İçerik
Bölüm 1 için buraya tıklayın!
2. bölüm için buraya tıklayın!
Betaların çelişkileri.
Bir beta testine katıldığımız kafa karışıklığı, gerçekten bir kamu alanı testine dahil olduğumuzda, bazı kötü oyun sürümlerine yol açtı. En son tartışmalı yayınlardan biri DICE’la Savaş 4. Açık betaya katılan birçoğumuz oyunda birkaç aksaklık olduğunu hatırlıyorum ama aynı zamanda çoğu zaman da istikrarlı. Oyun burada ve orada sadece birkaç hıçkırıkla oldukça iyiydi. Aslında, asansör başlatıcısı gibi birkaç komik hataya ek olarak, oyunun harika bir sürüm alacağı ve oyuncuların genellikle mutlu olacağı görülüyordu.
Ah, nasıl yanıldık!
Oyunun resmi lansmanı, aşağıdakileri içeren sorunlu bir bataklık çukuru oldu:
- masaüstü çöküyor
- konsol donuyor
- ses döngüsü çöküyor
- sunucu çöküyor
- rastgele bağlantı kesilmeleri
- karakter mendilleri
- kişisel favorim, haritadan düşmek
Ve bu, oyunun çok oyunculu kısmı için yapılan hatalardan sadece birkaçıdır, tek başına oynamayı engelleyen tek oyuncunun, tamamıyla imkânsız kılan aksaklıklarına rağmen.
Bu nasıl oldu?
Bu senaryonun gerçekleşmesinin iki önemli nedeni var ve tüm dünyada oyuncuları para iadesi istemesine bıraktı.
Tabii ki, ilk en belirgin neden ve bu makalelerin odağı, kamu beta. Hatırlayabileceğiniz gibi, test sırasında oynayacağımız sadece bir harita verildi. Niye ya? Çünkü Siege of Shanghai, sunucu kararlılığını test etmek için mükemmel bir harita. Büyük, 64 oyunculu maç için yer var ve daha büyük, oyun değiştiren "levolution" olaylarından birine sahip.
Bununla birlikte, daha sonra tartışacağımız iki numaralı sebepten dolayı, geliştirici ekip sadece bir düzeltme ekine hangi düzeltmelerin ekleneceğini görmek için bu haritaya odaklanabilir. Unutmayın, oyun bu aşamada üretime zaten gönderildi, bu nedenle yapılması gereken değişikliklerin zorunlu, sürüm günü güncellemesi yapılması gerekiyordu.
Bu daralma, kaya ile kaya arasında DICE'tan ayrıldı. Tabii ki, sunucular şu an dayanıyordu, peki ya farklı haritalarda oynayan milyonlarca insan? Sunucular çeşitli oyun modlarını nasıl tutarlar?
Maalesef, oyun geliştirmenin gerçeklerinden biri, ekibin, ürünün tüketicilerin elinde olana kadar ne kadar dayanacağını bilmemesi. Stüdyolarında sunucu istikrarını test etmek için yüzlerce, hatta binlerce adam-saat harcayabilirlerdi, ancak birkaç yüz kişi sunucuda oynayan birkaç milyona karşılık başka bir top oyunudur. Takımın yalnızca bir haritayı saha testi yapmasına izin verildiği göz önüne alındığında, oyunun bu kadar çok sorunla karşı karşıya gelmesi şaşırtıcı değil.
Oyun neden bitmemiş bir durum gibi gözüküyordu?
İki kelime: Yayıncı.
Click İşte 4. bölüm için, Yayıncıların Tartışması ve stüdyoların bunlara ihtiyacı var mı?