Ys VIII ve kolon; Dana'nın Lacrimosa İncelemesi - Mirasa Kadar Yaşamak

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 25 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Ys VIII ve kolon; Dana'nın Lacrimosa İncelemesi - Mirasa Kadar Yaşamak - Oyunlar
Ys VIII ve kolon; Dana'nın Lacrimosa İncelemesi - Mirasa Kadar Yaşamak - Oyunlar

İçerik

Bir paket velociraptor-esque düşmanı karşısında hala sakin ve endişeli durdum. Biri öne doğru yaslanırken, pençe kollarının her ikisini de kuruyan kanamayı düşünerek sallarken korudum. Bu saldırının engellenmesi, yıkıcı hamleler telaşı ile düşmanlarımı kırmak için ihtiyacım olan boşluğu sağladı. Açılış geldiğinde hızlı bir şekilde, bir kuyruk başıma doğru sallanırken tekrar kapandı. Kesinlikle son dakikada kaçmak her şeyin yavaşlamasına neden oldu ve düşmanlarımı son bir darbeyle bitirmeme izin verdi. Müttefiklerim yaralandı, ama kurtulduk. Basın zamanı gelmişti.


Bu tür bir karşılaşma, standart ücrettir. Ys VIII: Dana Lacrimosa - 8 yıllık bir aradan sonra geri dönen, onlarca yıllık bir dizinin en yeni girişi. Bu hızlı tempolu, refleks güdümlü hack-n-slash oyunu, savunma mağdurları tarafından sert saldırgan saldırıları ödüllendiren ve nihayetinde tuhaf bir şekilde bölünmüş bir anlatıyı takip eden bir dövüş sistemine sahiptir.

Ayarlanıyor ...

Oyuna geçici bir güverte işi olarak çalışan bir gemide başlarsınız. Ama kaptan, en kısa sürede size geçmek üzere olduğunuz lanetli adadan bahsetmez, sonunda sizi mahsur bırakan bir Kraken kuşatması altına girersiniz. Buradan, adadan ayrılmak için bir bezelye kazık grubu oluşturmaya başladınız. Bu süreçte, yaşayan dinozorları keşfedersiniz - ve avatarınız Adol, uzun zaman önce bu adada yaşayan görünüşe göre Dana adında bir bakire hakkında hayaller kurmaya başlar.


Dana'nın geçmişinin vizyonlarına güzel elle çizilmiş resimler eşlik ediyor.

Yine de Kimin Hikayesi?

Bu açıklamadan anlayabileceğiniz gibi, Ys VIII'nin konusu ne hakkında olmak istediğine karar vermek için mücadele ediyor. Bir adadan kaçmakla ilgili hayatta kalma oyunu mu? Yoksa Dana ve adanın geçmişini bulmak etrafında odaklanmış garip bir zaman yolculuğu hikayesi mi? Oyun, TV dizileri gibi bir şeyin yapısını daha yakından takip etmiş olsaydı Kayıpbelki öyleyse anlatı, bu arsa noktalarını büyüleyici bir yayda iç içe geçirirdi. Ama öyle değil ve bunun yerine bütün bu güçleri birbirleriyle çelişiyor.

Bahisler daha düşük olamaz

Yazarlar ayrıca maceranızın riskini belirleyemedi, bu yüzden oyun gerçekten bir yerçekimi veya aciliyet duygusundan yoksun. Hayatta kalmaya çalışırken, aslında bir su kaynağını avlamak veya bulmak size asla düşmez. Bunun hiçbir şekilde bir hayatta kalma oyunu olması gerekmiyor - ancak bir adada çarpılma tehdidini destekleyecek herhangi bir mekanik veya hikaye anı olmadan, hiçbir tehdit yokmuş gibi geliyor.


Ve bu sadece ada yüzünden başınıza gerçekten kötü bir şey gelmeyeceği gerçeğiyle daha da kötüleşiyor.

Tamam, belki bazı kötü şeyler olabilir ...

Karakterler içki gibi modern sözleşmelere sahip olmadığından şikayet ederler - ama bunun dışında, ihtiyaç duydukları zaman her zaman rahatça ihtiyaç duydukları her şeye sahip görünüyorlar. Adanın dört bir yanındaki kazazedeleri, güçlü yiyeceklerle dolu çıkmaz sokaklarda, herhangi bir yiyecek ve su kaynağı veya düşmanlardan ve elementlerden uzak durmadan bulabilirsiniz. Ve hiç kimse bu sıkıntıdan dolayı aslında yok gibi görünmüyor. İster dinozor gurupları tarafından saldırıya uğrar, gemilerinin yıkımını görür, ister hayatta kalma becerileri olmadan uzun süre boyunca ayrılırlarsa, herkes iyi görünüyor. Ve bu iyi değil.

Tüm bunlarda ne yapıyorsunuz? Sana bir şey olana kadar adayı keşfediyorsun.

