Popüler Görüşe ve Virgülüne Aksine; Doğrusal Maceralar Düşük Değil

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 12 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Aralik Ayi 2024
Anonim
Popüler Görüşe ve Virgülüne Aksine; Doğrusal Maceralar Düşük Değil - Oyunlar
Popüler Görüşe ve Virgülüne Aksine; Doğrusal Maceralar Düşük Değil - Oyunlar

İçerik

Her ana franchise daha fazla alan ve daha fazla özgürlük için çabalıyor gibi görünüyor.


yarasa Adam o rotaya gidiyor ve Zeldave onlar gibi mevcut franchise katılmak Büyük otomobil hırsızlığı, Elder Scrolls, Assassin's Creed, Araları açılmakve benzeri yeni oyunlar Köpekleri izle ve Cadı 3: Vahşi Avı. Ancak, genişlemeye aldırış etmeme rağmen, ben yap İnsanların “açık dünyayı” otomatik kaliteyle eşitlemeye başladığını unutmayın.

Bu nedenle, "doğrusal" kelimesinin artık oyuncular arasında belirgin bir olumsuz çağrışımı var ve bu yanlış. Son hafızanın en iyi oyunlarından bazılarından daha fazlasına bakmamıza gerek yok; Sonuncumuz, tüm keşfedilmemiş, savaş tanrısı ve Savaşın Gears'ı franchise'lar ve daha az ana favorilerimden bazıları, Seyahat, Kayıp Odyssey, Alan Wakeve yeni yayınlanan Wolfenstein: Yeni Düzen. Aslında, bu listedeki ikinci başlık oldukça yaygın.


Doğrusal oyunların devamını destekleyen çok sayıda kanıt var.

Ve hikaye anlatıcılığına dair bir incire önem verirsek, doğrusal maceraları sürdürmekten başka çaremiz kalmaz

Bir hikaye anlatıcısı olarak, bir şeyi açıklamama izin verin: Bir deneyim ne kadar açık olursa, hikaye o kadar az uyumlu hale gelir. Ana anlatı işini her zaman kaybediyoruz, çünkü istediğimiz zaman, istediğimiz zaman yapma özgürlüğümüz var. Bu, filme anlatmak gibi ya da - eski günlerde - yürüyüşe çıktığımızda hikayeyi anlatmayı bırakmak için hikaye anlatıcısı. Hikayenin sırasını kesintiye uğratıyor ve bu nedenle pacing'i mahvediyor. Pacing tüm büyük masalların kritik bir parçasıdır.

Bunun da ötesinde, yazarın bakış açısından, tamamen eşit cilalanmış ve çekici olan yüzlerce farklı dallanma grafiği oluşturmak imkansızdır. Oyuncuya verdiğiniz her seçimde, kalitenizi ve uyumunuzu kaybedersiniz. Katılımcı, hikaye üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğunda, bu hikayenin yaratılmasının arkasındaki sanatçı (lar), olası her bir dalı belirlemek amacıyla, önceden karıştırılmaya zorlanır. "Anna Karenina" yazısının ortasında Tolstoy'u durdurmak ve "hayır, Anna'nın burada söylemesini istemiyorum" demek gibi olur.


Sadece işe yaramıyor. Bu nedenle tarihin en iyi hikayelerine sahip oyunların bir listesini gördüğünüzde, nadiren açık dünya başlıkları görüyoruz. Bunun için çok iyi bir sebep var.

Daha fazla özgürlük otomatik olarak daha eğlenceli veya daha fazla daldırma anlamına gelmez

Şahsen ben bir hikayeyi takip ederken daha dalmış durumdayım. Orada keşfedilmeyi bekleyen keşfedilmeyi bekleyen büyük, boş bir sanal dünyaya olan ilgimi yitiriyorum. Bazı insanlar buna bayılıyor ve ben hayranlık duyuyorum. Ben de zaman zaman hoşuma gidiyor. Ama o dünyada ne kadar fazlaysanız, kendi görevlerinize, karakterinizin gelişimine vb. az hikaye hakkında rahatsız ediyorsun. Yani, gerçekten, kim hikaye hakkında umurunda Skyrim? Gerçekten insanlar bu yüzden mi oynadı? Tabii ki değil.

Ben hiçbir zaman hiçbir zaman oynamam Assassin's Creed harika bir hikaye izlemeye doğru bir göz ile oyunlar. Tabii ki, anlatılar genellikle oldukça iyi, ama değiller. o iyi, ve yukarıda belirtilen nedenlerden dolayı. Sırf dolaşıp istediğim her şeyi yapabildiğim için oyunun daha iyi olması gerekmez; daha fazla oyuncunun anlamasını istediğim şey bu. “Ooh, ne kadar büyük gibi ... ooh, bir kaya atıp bir geyik başlatabilirim!”

Hey, GTA'larımı seviyorum ve önceki neslin en sevdiğim oyunlarından biriydi. Kırmızı Ölü Kefaret, hangi did kaliteli bir anlatıma sahip olmak. Çok kötü, seyahatlerim sırasında sık sık kaybedildiğini ve doğrusal odaklanır.

Alt satır: Doğrusal oyunlar, birinin ne söylediğine veya düşündüğüne bakılmaksızın, doğal olarak daha düşük değildir. Hepimizin kendi kişisel tercihleri ​​var ama doğrusal interaktif maceraların endüstrinin merdiveni üzerinde daha düşük bir basamak kapladığı "gerçek" değil. Kayıt için, sırayla mücadele de olmadı. Sırf bu sistemi atlamak için gerekli teknolojiye sahip olmamız, sistemin kendiliğinden kusurlu olduğu anlamına gelmez. Öyle değildi. Ancak, bugünlerde oyuncuların çoğunluğu sıra tabanlı tahammül etmek için gerekli sabrı eksikliği olabilir.

Her neyse, buradaki dayak yolunu merak ettim. Sanırım özü anladın.