İçerik
- KORKU.
- Sonuncumuz
- Tom Clancy'nin Splinter Cell: Kara Liste
- XCOM: Düşman Bilinmiyor
- Halo: Ulaşmak
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Yabancı: İzolasyon
- ARMA 3
Birçok oyun geliştiricisi kasıtlı olarak AI oyunlarında başa çıkmalarını kolaylaştırıyor. Sadece birkaçı zor yolu seçer ve AI'nın ördek, kaçmak ve ateş etmekten daha yaratıcı şekilde davranmasını sağlayarak fan tabanlarına meydan okumaya çalışır.
Ve elbette, her oyuncunun kendi favori başlıkları vardır, ancak bu dokuz oyun yapay zeka bölümünde yeni bir şey önerdiği için evrensel olarak övgüyle karşılandı. Her durumun kendine özgü bir yaklaşımı vardır ve her biri bir kişinin makine psikolojisinin olanaklarına ne kadar derine daldığını gösterir.
Farklı oyun türleri, AI programlama konusunda farklı algoritmalar kullanır.Örneğin, FPS oyunları yapay zeka sisteminin katmanlı yapısını uygularken, RTS oyunları etkili yol bulma, ekonomik yapılanma, oyun haritası analizi ve daha fazlası gibi birkaç modüle sahiptir.
Aşağıdaki tüm bu farklı algoritmalar hakkında bilgi edineceksiniz. Başlayalım.
Sonraki
KORKU.
Geliştirici: Monolith Yapımları
Yayın tarihi: 17 Ekim 2005
Platformlar: PC, PS3, Xbox 360
Herhangi bir FPS oyunda hiç iyi bir AI varsa, kesinlikle oyunda olan oydu. KORKU. Düşmanlar asla aynı şekilde davranmazlar, ancak birbirlerinin durumlarına tepki verirler ve asla aynı hataları tekrarlamazlar. Bu, oyuncuları sürekli taktik değiştirmeye ve asla aynı pozisyonda oturmaya zorladı.
AI tasarımcılar nasıl bir yaklaşım sergilediklerini açıkladı. KORKU. (tam ifadeyi okuyun):
"İçinde KORKU., A.I. diğerlerini ilerletirken bastırıcı ateş yakmak için ekip üyeleriyle koordine ederek, taktiksel olarak daha fazla örtü kullanın. A. I. sadece tehdit edildiğinde kapak bırak ve daha iyi bir pozisyonları yoksa ateşi kör et. ”
Bunun üzerine, düşman AI her zaman baskı uygular - zaman zaman, iyileşecek vaktin bile yok. Oynamak istediğiniz zorluk ne kadar zorsa, AI davranırsa o kadar iyi olur.
Bu, oyundaki silah fiziği ve hareket animasyonlarının zaman için çığır açmakta olduğunu belirtmek değildir.
Sonuncumuz
Geliştirici: Yaramaz köpek
Yayın tarihi: 14 Haziran 2013
Platformlar: PS3
Bu oyunun burada ne yaptığını merak ediyorsanız (düşman AI’de Tlou ev hakkında yazacak çok şey yok) bu sefer gerçekten düşmanlar hakkında değil, bunun yerine bir arkadaşlık AI - Ellie hakkında. Tüm insanlığın hayatta kalmasının anahtarı olan genç kız, oyunun yıldızı ve esasen mükemmel bir yapay zeka yüzünden.
Bunun serbest bırakıldığını biliyor muydunuz? Tlou başlangıçta beş ay ertelendi mi? Oyunun direktörü tüm arkadaşı AI'yı sıfırdan yazmaya karar verdi. Şey, yaptığı iyi bir şey çünkü Ellie gerçek bir arkadaş oldu ve sadece elindeki yükü kaybetti.
İşte Naughty Dog’tan Max Dyckhoff’un GDC 2014’te Ellie’nin AI’sı hakkında söylediği:
sunumun tamamını buradan izleyin):“Bunların çoğu, Ellie'nin nerede durması gerektiğine nasıl karar verileceği gibi basit fikirler üzerine inşa edildi: temel mekanik, yaşayabileceği bir bölgeye karar verir, sonra Joel ile aralarına, aradığı yere ve onun arasına bir dizi çizgi çizer. potansiyel olarak hareket edebildi. Bu çizgilerden herhangi biri bir duvara veya engele çarptığında, Ellie orada duramaz. ”
Tom Clancy'nin Splinter Cell: Kara Liste
Geliştirici: Ubisoft Toronto
Yayın tarihi: 20 Ağustos 2013
Platformlar: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Tüm görevlerde hedefler kara liste temelde aynı - her ne pahasına olursa olsun muhafızlardan kaçının. Doğru anladın - zor bir gizli oyun. Bekçi AI gerçekten burada bir şeydir ve genel olarak konuşursak, Kıymık Hücresi Seri her zaman bir büyülenme konusu olmuştur.
