2007 vs 2017 ve kolon; Yapımında On Yıl

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 9 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Aralik Ayi 2024
Anonim
2007 vs 2017 ve kolon; Yapımında On Yıl - Oyunlar
2007 vs 2017 ve kolon; Yapımında On Yıl - Oyunlar

On yıl kadar önce, GameTrailers'da Top 10 Years of Gaming adlı bir video izledim ve 1 numara 2007 idi. Bu videonun 2007 yılının sonlarında yapıldığı ve yüklendiği göz önüne alındığında, neredeyse bir yıl aradığı düşünüldü. “Oyundaki En İyi Yıl” la çıkıyordu. Şimdi 10 yıl sonra buradayız ve insanlar zaten 2017'yi bir başka “Oyundaki En İyi Yıl” olarak ilan ediyorlar.


2007 ve 2017 video oyunları tarihinde iki büyük yıl. 2007 bize verdi Assassin's Creed, Kütle etkisi, kapı, Modern savaş, BioShock, ve Süper mario galaxy. 2017 bize verdi Cuphead, Nier: Otomata, Ufuk: Sıfır Şafak, Vahşi Nefes, Kişi 5, ve Süper Mario Odyssey. Ve bunlar sadece kafamın tepesinden adlandırabileceğim tek şey. Her iki yılda da ortaya çıkan kaliteli oyunların hacmi inanılmaz.

Ancak geçmişe bakıldığında, onu medya için tarihi bir yıl haline getiren sadece oyunların kalitesi ve miktarı değildi. Bu oyunlar manzarayı böyle değiştirdi.

[Resim BioShock Wiki'nin izniyle]

almak BioShock Örneğin. Yaygınlaştırılmasına yardımcı olan fikirler o kadar yaygınlaştı ki, etkisi neredeyse bastırılmış gibi geliyor. Size hikayesini anlatmak için ses kayıtlarını kullanma şekli ya da oyunun sonucunu etkileyecek ahlaki seçimler nasıl verildiğini ana akıma soktu. BioShock ve bir zamanlar devrimci mekaniğin klişe hissettiği noktaya kadar video oyun tasarımının temeli haline geldi.


Peki ya Görev modern savaş çağrısı? Askeri atıcı alt türünü sadece II. Dünya Savaşı'ndan çıkıp modern çağa sokmakla kalmadı, aynı zamanda çok oyunculu oyun sisteminde perk sistemini teşvik etti ve (daha iyisi ve daha kötüsü için) tek oyunculu kampanyaların çok betikli, sinematik olabileceği fikri lunapark treni, bir set parçasından diğerine götürüldüğünüz yere gider.

Aslında, bunu düşündüğünüzde, 2007'yi tanımlayan franchise'lar ve trendler ya kendilerini yeniden icat ettiler ya da tasfiye ettiler. 2007’de Assassin's Creed franchise başlar. 2017 yılında, franchise ile yumuşak bir yeniden başlatma alır Assassins Creed: Kökenleri. 2007’de Görev çağrısı franchise, II. Dünya Savaşı ayarının bayatlamaya başlamasının ardından modern çağa giderek büyük bir sallanma yapıyor. 2017 yılında Görev çağrısı franchise, modern çağın bayatlamasının ardından II. Dünya Savaşı ayarına geri dönmeye karar verir. 2007’de Half-Life 2: Bölüm 2 Sonuçta kurulacak dev bir uçurumda sona erer Yarı ömür 3. 2017 yılında Yarı ömür 3 Pastebin'de arsa özeti şeklinde yayınlanmıştır.


2017 yeni bir bölüm yazıldığını düşünüyor. Nintendo Switch, taşınabilir oyunlar ve konsol oyunları arasındaki çizgileri bulanıklaştırıyor. Sürpriz başarısı Nier: Otomatlar Platin Oyunlar kaydetti. SEGA’nın uzun süredir devam eden Yakuza franchise sonunda nişinden çıktı. Cuphead daha çok pazarlanan pazarların satışlarını aştı Star Wars Battlefront II büyük bir farkla. Zelda Efsanesi: Vahşilerin Nefesi açık dünya tamircisini yeniden icat etti.

Oyun endüstrisi daima değişiyor. Fakat geçen yıl, tıpkı 10 yıl önce olduğu gibi, gelecek yıllar için birçok belirleyici eğilimin köklerini göreceğimiz yer. Oyunlar, ipuçlarını almaya başlayacak Vahşi Nefes ve dünyasını nasıl kurdukları, şirketler ilk kazançlı yıllarından sonra Nintendo Switch'i ve potansiyelini değerlendirmeye başlayacak.

Ne düşünüyorsun? 2007'nin sürümlerinden bu yana bazı trendlerin ortaya çıkacağını görecek miyiz? 2027'de bu makaleyi okumak nasıl bir şey olacak? Yorumlarda bize bildirin.