Rob Daviau ve kolon ile röportaj; Eski Sistemin Tartışılması & virgül; Masa Oyunları & virgül; Ve dahası

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 25 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Rob Daviau ve kolon ile röportaj; Eski Sistemin Tartışılması & virgül; Masa Oyunları & virgül; Ve dahası - Oyunlar
Rob Daviau ve kolon ile röportaj; Eski Sistemin Tartışılması & virgül; Masa Oyunları & virgül; Ve dahası - Oyunlar

Rob Daviau, bazı iyi bilinen masa oyunlarından sorumlu bir masa oyunu tasarımcısıdır. İşbirlikçi oyunlardaki perili ev twistlerine aşina olabilirsiniz, Hill on the Hill'de ihanet, veya minyatür tabanlı savaş oyununa katkıları Heroscape. Fakat uzak ve uzaktaki en bilinen başarısı, Miras sistemi.


Şimdiye kadar oluşan Risk Mirası, Pandemik Mirası: Sezon 1, ve SeaFall, Sistem temel bir ilkeye kavuşur - oyun tamamlandıktan sonra tamamen sıfırlanmaz. Bunun yerine, önceki oyunların unsurları tahtaya yerleştirdiğiniz çıkartmalar, gelecek kriterleri yerine getirerek, belirli kriterler karşılandığında açılan yeni mekanikler içeren gizli bölmeler ve hatta kartların dağıtılması şeklinde gerçekleşir. Sürekli bir kampanya yapmak zor olabilir, çünkü az ya da çok tutarlı bir oyun grubu gerektiriyor, ancak bunu başarabilirseniz, gerçekten eşsiz bir eğlence yaratabilir.

Daviau'nun şu an için devam filmi de dahil olmak üzere pek çok yeni oyunu var. Pandemik Mirası, ve programında ona birkaç soru sormamızı sağlayacak zamanı bulabildi.

GameSkinny: İlk önce Legacy fikrini nasıl bulduğunu hatırlıyor musun?

Rob Daviau: (gülüyor) Evet, bunu çok sordum. Kısa versiyon Hasbro'da Clue hakkında sadece bir beyin fırtınası olduğu ve bu insanları akşam yemeğine davet etmemeleri gerektiği için yaptıkları bir şakanın bir birleşimiydi çünkü insanları öldürmeye devam ediyorlar - bazen de Aynı saatte - ve ne zaman beyin fırtınası yaptığımızı tam olarak hatırlamıyorum ve oyunların sahip olduğu varsayımlarına ve onları nasıl başlarına çevireceklerine bakıyordum. Ve dedim ki, "Oyun her seferinde tam olarak başlamazsa ne olacak, daha önce olanlar hakkında bir tür hafızaya sahipse?" Ve bu şaka ile yorum arasındaki bir çeşit kombinasyonda, fikir ortaya çıktı.


GS: Yani nesnel olarak, en popüler oyunun Pandemik Mirası: Sezon 1. Bu noktada yaşları nasıl hissettirdiği için BoardGameGeek'te 1 numarada oturuyor.

RD: Evet, bir buçuk yıl. Orada 1 numara olmak için kısa bir süre. Böylece ne kadar sürdüğünü göreceğiz.

GS: inanıyorum 2. Sezon arka planda ortaya çıkmıştır ve bu yüzden, ilkini oynama şansı bulamayanlar için spoiler vermeden, bir tahta oyununun devamı olan şeyin üzerinde çalışmak nasıl bir şeydi? Ve ilk oyunla ilgili deneyimlerin yenisine aktarılması gibi seçenekler olacak mı?

RD: Bu yüzden bitirdim 2. Sezon yaklaşık bir yıl önce. Böylece o zamanlar farklı dillere çevrildi, uygun sanat yapıldı, üretim, imalat ... Sezon 1, Burada büyük bir prodüksiyon vardı, bu harika, ama tüm oyunları almak çok uzun zaman aldı, çünkü aynı anda çıkmalarını istedim, çünkü eski oyunlar olabilirdi, ya da şımartan var ... bazılarını burada yapmak istemiyorum, bazılarını orada, biliyorsun, kandırmak için.