Bana bir satranç oyunu hatırlatıyor. Bir alana girersiniz, tüm gardiyanları tespit edersiniz, kaçış planını tespit edersiniz ve görevin tam olarak yerine getirilmesi için ilerlersiniz. Ama göründüğü kadar kolay değil. Gardiyanlar, en küçük şeyleri algılayacak ve tepki verecek şekilde programlandı - sadece görsel ipuçları değil, aynı zamanda duyulabilir olanlar da.
Bunun da ötesinde, en beklenmedik köşelerde sinsice yaklaşan köpekler var ve sizi konumunuzu açıklamaya zorluyorlar. Bu gerçekten bir şey ve insanlar bütün makaleleri AI'nın ne kadar iyi olduğu konusunda yazıyorlar. Splinter Cell: Kara liste - onlardan birini burada okuyabilirsin.
XCOM: Düşman Bilinmiyor
Geliştirici: Firaxis Oyunları
Yayın tarihi: 9 Ekim 2012
Platformlar: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI neden yeniden başlatılmasının nedenidir. XCOM Dizi, 2012'de tekrar başarılı oldu. Bu AI'dan sorumlu kişi, AI'yı sadece ayırt edici değil aynı zamanda eğlenceli hale getirmeye karar veren Alex Cheng'di.
Bu etki “fayda temelli bir sistemle - olası her harekete“ fayda ”ölçüsü veren bir sistem aracılığıyla” başarıldı.
Ve bu ne XCOM Şunun için bilinir: AI'nın dönüşlerinin her biri için en verimli hareket şeklini hesaplamasını gerektiren sınırlı hareket sistemi. En yakın hedefe olan mesafe, diğer uzaylılara yakınlık, düşman sayısı, düşmanların davranışları ve daha fazlası gibi her şeyi göz önünde bulundurur.
AI'ye yönelik bu yaklaşım gerçekten çığır açıcıdır ve diğer kalkınan video oyun geliştiricileri tarafından göz önünde bulundurulmalıdır.
Halo: Ulaşmak
Geliştirici: Bungie
Yayın tarihi: 14 Eylül 2010
Platformlar: Xbox 360
Halo: Ulaşmak Microsoft'un kült serisindeki oyunların geri kalanından şaşırtıcı AI ile öne çıkıyor. Bu açıklama, bir video oyununda karşılaşacağınız en zeki ve en agresif düşmanlardan bazıları olan Elitleri ele alıyor.
AI, her seferinde farklı davranacağından, hiç kimse sıkılmadan tekrar tekrar kampanyayı tekrar oynayabilir. Fanlar bunu çözdüklerinde, oyundaki AI'yı sınırlarına kadar zorlamaya karar verdiler. Ve böylece, 2011'de “Termacious Trickocity” adlı bir ekip, AI'nın ne kadar iyi olduğunu göstermek için 150 saatten fazla oyun kaydetti. Halo: Ulaşmak.
Sonuç, tüm Termacious Trickocity çalışmasından en iyi anların 10 dakikalık bir montajı olan yukarıdaki videoda görülebilir. Söz konusu takımın üyelerinden biri olan Aaron Sekela, şunları belirtti:
“En zor numaramız muhtemelen“ Exodus Marine Collection ”olacaktır. 5:48 ile başlayan ve 6:29 ile sona eren numara budur. 7 saat boyunca bu maçtaydık, denizcilerin işbirliği yapması son derece sinir bozucuydu, düşmanları tarafından öldürülmediklerinden ya da nehir üzerinden fırlatılmadıklarından emin olmak zorunda kaldık. Nehrin üzerinden geçtikten sonra, denizcileri devasa bir dağın tepesine çıkarmak için 10 dakika sürmemiz gerekiyor. 4 ya da 5 kez ileri geri gitmek zorunda kaldık. Kontrol noktalarının eksikliği de yardımcı olmadı. ”
Far Cry 2
Geliştirici: Ubisoft Montreal
Yayın tarihi: 21 Ekim 2008
Platformlar: PC, PS3, Xbox 360
Söylemesi üzücü bir şey ama Far Cry serisi, her yeni taksitte daha iyi olamıyor. Ubisoft bugünlerde daha sıradan bir oyuncuya hitap etmeye çalışıyor, ancak bir noktada, Far Cry şimdiye kadar yapılmış en affedilmeyen oyunlardan biriydi.