Hikaye anlatma perspektifinden, aktif olarak hareket etmeniz nadirdir. şey. Bu eylemleri anlamlandıracak şeylerin gerçekleşmesi için harekete geçmek yerine, genel olarak sadece arsa ile ilgili durumlara girersiniz. Bu masaldaki aktif bir oyuncudan ziyade pasif bir katılımcısınız - ve bu hikayenin ne kadar tatmin edici olduğunun doğrudan zararı.

Karakterler Günü Kurtarıyor

Hikaye oldukça eksik olsa da, çoğu karakterden zevk aldım. İlk takım arkadaşınız Laxia, bir adada mahsur kalmanın daha az kültürlü yaşamına uyum sağlaması ve rütbesiyle mücadele ediyor. Ayrıca üzerinde çalışması gereken bazı baba sorunları var. Onun kişisel yayı doluydu ve 19 yaşındaki bu huzursuzluğun hayatıyla nereye gittiğini görmek ilgimi çekti.

En sevdiğim karakter, Ricotta, en küçük etkileşimlerde bile ustaca karakterize olan genç bir vahşi araydı. Yıllarca karaya çıkmış kıyafetlerden yarattığı eşsiz moda anlayışı ya da dış dünyaya göz atmayı öğrenmek için okumayı öğrenmeye olan ilgisi olsun, her zaman öğrenmek için büyüleyici bir karakterdi.

Küçültülmüş bedeninin sizi aldatmasına izin vermeyin; Küçük Paro bir savaş tanrısıdır.

Karakterler üzerindeki bu konsantrasyon, her biri ilgi odağında fazla zaman olmamasına rağmen, farklı kişilikleri olduğunu düşünen küçük kazazedelere de yayıldı.

Oyunun en sevdiğim yönlerinden biri, kaçamakların köyünüzün sizin için kendimi alakalı hissettiren nasıl verimli bir üyesi olduğuydu. Biri sizin için ilaçları karıştıran bir doktor, diğeri eğitimde çiftçi olan bir çocuk ve demirci, terzi ve tüccarınız olan bir kadın üçlüsü var.

Son bir dokunuş olarak, kaptanınız keşfettiğiniz haritayı% 10'luk artışlarla araştırmanızı ödüllendirir. Bu, gerçekten daha fazla geziyi teşvik etmeye yardımcı oldu ve grupta daha büyük hikayenin genellikle başaramadığı bir bağımlılık teması geliştirdi.

Gerçekten karakterlerin kulağa hoş gelmesini sağlamak istemiyorum - risk eksikliği gerçekten karakter büyümesi için potansiyel yaratıyor - ama yine de onları eğlenceli buldum.

Oynanış

Bu ada; Benim ada

Yukarıda da belirttiğim gibi, zamanınızın önemli bir bölümünü keşfe çıkarak geçirin. Bu her zaman iyi bir hikaye anlatıcılığına dönüşmese de, Metroidvania'dan ilham alan seviye tasarımı ilginç bir oyun sunuyor. Üzüm tırmanışı, bataklıklarda yürümek veya engelleri taşımak gibi şeyleri yapmanıza izin veren bazı eşyalar elde edene kadar birçok yere erişilemez.

Dahası, dikeylik ve bazı karmaşık, iç içe geçmiş tasarım, birçok ilginç alanın keşfedilmesini sağlar. Asla tarafından belirlenen mükemmellik çubuğuna asla yaklaşmaz. Arkham oyunlar ya da metroid serisi, ama yine de her köşesinde ilginç şeyler tutmak iyi bir iş yapar.

Zayıf grafiklere rağmen, manzaralar nefes kesici.

Miktar Her Zaman Kötü Değildir

Oyunun bir diğer gücü ise çeşitli oynanışı. Durdurma misyonları, Castaway Köyü'nü savunurken, Bastırma misyonları ise çoğalmaları durdurmak için düşman kovanlarına saldırdığını görüyor. Gece arama görevleri, daha sert düşmanlar ve yeni ganimetlerle belli bölgeleri ikinci kez keşfetmenize izin verir.

Hazırlama mekaniği, partiniz için ekipman, iksir ve yemekler oluştururken karışıma biraz çeşitlilik katar. Ayrıca herhangi bir su kütlesinde balık tutmayı bırakıp gidebilirsiniz. Bu yüzden, eylemden bıktığınızda, bunun yerine sıradan işler yapmak için bir mola verebilirsiniz.

Geçmişte Dana olarak oynadığınız, kendi genişletilmiş zindanına ve bazı hafif bulmaca çözme mekaniklerini içeren benzersiz yeteneklere sahip olduğu bölümler de var. Bunların hiçbiri inanılmaz derecede derin olmamakla birlikte, bu 50 saatlik maceranın çoğu için olayları ilginç tutmaya yardımcı oluyor.

Sürpriz bir şekilde balık avı sürememin tadını çıkardım, ama çok da değil.

savaş

Hacking ve Balinalama ve Slashing

Bunları bir kenara koymak, bu oyunun gerçek et onun eylem mücadele şeklinde gelir. Yüzeyinde oyun oldukça basit. Saldırganca, tekrarlandığında basit bir combo gerçekleştiren bir saldırı düğmesine, kısayol tuşu ile yapabileceğiniz özel becerilere ve süper bir hamleye sahip olursunuz. Defansif olarak, zıplayabilir, atlatmak ve engelleyebilirsiniz. Tüm bunlar oldukça basittir, ancak bu mekaniğin nüanslarına ve bu mücadeleyle nasıl bir araya geldiklerine bakarken zorlu ve ödüllendirici olur.

