Video oyunları ekonomisi - bilinmeyenler ve bilinmeyenler & hariç;

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 15 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Aralik Ayi 2024
Anonim
Video oyunları ekonomisi - bilinmeyenler ve bilinmeyenler & hariç; - Oyunlar
Video oyunları ekonomisi - bilinmeyenler ve bilinmeyenler & hariç; - Oyunlar

İçerik

giriş

Bu bölümde, ekonomi ve video oyunları hakkında biraz konuşmak istiyorum. Ancak endişelenmeyin - göründüğü kadar sıkıcı olmaz. Geleneksel, iyi giyimli, gözlüklü ve hafifçe yükselen akademik ekonomist, gördüğü dünyayı özenle sınıflandırmayı sever. Tercihen, bütün sınıf uyuyana kadar analiz edilebilecek sonlu bir denklem içine yerleştirmenin bir yolunu bulmak istiyor. Yeterince komik, video oyunları değerli çerçevesine pek uymuyor.


Bu nedenle, bu makalenin amacı bir video oyununun ne tür bir ekonomik fayda olduğunu ve sektörü nasıl anlatacağımızı bulmaktır. Bu süreçte, mevcut mal teorisi hakkında biraz konuşacağız ve ardından video oyunlarının masaya getirdiği cevaplanmamış sorulara bakacağız.

Mal, mal, mal

Görüyorsunuz, bir video oyunu iyidir - tıpkı bir dondurma veya şehir parkı gibi - video oyunları, onları tüketen insanlara yarar sağlar. Peki malları nasıl karakterize ediyoruz? Genel yol, iki farklı yöne bakmaktır. Öncelikle, bir malın dışlanabilir olup olmadığını soruyoruz - malın satıcısı / sahibi, tüketen tüketici miktarını kısıtlayabilir mi? Bir dondurma için, sadece dondurmayı satın alan adamın tüketebileceğinden emin olmak, ucuz ve kolaydır. Bir şehir parkı için - çok değil.

İkinci soru, rekabet ile ilgilidir - birden fazla kişi iyi tüketirse, tüketicinin aldığı fayda miktarı azalır mı? Rakip mallar, birden fazla kişinin aynı anda tüketmesi durumunda değeri düşüren mallardır. Bunun iyi bir örneği okyanustaki balıklardır - eğer herkes balık tutmaya başlarsa, bizden biri balık tutmaya başlarsa, uzun vadede fazla balık avlama ihtimalimiz olduğundan ayrı ayrı daha kötüyüzdir. Rekabet etmeyen mallar, belirli bir tıkanıklık seviyesine kadar yararı azaltılmayan mallardır (balık avının bir dereceye kadar rekabetsiz olduğunu söyleyebiliriz).


Resmi bir araya getirirseniz, böyle bir şey elde edersiniz.

Peki, video oyunları geleneksel çerçevede nereye oturuyor? Eh, standart bir video oyunu kesinlikle dışlanabilir (ücretsiz oynamak için sadece sıfır bir fiyat vardır) ve kesinlikle rakipsiz değildir. Bunun, mevcut kopyaları ve belirli bir tıkanıklık seviyesine kadar tüketemediğiniz anlamına geldiğine, topluluğa katılan diğer kişiler yüzünden hiçbir tüketicinin kötüleşemeyeceği anlamına geldiğine dikkat edin. Ama onlar şehir parkı mı yoksa plaj mı? Oynayan diğer insanlar için sadece ilgisiz misiniz yoksa toplulukta daha fazla insanın yer alması konusunda gerçekten daha mı iyisiniz?

Çok oyunculu bir oyun için, kesinlikle bazı oyun arkadaşlarına sahip olmayı tercih edersin, ancak kısmen diğer oyunlara da uygulanır - bir oyuncu daha fazla incelemeye, daha fazla rehbere ve ipucuna, daha fazla mod, daha fazla sunucuya, daha fazla klana ve geliştiricilerin daha fazlasına erişime sahip olmayı sever. Sevgi (düşünülmesi gereken sıkıntı), geliştiricilerin bile geri çevirdiği bir oyun oynayan seçkin birkaç kişiden biri değil (Rust Legacy sob…).