İlki Crytek tarafından geliştirildi ve ardından Ubisoft ikincisini yönetti ve geri kalanını takip etti. Far Cry 2 o kadar zordu ki, insanlar “sadist” olarak adlandırılan yere kadar gittiler… ve bunun bir nedeni vardı. Düşman AI basitçe acımasızdı ve dostça NPC yoktu - herkes düşmandı.
AI’nın davranışına dair gerçek bir sistem yoktu - sadece inanılmaz derecede kaotik ve tahmin edilemezdi. Yalnız bu, oyunu kıdemli oyuncular için bile süper zorlaştırdı.
StarCraft II
Geliştirici: Blizzard Eğlence
Yayın tarihi: 27 Temmuz 2010
Platformlar: PC
Uzun zaman SarCraft oyuncular bu öneriye gülebilir, çünkü Hard ve Elite AI StarCraft II çok etkileyici değil. Fakat yine de, deneyimli bir oyuncu iseniz durum budur. Ancak, daha yeni başlıyorsanız Yıldız Gemisi AI'ye karşı oynamak evren, en iyi seçenektir ve bu nedenle tam olarak inşa edildi.
AI girişi StarCraft II her seferinde aynı sırayı izler, ki buna karşı ilk stratejinizi öğrenmek ve geliştirmek için mükemmeldir. Daha sonra ne yaptığınızı biliyorsanız, gerçek oyunculara karşı oynamaya başlayabilirsiniz.
Ve bahsettiğim son harika şey yaklaşmakta olan StarCraft II İngiliz AI geliştiricisi tarafından sunulan zorluk - DeepMind. Geçen yıl Go dünya şampiyonunu yenen kişi oldu ve bu istihbaratın Blizzard’ın 2017’de kendi AI’larına karşı nasıl adil olacağını görmek gerçekten ilginç olurdu.
Yabancı: İzolasyon
Geliştirici: Yaratıcı montaj
Yayın tarihi: 7 Ekim 2014
Platformlar: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Oyunun gerçek yıldızının ana karakter olduğunu düşünürdünüz, bu durumda Amanda Ripley… ama hayır - bu Xenomorph. Bu ürpertici uzaylı ve tüm oyun boyunca sürekli, huzursuz görünen varlığı onu bir düşman AI çalışması için özellikle ilginç bir durum haline getiriyor.
Kahraman ve antagonist arasındaki bu tür uzun süreli etkileşimler, oyun dünyasında emsalsiz. Muhtemelen en beklenmedik yerlerden çıkacak olan yaratığın karmaşık davranışını programlamak için çok çaba harcadı.
Clive Gratton, teknik direktörü Yabancı: İzolasyon, çok katmanlı AI sistemi hakkında şunları söyledi: (burada tüm röportajı okuyun):
“AI için temel öncülümüz“ hile yapmamak ”idi. Seviye, Alien'in arayacağı ilginç yerler bulmak için önceden işlenir. Daha sonra ne kadar hızlı arama yapılacağını, nerede ve hangi boyutta yarıçap olduğunu söylemek için birkaç parametreyle bıraktık. Eğer Alien müzikçaları görmediyse, o zaman geniş bir alanı rahatça arar. Eğer Alien'ı size yakın havalandırma deliklerinden duyabiliyorsanız, sizi duyabileceği ve aşağı ineceği için daha fazla şans var. Aslında havalandırma ağı üzerinden geçiyor. ”
ARMA 3
Geliştirici: Bohemya İnteraktif
Yayın tarihi: 12 Eylül 2013
Platformlar: PC
ARMA 3 süper hassas bir düşman AI için bilinir. Hiç 300 veya 400 metre mesafedeki net çekimleri duydunuz mu? Evet, bu ARMA 3. Ancak birçok insan AI ile ilgili en iyi şeyin olduğunu bilmiyor. ARMA 3 tamamen özelleştirilebilir olmasıdır.
“.İni” dosyalarını nasıl düzenleyeceğinizi biliyorsanız, oyunun AI'sını istediğiniz gibi kolayca ayarlayabilirsiniz. Öte yandan, oyun için serbestçe dağıtılan birçok AI modundan birini indirip yükleyebilirsiniz.
Ancak, çoğu oyuncu varsayılan ayarlara adapte oldu ve düşmanlarına merhamet göstermedi.
Harika bir yapay zekaya sahip olduğu başka hangi oyunları biliyorsunuz? Başlıklarını paylaşın ve yorumlarda neden böyle düşündüğünüzle ilgili görüşlerinizi bırakın.