Video Oyunları Akılsızca Tüketecek Bir Şey Olacak mı?

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 28 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 26 Aralik Ayi 2024
Anonim
Video Oyunları Akılsızca Tüketecek Bir Şey Olacak mı? - Oyunlar
Video Oyunları Akılsızca Tüketecek Bir Şey Olacak mı? - Oyunlar

İçerik

İle son bir röportajda Oyun Bilgilendiricisiefsanevi Nintendo yapımcısı Shigeru Miyamoto, video oyunlarının mevcut durumu hakkında bir zevk ve sapma kaynağı olarak özellikle ilginç bir açıklama yaptı.


“Oyunlar daha fazla tüketilebilir bir ürün haline geliyor ve insanların oyun oynamasına ve rahatça eğlenmelerine izin vermeleri gittikçe zorlaşıyor.”

Peki bu içgörü ne kadar doğru? Video oyunları, diğer medya türlerinin (TV gibi) gidiyor gibi görünmesine neden oldu mu? Oyun oynayan insanların mutlaka çaba harcayan ve ödüllendirici hissettiren bir deneyime sahip olmak istemedikleri ve bunun yerine hızlıca alınabilecek bir şey mi istediğimiz bir çağda mıyız?

Miyamoto'nun pozisyonunda bir geçerliliği var gibi gözüküyor, ancak birisinin oyunun varoluşunun çoğunluğu için var olduğunu düşünmesi gerekiyor ve nostalji güçlü bir şey olabilir.

Tabii ki oyunlar değişti.

Her medya biçimi zamanla değişir; sadece televizyona bak. Reality TV neredeyse sadece uzun süre oyun şovları yapmak için bir araç olarak mevcuttu, ancak son birkaç on yılda bir geçiş oldu. Rastgele kanallardan tararsanız, göreceğiniz şeylerin çoğu bir tür Reality TV şovu olacak. Reality TV'nin komplo odaklı televizyonlardan daha kolay sindirilmesi kolaydır ve sindirimi kolay medyayı tercih etmek Batı Medeniyeti için bir nevi temel haline gelmiştir.


Bir de edebiyat karşılaştırması yapabilir. Bugünlerde insanların okudukları şeylerin çoğu çevrimiçidir ve insanların okuma biçimi internet taramamızdan dolayı temelde değişmektedir.

Eğer okur ve bir okumak için bir seçenek sunan ortalama bir kişiye kadar gitmek yarasa Adam komik veya Savaş ve Barış, çoğu insan seçecek yarasa Adam komik.

100 yıl kadar önce soracak olsaydınız, bu sorunun evreninde Batman'ın 100 yıllık bir sürümü olduğunu varsayarsak, muhtemelen farklı bir cevap alırdınız - ve bu mutlaka kötü bir şey değil. Tatlar zamanla değişir, ancak yeterince iyi olması durumunda, önem taşıyan parçalar her zaman ilgili kalacaktır.

Bu korelasyonların amacı, farklı medya türlerinin video oyunları ile nasıl ilişkili olduğunu ve diğer eğlence biçimleri gibi toplumdaki değişimlerle nasıl iç içe geçip aktıklarını göstermektir. Sadece mobil oyunların popülaritesine ve çevrimiçi çok oyunculu oyunun yükselişine bakmak zorundayız ve muhtemelen Miyamoto'nun kesinlikle özlediği oyun yaşına asla geri dönmeyeceğimizi görüyoruz.


Miyamoto ilk başladığında, odak diğer insanlarla oynamak değildi.

Video oyunları çok tutsak bir deneyimdi. Arkadaşlarınız seyrederken oynayabileceğinizden ve çok oyunculu çoğunlukla 2 oyunculu bir formatta olduğundan emin olabilirsiniz, ancak bugün çok oyunculu seçenekler konusunda sahip olduğumuz hiçbir şey yoktu. Artık arkadaşlarınızla veya rastgele insanlarla çevrimiçi olarak nispeten kolayca oynayabiliyorsunuz. En popüler oyunların bir tür istisnai çok oyunculu yeteneklere sahip olanlar olması gerçekten şaşırtıcı mı?

İnsanlar çoğunlukla sosyal varlıklardır. Bizim türümüzün diğer üyeleriyle temasa geçmek, ruhlarımızda uzun süredir kökleşmiş olan oldukça doğal bir arzu.

Bu, tek oyunculu oyunların sonunda dodo yoluna gideceğini söylemek değildir. Dürüst olmak gerekirse, bu yaklaşmakta olan başlıkları çevreleyen yutturmaca ile gerçeği çok uzak gibi görünüyor Zelda Efsanesi: Vahşilerin Nefesi ve Ufuk Sıfır Şafak.

Miyamoto'nun söylediği şey, dikkatimizin eskisi gibi video oyunları için uygun olmadığıdır. Bununla ilgili Pikmin 3Miyamoto'nun iddia ettiği şey, tam tecrübe kazanmak için yaklaşık üç oyun hakettiği.

Pikmin Tam etkiyi elde etmek için belki üç kez oynamak zorunda olduğunuz bir oyundur, ama bilirsiniz, insanlar çok fazla zamana sahip değillerdir, bu yüzden sadece sahneyi temizler ve devam ederler. "

Her zaman çıkan birçok harika oyunla, bitirmiş olduğunuz oyunların tekrarlanmasındaki ilgi eksikliği anlaşılabilir. Ama o gibi hesap serisini dikkate alıyor gibi görünmüyor Karanlık ruhlar, Buradaki replayabilite, ilk etapta oyunun en büyük satış noktalarından biri. Karanlık ruhlar son derece popüler, zor ve oyunu oynamak için gereken stile alışmak için çok zaman gerekiyor.

Cadı 3 Bu, tam deneyime sahip olmak için iyi bir taahhütte bulunan ve piyasaya sunulduğundan bu yana 10 milyondan fazla kopya sattıran oyunun bir başka güzel örneğidir.

Kuşkusuz değişiklikler var ve oyun oynama şeklimizde değişiklikler olmaya devam edecek.

Ancak Miyamoto bakış açısıyla biraz fazla dramatik görünüyor. Dikkat alanlarımız son birkaç on yılda teknolojinin gelişmesiyle birlikte değişti, ancak bu, oyuncuların bizden zevk almayı ve özen göstermeyi gerektiren bir şeyi tüketme yeteneğinden yoksun olduğumuz anlamına gelmiyor.

Yine, edebiyat ve televizyonun gelişimine bir göz atın. Eleştirmenler her zaman kendi uzmanlık alanlarından yararlananın kalitesini eşleştirmenin imkansız olduğunu söyleyeceklerdir, ancak yine de orada anlamlı işler üreten sanatçılar vardır. Reality TV’nin yanı sıra "True Detective" gibi gösteriler alıyoruz ve Andromeda’dan Android Lover’ın yanında (bu gerçekten de öyle değil, istiyorsan onu kullan), kitaplarımız var. İçsel Yardımcısı.

Sırf modern bir şey olduğu ve başlangıçta amaçlanan formun kötü olduğu anlamına gelmediğinden uzak durması. Sanat gelgitler gibi kayar ve sonsuza dek durgun kalırsa sanat olmazdı.