İçerik
Bu makale Zelda Efsanesi: Zaman Ocarina, Bloodborne ve Bayonetta'nın spoilerini içermektedir.
Patronlar genellikle herhangi bir seviyenin en önemli özelliğidir. Onlar, harika bir zindana son veren heyecan verici ve son bir karşılaşma. İyi yaptıklarında, zorlu bir düşmanı yenmek için tüm becerilerimizi uygulamaya koymak zorunda kaldığımız oyunda favori anlarımızdan biri olabilirler.
Bununla birlikte, insipid mekaniği, kötü bir atmosfer veya beklenmedik, kötü yerleştirilmiş bir zorluk artışıyla sıkıcı bir savaşa dönüşebilirler. Çivileyen patronlar tasarımcı açısından zor olabilir ve onları yanlış tasarlamak oyuncuya zarar verebilir.
Bu yazıda, anahtarlara bir göz atacağız ilginç bir zindan patronu nasıl oluşturulur, hem oyuncu hem de tasarımcı açısından.
Foreshadowing: Oynatıcıyı hazırlama
Patronların iki amaca hizmet etmesi gerekir: zor, heyecan verici bir meydan okuma önermek oyuncuya, oyun boyunca öğrendikleri becerileri test etme ve hikayenin ilerlemesine devam (isteğe bağlı bir değilse). Her iki fikir de doğru bir şekilde geliştirilmelidir ve bu gelişme zindanın başından itibaren başlayabilir.
Bilmeden patronluk savaşına girmekten daha sinir bozucu bir şey yok. Oyuncuyu hazırlamak, doğru atmosferi oluşturmak ve zindanın son düşmanı ile yüzleşmek için gerginliği oluşturmak için şarttır. Bu birçok yoldan yapılabilir: mekaniği, cutscenes ve diyaloglar veya seviyenin kendisi öğretmek.
İçinde Zelda efsanesi serisi, oyuncular genellikle her zindanda oyunculara nasıl kullanılacağını öğretmek için tasarlanmış yeni bir öğe bulmak. Bu seviyeler, su, ateş veya orman gibi belirli bir temaya sahip ve tutarlı bir atmosfer yaratıyor.Sonunda, oyuncu, yeni silahı kullanarak ve zindanda öğrendiği her şeyi uygulayarak buna göre temellenen son bir patronla yüzleşmelidir.
Mükemmel bir örnek Orman Tapınağı ve patronu Phantom Ganondan Zamanın Ocarina. Tapınakta, Link kahramanın pruvasını bulur, bu bölgeyi resim yapanlara ateş ederek hayaletleri öldürmek için kullanması gereken bir silahtır. Son patronun da aynı şekilde ele alınması gerekiyor. Ganondorf'un kendisine karşı son karşılaşmasına hazırlayacağı ikinci aşamada size yeni bir tamirci bile öğretiyor.
Boyut Önemlidir ... Çoğu zaman
Oyuncular devasa, tehditkar patronlara bayılırlar. Onları yıkmak mutlak bir sevinç olabilir. Genellikle, tasarımcı bunun için amaçlamalıdır. Ancak büyük ve iyi hatırlanmayan çok sayıda son düşman var. Bu, iyi hazırlanmış detaylar, eğlence mekaniği veya arsadaki düşmanın önemi ile sağlanabilir.
Ancak, tasarımcı açısından, Dikkate alınması gereken en önemli unsur hareketlerdir. Şimdiye kadar en iyi görünen düşmanı tasarlayabilirsiniz, ancak savaşmak için sıkıcı olursa, sevgiyle hatırlanmayacaktır.
Kendisine hem yaratıcı hem de ilginç yollarla saldırabilecek ve kendini savunabilecek bir düşman yaratmak esastır. Mücadelenin süresine bağlı olarak, bu eylemler değişmeli veya gelişmelidir. Bir patron, baştan sona orta ve sondan başlı başına bir hikayedir. Önceki noktaların iyi ve kötü örnekleri her ikisinde de bulunabilir Kara Ruhlar II ve Kan yoluyla bulaşan.
İçinde Kara Ruhlar II, serinin en kötü oyunu olarak kabul edildiğinde, normalden daha fazla patron var. Birçoğu, öngörülebilir hareketleri veya sünger düşmanı olan büyük, yavaş hayvanlar gibi aynı kalıpları tekrarlar. Bu arada, içinde Kan yoluyla bulaşan, sahibiz Astral Saat Kulesi Leydi Maria. Kendisi gibi bir avcı ve insandır, ancak farklı aşamalarında sürekli gelişen saldırılarla tehditkar ve heyecan verici olmaya devam etmektedir.
Doğru Tonu Ayarlama
Patronun tasarımında bir başka önemli husus var: atmosfer. Bu, (tümü Lady Maria videosunda bulunan) beş özellikten etkilenir:
- Müzik
- Etkileri (hem ses hem de grafiksel)
- Yer
- Zorluk
- Kesilen ekranlar / diyaloglar
Film müziği son derece önemlidir ve normal bir patronu epik birine yükseltebilir. Hem ses hem de grafik efektleri, dövüşün genel kalitesine ve derinliğine katkıda bulunur. Savaşın gerçekleştiği alan yeterince büyük olmalı ve düşmanın estetiğine uyması için tasarlanmalı ya da tam tersi.
Zorluk karar vermekte zor olabilir ve oyun testlerinde iyice test edilmelidir. Oyunla tutarlı kalması gerekiyor. Örneğin, içinde Karanlık ruhlarHer rakip zordur, ancak ultra sert bir patronu Kirby oyun, özellikle ilk seviyelerde.
Son olarak, savaşın öncesinde, sırasında ve sonrasında şekillenen mücadelenin çarpıcı yönü var. Rakibinize canlandırıcı bir sahneyle giriş yapmak ve momentumu korumak, doğru atmosferi oluşturmanın iyi yoludur. Bir zindan patronunu yenmek ödüllendirici hissetmek zorunda. Savaşı epik bir şekilde bitirmeyi unutma. Bir sonraki örneğe bir göz atın Bayonetta.
Unutulmaz bir patron oluşturmak için gerekli tüm unsurlara sahiptir. Destansı kesik kesimler? Kontrol. Harika müzik? Kontrol. Kendini özgün ve özgün hissettiren farklı aşamalar? Şah Mat.
Sonunda, iyi bir zindan patronu, aynı kalite seviyesindeki tüm tasarım seçenekleriyle iyi dengelenmiş hissetmek zorundadır. Oyuncular bir bölgenin sonuna ulaşmayı ve harika bir düşmanla karşılaşmayı sever. Seviyeyi tamamlamanın, canlandırıcı, zorlu ve eğlenceli hissetmesi gereken bir ödül.
Bir zindan patronunun nasıl olması gerektiğini düşünüyorsun? Hiç örneğin var mı? Düşüncelerinize yorum yapın!