Beceriler, Beceri Puanlarını (SP) kullanır. SP'yi yeniden kazanmanın iki ana yolu vardır. Birincisi, eğer bir beceri bir düşmanı bitirirse, SP'nin yarısını alırsın. Tek bir yetenekle birden fazla düşmanı öldürmek sizi artı SP'yi bile netleştirir. İkincisi, birkaç saniye boyunca saldırmamak bir sonraki birincil saldırınızı ücretlendirir. Bu tahsil edilen saldırının iniş etmesi çift hasara yol açacak - ama daha da önemlisi, önemli miktarda SP geri kazandırıyor. Saldırgan manevralar yoluyla SP'yi kolayca geri yükleyebilmeniz sayesinde, emrinizde sürekli olarak yetenekleriniz vardır.

Bu formülün savunma yarısında bazı kırışıklıklar da var. Son dakikada bir saldırıdan kaçmak, kısa bir an için zamanın yavaşlamasına, yani BayonettaCadı Zamanı. Dahası, bir saldırıyı engellemek, tüm saldırılarınızın kritik hasar vereceği bir yenilmezlik dönemine sahip olmanızı sağlar. Her ikisinde de aynı anda aktif olabilirsiniz, ki bu inanılmaz derecede güçlü.

Zor zorluklarda, bunları kullanmak herhangi bir stratejinin önemli bir parçası haline gelir. Eğer birini veya diğerini gerçekleştirmiyorsanız, hücum üzerinde en üst düzeyde verimlilikle çalışamayacaksınız ve oyunun hızını önemli ölçüde yavaşlatacaksınız (çünkü ölmeye devam edeceksiniz).

Patronlar ayrıca oyun boyunca tutarlı bir vurgu oldu.

Tüm bu unsurlar, hem saldırgan bir şekilde belirleyici saldırılarla agresif bir şekilde savaşan hem de düşmanın ilerlemelerini doğru bir şekilde engellemek ve engellemek için gereken sabrı haiz bir ödüllendiren bir savaş sistemi oluşturmak için bir araya geliyor. Muharebenin akıcılığı, sadece bu oyunun iyi ayarlanmış mekaniklerini daha da vurgulamak için kullanılır.

Belki de en önemlisi, savaşta yetenekli olmak, oyun teknik olarak bir RPG olsa bile, çok büyük bir öneme sahipti. Seviyeler ve istatistikler önemli olsa da, bu değerleri savaşlarla karıştırmak için çaba sarf etmek amacıyla yükseltemezsiniz. Hayatta kalmak istiyorsan, yetenekli olman gerekecek - ve bunun bir ARPG'den saygım var.

Bununla birlikte, mücadele ile ilgili bazı küçük problemler var. Bu zorluğun tadını çıkarırken, yenmek için tonlarca atış alan, yalnızca birkaç vuruşta sizi öldürebilen ve hokkabazlanamayan büyük düşmanlardan başka hiçbir şeyle savaşmak can sıkıcıydı; . Düşman hit kutuları da zaman zaman riskli olabilir.

Ek olarak, nihai hareket R1 + L1 ile gerçekleştirilir - blokaj / kısayol tuşlarınız ve kaçmak - sırasıyla, nihai hareketimi istememden daha sık harekete geçirdim. Ve son olarak, engelleme gerçek bir animasyona sahip değildir; sadece bir saniye etrafınızda bir aura görünmesine neden olur. Alışması zordu ve hiçbir zaman% 100 normal hissetmiyordu.

Sonuç

Meyveleri ağaçtan kesmek gibi küçük dokunuşlar oyunun parlamasını sağladı.

Ys VIII asla güzel sayılmaz, ama bu önemli değil. Geniş ada çeşitlidir ve etli yerlerden doludur, akıcı ve zorlu bir mücadele sunar, bolca oyun kancası bulunur ve hikaye olmadığında maceraya yatırım yapmamı sağlayan eğlenceli karakteristikler sunar.

Bu güçler sayesinde mutlu bir şekilde söyleyebilirim ki Ys VIII sadece çağdaş rakiplerine karşı koymakla kalmaz, aynı zamanda çoğunu yener. Bunu oynamak yerine tercih ederim Final Fantasy XV’ler muhteşem, sürükleyici mücadele ve haftanın herhangi bir günü yarı yürekli açık dünya tasarımı. Ve benim kitabımda bu küçük bir başarı değil.

[Not: Bu oyunun bir kopyası bu inceleme için yayıncı Nihon Falcom tarafından sağlanmıştır.]

Bizim Puanımız 8 Ys nihayet uzun aralığını bıraktı ve beraberinde klas underboob dolu güçlü bir eylem (ve dinozor dolgulu) getirdi. İnceleme Tarihi: Playstation 4 Derecelendirmelerimizin Anlamı