İlk ortaya çıkmadan önce devam filmine başladım. Oyun 2015 ekim ayında çıkacaktı ve başladık 2. Sezon başında veya 2015 yılının nisan ayında. Öyleyse, diğeri çıkmadan önce bu garip başlangıç ​​döngüsü var.

Öyleyse iyi haber şu ki, ne kadar başarılı olacağına dair hiçbir fikrimiz yoktu, bu yüzden başladığımız zaman başarısından bir çeşit kısıtlanmadık, sakatlanmadık veya başka türlü etkilenmedik 2. Sezon. Ve birçok yönden harikaydı, çünkü bunu anlamaya çalıştık. Sezon 1, Legacy oyununun işbirlikçi bir oyun olarak nasıl çalışacağı ve özellikle pandemik, ve biz zaten bu işin çoğunu yapmıştık ve oradaki tekerleği yeniden icat etmemize gerek yoktu. Yapmamız gereken şey demek, tamam, bütün bu güzel şeyleri yaptık. Sezon 1; nasıl aynı şeyi tekrar yapmıyoruz 2. Sezon? Bu yüzden kendimizi yepyeni fikirler üretmeye zorlamak gibiydi.

Sorunuzun ikinci kısmına cevaben, arasında mekanik bir bağlantı yoktur. Sezon 1 ve 2. Sezon. 2. Sezon 71 yıl geleceğe yer alıyor. Farklı son hallerinden dolayı Sezon 1, ve ne kadar çok insanın yüksek bir notta veya düşük notta biteceğini bilmiyorduk, bir oyuncunun dünyasının sonunda nasıl görünebileceği konusunda birçok değişken var. Sezon 1. Ve böylece sadece onu harekete geçirme kararını verdik - zaman çizelgelerini tekrar bir araya getirmek, sanırım.71 yıl geleceğe taşıyarak şöyle diyebilirsiniz, tamam, bu insanlar bu şeyleri yaptılar, ama - ve onu bozmayacağım - o zaman başka bir şey oldu ve sonra hepiniz aynı yerde kaldınız .

Ve bunun tam olarak bağlantı kurmasını isteyen bazı insanlar için bir hayal kırıklığı olduğunu biliyorum, ancak anlamaya çalışıyorduk - değişken son haller yüzlerce olmasaydı onlardan almak zorunda kalacağımız yerlerin hepsine sahip olacaktı. işe yaradı ve bu biraz zor bir matris oldu.

GS: Evet, mantıklı. Geçici bir sürüm penceresi hakkında bir fikriniz var mı, yoksa söylemek için henüz erken mi?

RD: Sonbaharda olacak. Sebep - ve e-posta ile gönderme ve belirli bir tarihe sahip olup olmadıklarını, en azından sahnelerin arkasında olup olmadıklarını sormaya önem veriyorum - çünkü oyunun, çizik malzeme ve çıkartmalarla, puanlama ve harmanlama ve toplama işlemleriyle her türlü karmaşıklığa sahip olması ve yüksek baskı hacmi nedeniyle, ne kadar zaman alacağını gerçekten bilmiyorlardı. Ve eğer söylerlerse, tamam, olacak, 31 Ağustos'ta bir terim olacak, ve sonra üretimde 10 gün gecikme olacak çünkü bazı tutkal Çin'deki nem nedeniyle kurumadığından büyük bir sorun yaratıyor. Bu yüzden sanırım oyunların yapılmasını ve gemide beklediklerini ve belki de tüm ülkelerdeki gelenekleri temizlemiş ve söylemeden önce tamam diyeceklerini söylüyorlar - yani oldukça kısa bir pencere olacak. Sanırım bundan bir ay sonra ya da bundan üç hafta sonra söyleneceklerini söyleyecekler. Olmasını beklerdim - düşüş dediler, bu yüzden aklımın Eylül, Ekim zaman çerçevesi.

GS: Legacy sistemi, diğer tasarımcıların da bu sistemle Legacy oyunları yapmak için ellerini denediği ölçüde oldukça başarılı olmuştur. Bunun hakkında bir düşüncen var mı?

