bundan nefret etmiyor musun?

...İyi?

İyi bir hikaye sık sık yanlış bir şey yapan, katlanmış ilginç ve karmaşık karakterleri kaldıran ve onları daha az ilginç ve daha basit karakterlerle değiştiren komplolar bulur. Her iki karakter de kötü yazılmamış veya seslenmemiş ve her ikisi de anlaşılabilir veya sevindirici. Ancak, ilk karakterin sadece çok iyi olması nedeniyle ikinci duyguyu hafifletir. Bu oldu Far Cry 3Vaas yerini Hoyt Volker aldı. Eğer Far Cry 3 Bunu tam tersi bir şekilde yapmıştı, bir sonraki başlığın altında olacaktı.

Soldaki Vaas, sağdaki Hoyt.

Yazarların sizin için kullandığı bir diğer gerçekten iyi hile eski yem ve geçiş. Gerçekten arkadaşın olan belirli bir karaktere yatırım yapıyorsun, onlara güveniyorsun ve hassas bilgilere özel. Sonra aniden sizi açarlar, yalan söyledikleri zaman boyunca ortaya çıkarlar, elbette en iyi yazı niyetleri hakkındaki ipuçlarını bırakır, ancak açıkça önemli bir ana kadar size karşı gizlice çalıştıklarını söylemez.

...Müthiş?

Bu şekilde karar vermek, oyunların ne için mükemmel olduğudur.

Şimdi sunabileceğimiz en iyi anlatı oyunlarına bakalım. Oyunlar sadece size sadece siyah beyaz değil ahlaki olarak gri olan ilgi çekici karakterlerle de tanışma imkanı sunar. Oyunlar, bu karakter olmanıza, yüzleşmeleri gereken zor kararları almanıza izin verebilir. The Walking Dead bunun mükemmel bir örneği. Seni korkutduğun her karar, ne “iyi” ne de “kötü” olmadığını biliyorsun.Onlar her zaman kötü sonuç doğuracak çabuk kararlardır. Bu şekilde karar vermek, oyunların en iyi yapabileceği şeydir, onlar için mükemmeldir ve yazdıkları kadar güçlüdürler. The Walking Dead gerçekten nedenini görebilirsiniz.

Kim yaşıyor ve kim ölüyor? Sen al. Kolay değil mi?

... iyi kullanıldığında bazı şaşırtıcı ve güçlü anlar yaratabilir.

Empati, başkasının yaşadığı duyguyu anlama veya paylaşma yeteneği. Bu, oyuncunun empati kurabileceği bir karakter yaratabildiğiniz zaman, güçlü bir şey olduğunda, kayıp hissi, ihanet, öfke, sempati veya şefkat hissi, oyuncuya bazen aynı anda yansıtılabilir. Oyuncu olarak, bir karakteri önemsemeniz, sizi hikayeye yatırmanızı sağlayacaktır, o zaman o karakter ölürse (eğer destekleyici bir rol alırlarsa) kaybolmuş hissedeceksiniz ve belki öfke, sonra ölen yoldaşınızın intikamını almak isteyeceksiniz. Ayrıca oyuncu karakterinde de aynı şekilde kullanılabilir. Empati güçlü bir araçtır ve iyi kullanıldığında bazı şaşırtıcı ve güçlü anlar yaratabilir.

Bir oyunun anlatısını neyin yaptığını veya kırdığını merak ettiniz mi? Aşağıdaki yorumlarda düşüncelerinizi bana bildirin.