2015 gözden geçirme ve yansıma yılı bir yıl

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 14 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
2015 gözden geçirme ve yansıma yılı bir yıl - Oyunlar
2015 gözden geçirme ve yansıma yılı bir yıl - Oyunlar

İçerik

Oyunlarla ilgili bir makale yazdığımdan bu yana neredeyse iki yıl geçti. Podcasting konusunda birkaç başarısız girişimde bulunuldu ve gazeteciliğe spor ve politika gibi farklı türlerden girme konusunda büyük bir hüsran yaşandı. Durduğumdan beri bazı değişiklikler oldu, fakat büyük ölçüde işler aynı kaldı.


Birincisi ve en önemlisi, oyun gazeteciliğinden ayrıldığımda temsil, topluluk içindeki büyük bir grubun arzu ettiği kilit unsurdu. Burada bahsettiğim türden bir renk, kadın ve LGBT topluluğunun üyelerinin katılımı. Kendim de dahil olmak üzere, birkaç geliştiricinin cinsiyete özel olduğu için faul çaldı. Assassin'in Creed’i kadınları - ve diğerlerini de gördüğümüz gibi kültürel açıdan duyarsız oldukları için canlandırmama Far Cry 4’ler kapsamaktadır.

Renkli Temsil ve Cinsiyet Eşitliği

Yazmayı bıraktığım zamanlardaki azınlık gruplarıyla ilgili olarak, renkli insanlar geliştiricilere klişe veya klişe ya da başlık olmayan bir tür öncü rol yapma konusunda endişelerini dile getiriyorlardı. Savaşın Gears'ı. Yaşamın her kesiminden gelen insanlar, oyunların, bir eğlence ortamı olarak, renkli insanları ve renkli arka planı olan insanları - izleyicilerinin bir kısmını temsil etme zorunluluğu olduğunu hissetmişlerdir.


Birkaç ikincil karakter görmeye başlıyoruz ve jenerik çok oyunculu avatarların etnik bir karışımı var. Çoğunlukla olsa da, bu cephede önemli bir zemin kazanılmamıştır. Daha fazla temsil için yapılan çığlık da burada bitmiyor

“Gerçek şu ki, oyun topluluğundaki norm, oyunların tartışmasını, gerçek dünyada ele aldığımız konular hakkında tartışmalı bir sohbete yükseltti…”

2015 yılında ESA, kimin oyun oynadığı ve bu oyunları nasıl oynadıkları (ev konsolu, cep telefonu veya diğer el cihazları) hakkındaki yıllık istatistiklerini yayınladı. Bu istatistikler, kadınların oyun popülasyonunun yarısını oluşturduğunu ve pek çok stüdyonun cinsiyet ayrımcılığına verdiği yanıtları berbat ettiğinden, bazılarının kadın tüketicilerin arzu edilen bir satış yığını olmadığı ve bu nedenle çeşitlilik eksikliğinden dolayı ikna olmadıklarını kanıtladı. Geliştiriciler veya halkla ilişkiler temsilcileri, büyük ölçüde kadınlar gibi bir 'azınlığa' oyun yapma ve pazarlama ile ilgili ellerini bağlayan 'pazar verilerine' güvendi.


ESA'nın istatistikleri sayesinde bu argüman artık doğrulanamamaktadır.

Yavaş ve sakin olan yarışı kazanır

Bu hassas meseleler çekiş yapmakta yavaş olsa da, cinsiyetçilik, ırkçılık, kültürel duyarsızlık ve zihinsel hastalıklarla ilgili daha fazla oyun görüyoruz. Bu oyun AAA oyun gelişiminde tutarlı bir seviyede gösterilmemiştir, ancak öncü bağımsız geliştiriciler, popüler FPS mekaniğinin aksine, alışılmadık şekillerde duyguların nasıl aktarılacağına dair bir kavrayışa sahip görünüyorlar. Duygusal olarak yüklü oyunların büyüyen bir listesi var ve onlar bir odak noktası gibi görünüyor.