Merrier - network etkisi arttıkça

1908'de, Bell Telephone şirketindeki insanlar, ağ etkileri hakkında konuşmaya başladı - daha fazla insan ürünü kullanmakla meşgul olursa, telekomünikasyon tüketicileri kavramı daha iyi durumda. Bununla ilgili bazı dikkat çekici akademik çalışmalar 80’lerin ve 90’ların üzerinde izlenebilir, ancak en kapsamlı araştırma, internetin popülerleştirilmesinden sonra, uygun bir yazılım, sosyal ağlar ve diğer birçok sanal ürünün tanımı olarak tanımlandı.

2004 yılında, California Üniversitesi'nde profesör olan Steven Weber, yeni bir mal kategorisi - rakip karşıtı mallar oluşturdu. Özellikle daha fazla insan tüketdikçe değerinin artmasına neden olan ve en yaygın neden olarak ağ etkisinden bahseden mallara atıfta bulundu. Şimdi, teknik olarak rakip olmayan mallar tüketim değerinde “olumsuz olmayan” bir değişime sahip, daha çok insan tüketir, bu nedenle rakip kategorideki rakip karşıtı mallar tanımına göre. Ancak, zaman değişiyor ve ağ etkilerinin gözlemleri gittikçe sıklaşıyor, bu yüzden bir şeyler vermek zorunda.

Ürünler, ürünler, oyunlar

Bunu akılda tutarak, geleneksel ekonomistler tablosunu biraz değiştirelim, olur mu?

Topluma en büyük yararı kesinlikle internet gibi Symbiotic mallarından sağlanıyor - çoğu erişim sınırsız ve hatta ücretsiz ve daha fazla insan kullandıkça herkes daha iyi. Çoğu video oyunu rakipsiz ve dışlanabiliyor - ağ ürünleri. Bu nedenle, hizmet ettikleri fayda daha çok insanın tüketimine girdikçe artar, ancak mal sahipleri hala insanların tüketimini kısıtlayabilir. Bu daha sonra bize zaten daha fazla insanın belirli bir oyunda oynadığını, potansiyel tüketicilerin yeni tüketiciler tarafından algılandığını ve ödeme isteğinin arttığını söylüyor.

Daha fazla anlayış geliştirmek için fikirler

Ağ ürünleri kavramı ve ağ etkileri kavramı araştırmak için çeşitli sorular açar ve video oyunları çalışmaları yapmak için mükemmel yerlerdir.

Düşünmeye değer sorular

# 1 İnsanların oyunlar için ödemeye razı oldukları fiyatlar ile satılan aktif oyuncu sayısı / mevcut kopyalar arasında bir ilişki var mı? (burada ve burada makaleler)

# 2 İnsanlar topluluklarına katılmaya istekli olduklarından, tüketici fazlası pahasına aşırı kârlılık içinde olmaya çalışan geliştiriciler var mı?

# 3 Ücretsiz oynanabilirlik oyunlarının popülaritesi, toplumu (örneğin Steam) beraberinde getirir ve daha fazla insan ücretsiz oyun oynamaya başladığında tamamlayıcı ürünlerin (oyun içi ürünler / geliştirmeler vb.) Tüketimi nasıl değişir? -Oyun oyunu?

# 4 Oyun endüstrisinde rekabet nasıl işler - büyük geliştiricilerin rekabet avantajına sahip olduğu bir endüstri iken küçükler yeterli bir kullanıcı tabanını çekmek için uğraşırlar mı?

# 5 Tüketiciler bu "büyük firmalar-kolayca büyüyebilen" endüstrisinde nasıl dağıtılıyor? (burada makale)

Outro

Sanırım kabul edersiniz, video oyunları ve oyun endüstrisinin ekonomisi hakkında düşünmek için biraz anlayış ve bir tür kavramsal çerçeve elde ettik. Şimdi, geleneksel ekonomist, alet çantasında bazı harika konseptlere ve faydalı yöntemlere sahip. Ancak, görebildiğimiz gibi, video oyunları bilimin sadece son yıllarda düzgün bir şekilde incelemeye başladığı, cevapsız sorular açısından bir sürü solucan kutusu açtıklarından bahsetmeden bazı özelliklere sahip. Umarım bunu benim kadar ilham verici bulursunuz - oyununuzun her dakikası insanlığa meraklı olmak ve kendini daha iyi anlamak için daha fazla neden verir.

Öyleyse, özgür dünyada oyun oynamaya devam et!