RD: Evet, bu gurur verici. Yaptığım şeye çok yakın kuzenler olan, bazı şeylerin doğası olan bazı oyunlar oldu. "Hoşuma gitti ama istediğim gibi yapmak istiyorum" gibi. Yani senin gibi bir oyunun var. [Fabled] Meyve, Bu, bıraktığınız yerden çıkan bir kart oyunudur, ancak kalıcı bir şey yoktur. Her zaman baştan başlayabilirsin. Gibi oyunların var Gloomhaven, hangisi çılgınca başarılı oldu, hangisi Legacy kampanya unsurları var, fakat yaptığımdan çok farklı bir şekilde. Legacy unsurlar çok daha hafif. Var Netrunner kampanya oyunu, bence, bazı çıkartmaları ve kural değişiklikleri var, ama oynamam Netrunner, bu yüzden bu oyunu oynamadım. Kaybettiğim başkaları varsa bilmek istiyorum çünkü oturmak ve oynamak istiyorum. Kaçış Odası Bu yıl çıkan oyunların hepsinin kaçış odalarından ilham aldığını, aynı zamanda bir kerelik tüketilen bulmaca oyunlarından ilham aldığını, bu yüzden belki de Legacy'den ilham aldıklarını söylemek zor. Ama tasarladığım türlere gerçekten çok yakın olan birini oynamadım. Ama umuyorum.

GS: Bir sonraki sorum, sizin tarafınızdan yapılmayan herhangi bir sık ​​kullanılan varsa olacaktı, ama sanırım cevap verdiniz.

RD: Yaptıklarımın% 80'i gibi insanların çıktığı ve 'Bu bir şey miras' diyen birini arıyorum. Diğerlerinin% 40 gibi olduklarını hissediyorum, bu yüzden iyi. T.I.M.E Hikayeleri aynısını yaptım ama biraz farklı. Tasarımcıların onları yapabilecekleri oyunlarda bu bir kerelik deneyimlere sahip olmak eğlencelidir - deneyimleri daha fazla kontrol edebilirler çünkü sonsuz tekrarlanabilirlikle uğraşmak zorunda kalmazlar.

GS: Üç büyük Legacy başlığınıza bakıldığında - Risk, Pandemik, ve SeaFall geçen yıl -- özellikle iyi çalıştığını düşündüğünüz bazı fikirleriniz nelerdir? Farklı yapmanı istediğin bir şey var mı?

RD: Bütün bu oyunlarda farklı derecelerde yapabileceğim farklı şeyler var. Eh, belki de değil Risk, yeterince ilginç, çünkü sadece birinciydi ve bu yüzden sadece çılgın bir fikir karmasıydı. Bazı küçük şeyler var, o kadar da iyi olmayan bir kaç kural varmış gibi hissediyorum, tetikleyicileri dediğim şeyi farklı bir düzende açmak için iki zarfa değiştireceğim. Mesela bunun çoğu zaman bunun önünde açılmasını istiyorum.

pandemik, Matt [Leacock] ve ben hem kavramsal hem de uygulayıcı olarak bir şeyi mahvetti - oyunun yaklaşık 2 / 3'ünde olduğunuzda, geride kalıyorsanız ve sizi tekrar yoluna sokmak istiyorsak, Bunu yapmanın küçük bir yolu, bu yüzden konseptte sakar ve uygulamada sakar, haklı olarak bir eleştiri alıyoruz. Ayrıca bazı garip numaralandırma hataları yaptık. Açtığınız büyük paketlere sahip olduğumuz gibi ve bunların sekizi sekizde. Ve sonra dosya kapıları da bir ila sekizde başlar, yani hangi numarayı açacağınızı bilemezsiniz. İçinde 2. Sezon, paketler bir ila sekiz arasındadır ve dosya 10 ile başlar. Sayıların tekrarı yoktur.