Atılım oyunları gibi Depresyon Görevi, Evraklar Lütfen, Stanley Parable, Onun hikayesi, ve Asla yalnız Beklentileri yıpratmak ve çok çeşitli insanlarla rezonans etmek için sadece birkaçı. Bu oyunların reklam bütçeleri çok azdı ya da hiç yoktu ve sözlü olarak iyi para kazandılar ve bu süreçte olumlu eleştiriler aldı.

“Bu istatistikler, kadınların oyun popülasyonunun yarısını oluşturduğunu ve birçok stüdyonun cinsiyet ayrımcılığına verdiği yanıtları bertaraf ettiğini kanıtladı.”

Bu kadar pazarlanamayan konulara - depresyon, göçmenlik, yerli halklar ve onların kültürleri - hitap ederken ortaya çıkan bu başarı örnekleri, büyük bir franchise sahibi olan ayak parmakları yarışmacısı olarak oyun topluluğu tarafından layık görülmüştür. Görev çağrısı ve benzerleri. Hayır, bu bağımsız oyunlar, AAA'larla finansal olarak aynı markalara ulaşmadı, ancak aynı tonda ve ciddi konuların genişliğindeki daha fazla oyunun tepkisi, çekiş kazanıyor gibi görünüyor.

Oyun Haberciliğinde Etik

Oyun endüstrisiyle ilgili olarak bir yıl kadar önce olan diğer bir konu, büyük medya kuruluşlarının içeriğini nasıl ele aldıklarıydı. Bu, yorumlardan, önizlemelerden, fikir parçalarından, tüm gamtan değişmektedir. Pek çok insan (ve haklı olarak bazı durumlarda) bazı çıkışlar, geri tepme nedeniyle belirli oyunları tercih etti ve yazar / gazeteci ile oyun yaratma veya tanıtımında yer alan kişiler arasındaki ilişkileri açıklamadı.

Giderek daha fazla sayıda mağazanın içeriğini nasıl ve kimin gözden geçirdiği, önizlediğini, oluşturduğuna dair etik standartlarına ilişkin açıklamalar ve hatta bağlantıları olduğunu gördüm. Bu şeffaflığa yardımcı olur ve okuyucu ile etik ve dürüst bir ilişki sağlar.

İlerlemeye Devam Et

En son bir şey yazdığımdan beri hiçbir ciddi değişiklik olmamasına rağmen, hiçbir şeyin değişmediği anlamına gelmiyor. En sevilen oyunlarımızı, trollerimizi ve toplumdaki toksik üyelerimizi parçalayan ve oyun dışı diğer bağış toplayıcıları utandırmak için sadaka bağışlarını ayıran hala önemli düşünce parçaları var.

Gerçek şu ki, oyun dünyasındaki norm, oyunların tartışmasını, gerçek dünyada ele aldığımız ve toplumsal cinsiyet eşitsizliği, ırkçılık ve medya / gazetecilik etiği gibi konular hakkında tartışmalı bir tartışma haline getirdi. Oyun dünyasındaki bu aynı sorunlar, dünyamızın karşılaştığı mevcut siyasi sorunlarla aynı doğrultudadır.

On yıl önce bu konular gerçekleşmiyordu, konuşmalar birkaç yıl önce başladı ve değişiklikler çoktan başlıyor. Tartışılanlar gibi değişiklikler sistematik bir yaklaşım izleyecektir, bu yüzden pek değişmemiş gibi görünebilir. Oyun yazmaları ve yaratmaları için daha fazla sayıda kadın, azınlık ve LGBT çalışanının işe alınması, yaklaşılabilir ve her şey dahil bir sektörün yaratılmasına yardımcı olacaktır. Umarım, bu konuşmaların ve değişikliklerin gerçekleşmesine izin vermek için eleştirmenlerin ve satış noktalarının dürüstlüğüne güvenmeye devam edebiliriz. Gelecek iyi görünüyor.

@ThatGregMagee