Sahne Arkası & Kolon; ABZU'nun Sesleri

Posted on
Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 7 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 11 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Sahne Arkası & Kolon; ABZU'nun Sesleri - Oyunlar
Sahne Arkası & Kolon; ABZU'nun Sesleri - Oyunlar

İçerik

Dev Kalamar ABZÛ Fırtına ile E3 2015 aldı, güzel büyüleyici sualtı dünyası için birçok aday ve ödül aldı. Oyunun ses alanı hakkında daha fazla bilgi edinmek için, stüdyonun Ses Tasarımcısı Steve Green ile temasa geçip, projeye dahil olduğu hakkında birkaç soru sordum.


* Sorumluluk reddi: Steve ve ben üniversiteye birlikte gittik, bu nedenle, bizim içsel profesyonelliğimize rağmen, bu röportaj oldukça geçici olabilir. Aynı zamanda spoiler içermez - her şeyden önce saygı ve dürüstlük!

Şimdi hemen içine girelim! (amaçlanan)

Gameskinny [GS]: Tamam, Steve. Okuyucuları, Giant Squid’de ne yaptığınız konusunda doldurur musunuz?

Steve Green [SG]: Ben Dev Kalamar'ın Ses Tasarımcısıyım. Ses efektlerinden, tasarımlarından ve gevşek olarak Wwise kullanımıyla uygulanmasından sorumluyum. Bütünleşmenin diğer yarısı iki ana programcı Cosmo Fumo ve Pete Angstadt tarafından gerçekleştiriliyor.

TL; DR: Müzik hariç tüm seslerden sorumluyum.

GS: Bu oldukça büyük bir görev, özellikle de bunu göz önüne alarak ABZÛ öncelikle sualtı ayarlanır. Bu ortam için bir ses ortamı oluştururken karşılaştığınız bazı zorluklar nelerdir?


SG: Sualtı ortamı yaratmanın zorlukları sonsuz görünüyor. Sualtı dünyasının çoğumuzun dünyası sanırım. Bunu yarattığımda, onu yabancı veya farklı, ama biraz tanıdık ve davetkar yapmaya odaklanmaya çalışıyorum. Kendimi toprak temelli yaşamı ve hayvanları referans olarak ve sualtına gitmek için başlangıç ​​noktası olarak kullanıyorum.

GS: Okyanusun gerçekte çok olmasına rağmen, hepimiz için çok yabancı olması ilginç. Bu bilinmeyenin hem gerçekçiliğini hem de sihrini yakalamaya çalışmak stresli miydi? Bu ikiliği korumak için baskı hissediyor musunuz?

SG: Bu bir baskı, ama iyi bir baskı. Beni ayak parmaklarımda tutar, Matt Nava'nın yarattığı güzel görsellere uyan sesli bir dünya yaratmaya çalışıyor. Bununla birlikte, bu dengeyi göz önünde bulundurarak, sihir tarafında biraz daha fazla taraf tutma eğiliminde olduğumu düşünüyorum. Oyunun oyuncuya sunduğu merak ve keşif duygusunu korumak istiyorum.


GS: Bu arada, harika bir iş çıkarıyorsun. Sonra tekrar, bütün sihir harika değildir. Bir yandan sevimli, küçük torpil uçağı var, diğer yandan da büyük beyaz bir köpek balığı.

SG: Küçük uçakların henüz tasarlamadığım için en sevdiğim şeylerden bazıları olduğunu düşünüyorum. Diğer film ve oyunlardan en sevdiğim robotların ve makinelerin fikirlerini ve öğelerini aldım ve aklımda kendiminkini yaratmaya başladım. Köpekbalığına gelince, okyanusta baskın bir yaratık olarak, karada baskın yaratıkların fikirlerine gidiyorum. Aslanlar, kurtlar ve insan tarafından yaratılan birkaç ses, köpekbalıkları için kullandığım palettir - hepsi gözüme bakıldığında, gıda zincirinin en üstünde yer alan yaratıklar olarak görülebilir.

GS: Vay canına. Kara esaslı hayvanları ilham almak için kullandığınızı söylemenize rağmen, beklemiyordum. o. Bunu içgüdüsel olarak mı yaptın?

SG: İçgüdüsel olarak düşünüyorum, evet. Hala tanıdık bir ses çıkarırken daha yabancı bir şey oluşturmak için neleri değiştirebileceğime bakmaya meyilliyim. Tüm yaratıklarımız gerçekte varolan diğerlerinden ses çıkarmaz. Örneğin yunuslar, mutfak eşyaları kullanılarak yaratılıyor. Bazı yaratıkların bu dünyayı mistik tutması için eşsiz bir dokunuşa ihtiyacı var. Bazı yaratıklar yavru kedi sesleri bile kullanır.

GS: MUTFAK ?!

SG: Evet, bir gününü yerel insancıl bir toplumda, ihtiyaç duyduğumu elde etmek için yavru kedilerle oynayarak geçirdim.

GS: Bu sadece günümü kazandı. Kişisel tarafta biraz daha, yardım edemem ama Austin Wintory ile çalışmanın nasıl bir şey olduğunu merak ediyorum. Adam şimdiye kadar Grammy adaylığı kazanan ilk video oyunu puanını verdi. Bu oldukça delice olmalı.

SG: Austin harika ve benim için büyük bir ilham kaynağı. Kolektif çalışmamızın el ele çok iyi gittiğini hissediyorum. Fikirleri sık sık ileri geri zıplıyoruz, ki bu şaşırtıcı. Bunu yaparken, ses tasarımı ve müzik arasında güçlü bir bağlantı olduğundan emin oluyoruz. Yine de Austin için fazla konuşmak istemiyorum.

GS: Hayır, bu senin için gayet iyi ve saygın. Oynadığını biliyorum Seyahatve şimdi geliştirme ekibinin birden fazla üyesiyle çalışıyorsunuz. Buradaki ilham için hiç ziyaret ettin mi? Yoksa bu aşinalıktan başka benzersiz bir deneyim yaratmaya mı çalışıyorsunuz?

SG: Bu gerçekten çok iyi bir soru. Farklı bir şekilde referans olarak kullanıyorum. Steve Johnson ses tasarımcısıydı. Seyahat ve çalışmalarını seviyorum, ama olabildiğince uzak durmaya çalışıyorum. Bu zaman içinde değişebilir, ancak eski şeyleri yitirmek yerine yeni bir şey yaratmak istiyorum. Bir kez daha, çalışmalarına gerçekten hayranım.


GS: Öyleyse bir nostalji duygusu, ama yeni araba kokusuyla ... Şimdi eskisinden çok daha heyecanlıyım. Steve, planladığım tüm sorulara cevap vermekten daha fazlasını yaptın, bu deneyim hakkında söylemek istediğin bir şey var mı?

SG: Sadece bu projenin bir parçası olmak, en azından söylemek gerekirse olağanüstü bir şeydi. Bana bir ömür boyu fırsat verildi ve her gün yapabileceğim en iyi şeyi yaratmaya çalışıyorum. Umarım yaratmak için olduğu kadar oynamak harikadır.

İşte buyur! Ses manzaraları ABZÛ Giant Squid'deki yetenekler tarafından gayretle birlikte dokunuyorlar. Bu röportajı yapmamı sağladığı için Steve Green ve Giant Squid'e teşekkür ederim. Zorlu çalışmalarının PC ve PlayStation 4 için 2016'nın başında sunulmasını bekliyoruz.