SeaFall Gerçekten hoşuma gidiyor, ancak geri bildirimden başka bir gelişim aşamasına ihtiyaç duyuldu. Yayıncının ve benim olduğumun çok uzun sürdüğünü düşünüyorum - ben bittim. Bununla yeni bir şey yapmanın bir yolunu bulamadım ve mükemmel olduğunu düşündüm. Yayıncı kapıyı dışarı istediğimi biliyordu ve sadece kapıyı dışarı attılar ve sanırım şimdi geriye dönüp baktığımda şunu söyleyebilirim ki, 'Ah, keşke birimiz bize beklememi söyleseydi, bize altı ay verin oynamak, doğramak ve üzerinde bazı düzenlemeler yapmak için. ' Böylece biri çok büyük ve çok yayıldı ve aynı anda hem işimi büyütmeye çalışıyordum hem de hem zamanımı tüketiyor hem de ironik olarak yeterli zamanım olmuyordu. Yani, biliyorsunuz, oyunlarda her zaman üzerinde çalıştıkları şeyler var ve bir kez dışarı çıkıp geri bildirim alırsınız ya da sadece biraz zaman alırsınız, diyorsunuz, ah, tamam, bunu farklı bir şekilde yapabilirdim. Bence bu sadece doğası.

GS: Ve özellikle iyi çalıştığını düşündüğünüz şeyler?

RD: Kalıcı olarak değişme ve bir kampanyaya sahip olma kavramının tamamı, tam anlamıyla kendisinin bir akoru etkilediği görülüyor. Bu benim için tam bir şok oldu Risk ortaya çıktı. Mesela, oyuncularla çılgınca bir rol oynayacağını ya da içine girecek bir şey olacağını düşünmüştüm.

Sanırım bıraktığımız hikaye Pandemik Miras 18 kart gibi bir şey boyunca gerçekleştiği için ilginç olan insanlarla rezonansa girdi. Size hikaye hakkında anlattığımız çok az şey var ve insanların hikayeyi bir araya getirme şekli ilginç. İçinde gizli bir paket var. Risk Mirası hala zevk almaya devam ediyorum ve o kadar tuhaftı ki, ne zaman ya da bir daha yapıp yapamayacağımı bilmiyorum. Yolun 2 / 3'ünden hoşlanan insanların yaşadığı bir şey var SeaFall ve bir paket açın - orada, özellikle de çekingen olduğumu, harika olduğunu ve anlatıya uyduğunu ve insanların gerçekten bir çene bırakma anı yaşadığını düşündüğüm bir numara var.

Yani evet, garip. Eski oyunlar için düşündüğüm şeylerden bazıları sadece oyun tasarım fikirleri değil, aynı zamanda sihir numaraları gibi fikirleri de tecrübe etmek. Ya bir şey saklarsak? Ya görünürde bir şey saklarsak? Bu tür şeyler. Bir oyun hakkında düşünürken böyle düşünebildiğim için mutluyum.

GS: Legacy sisteminin geleceği olarak ne görüyorsunuz? Bir çeşit gelecek mi yoksa onu geliştirmek istediğiniz bir yol mu görüyorsunuz?

RD: Bilmiyorum. Yani, çok zaman alıyorlar. Ve şu anda bir sayı üzerinde çalışıyorum, ama kafamda, şu anda çok daha fazla almayacağım, çünkü biraz daha küçük ve biraz daha kolay olan bazı şeylerde çalışmayı çok isterim. Ve oyun, kitap, müzik, yemek gibi insanların herhangi bir eğiliminde olacağından şüpheleniyorum, 'Tamam, bu kadarını yaşadım, şimdi bunu istiyorum.' Ve böylece uzağa gideceğini sanmıyorum. Sanırım küçük bir eğri olacak ve aşağı inecek, güverte üreticileri gibi. Gelecek 10 yıl boyunca yılda üçünü kazandığım, yapabileceğim her şeyin türü olacağını sanmıyorum. Bu olsaydı şaşırırdım. Bu olursa, harika, ama bu şaşırtıcı olurdu.

GS: Sarılmadan önce, gelecek ay, biraz piyasaya sürüldüğünde Lovecraft’a bir miktar batırıyorsunuz. Madness Dağları. Öncül, neredeyse bir tür sesler Hill House'daki İhanet Tamamen kooperatifle başladığında kurulum, ancak takım arkadaşlarınız ilerledikçe yavaşça daha çılgın ve daha çılgın olurlar. İkisi arasındaki benzerlikler veya farklılıklar ile konuşabilir misiniz?

RD: Benzerliklerden daha fazla farklılık var ve bu, bununla ilgili ilginç şeylerden biri. Kimse bu oyunda hain olmaz ve gizli hain yoktur. Oyun tamamen kooperatif, ancak oyuncuların hepsi çeşitli şekillerde aldıkları çılgınlıklarından dolayı kooperatif olma konusunda giderek daha yetersiz kalıyorlar. Kalbinde bu bir iletişim oyunu. Ben buna parti oyunu derdim ama bu tam olarak doğru bir terim değil.

Gerçekten, oyunun kalbi, tüm oyuncuların bir grup olarak ne yapacaklarını, ilginç şeylerle başa çıkmak için hangi kartları oynayacaklarını bildirmek için bir kum saati üzerinde 30 saniyeye sahip olmalarıdır. Bazı insanlar kapıdan çıkanları karıştırırlar. Mesela, çok basit, bir kum saati var ve sadece panikliyorlar. Zamanlayıcı kapandığında hiçbir plan hakkında konuşamaz veya netleştiremezsiniz, sadece kartı veya kartları oynamanız veya herkesin kabul ettiğini düşündüğünüz kartları oynamanız gerekir. Ve sonra olan, hem başarılı hem de başarısız olduğunuz şeydir, çünkü bu bir Lovecraft meselesi, iletişim kurabileceğiniz şeyler hakkında giderek daha fazla kısıtlama elde edersiniz. Dolayısıyla, yalnızca sağınızdaki oyuncu ile iletişim kurabileceğiniz bir delilik olabilir. Kimseyle konuşmuyorsun, kimseyi dinlemiyorsun, kimseyi duymuyorsun. Dört kişiyi masanın etrafına, her biri bu birbiriyle çelişen deliliklerle birleştirmeye başlarsınız ve etkili bir şekilde iletişim kurmak gerçek bir meydan okuma haline gelir.

GS: Yani başka bir masa oyunu önyargısına meydan okuyorsunuz - oyuncular birbirleriyle istedikleri zaman konuşabilecekler.

RD: Evet, biraz, ama buna parti oyunu dememin sebebi bu. Çoğu parti oyunu iletişim kısıtlamasıyla ilgili bir şeyler yapar. Pictionary, sadece çizebilirsin. Charades hiç konuşamazsın. codenames, Sadece bir kelime ve bir numara söyleyebilirsin. Bu yüzden parti oyunlarının büyük bir kısmı iletişimi kısıtlıyor ve insanların sadece söyleyemeden bir şeyleri anlamalarını sağlamaya çalışıyor. Öyleyse bazı yönlerden, bu parti oyun tarzına isabet ediyor, ama bu bir tuhaf sosyal oyun değil gibi bir parti oyunu değil mi? Mesela, bir strateji var ve ne zaman bazı cipsleri harcayacağınızı ve nereye gideceğinizi bulmak zorundasınız.

GS: Son olarak, insanları oyuna sindirmek için söylemek istediğiniz başka bir şey var mı?

RD: Bu farklı. Mesela, ilginç, Cthulhu'dan hoşlanıyorum, ama ben mitolara süper değilim. Olduğu için minnettarım ve dünyayı tanıyan insanlarla gerçekten konuşan birçok Cthulhu oyunu olduğunu ve Lovecraft-Cthulhu olan daha erişilebilir olan bir oyun yapmaya çalıştım tema. Tüm yarayı, yaratıklarını, sözlerini ve arka planlarını bilmek zorunda değilsin - aslında, sadece ilginç bir iletişim mücadelesi. Bu yüzden Cthulhu tarafından göz korkmuş insanlar için bir Cthulhu oyunu olduğunu düşünüyorum.

Sorularıma cevap vermeye zaman ayırdığınız için Rob'a teşekkür ederim!

İşte Rob Daviau'nun web sitesine bir link. Ayrıca BoardGameGeek sayfasını inceleyebilir veya Twitter'da takip edebilirsiniz.