Sen Oynayan Kimsin & Quest; Bölüm 2 - Avatar Güçlendirme

Posted on
Yazar: Virginia Floyd
Yaratılış Tarihi: 10 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Sen Oynayan Kimsin & Quest; Bölüm 2 - Avatar Güçlendirme - Oyunlar
Sen Oynayan Kimsin & Quest; Bölüm 2 - Avatar Güçlendirme - Oyunlar

İçerik

Daha İyi Bir İnşa Etmek

MMO ruhuna devam edersek, oyuncuların karakter yaratma ve oyun oynama için yaptıkları seçimlerin ardındaki motivasyonlara bir başka teoriye bakarız.


Bu konuda çok sayıda çalışma, aynı zamanda oyun danışmanı olan Palo Alto Araştırma Merkezi'nden Nick Yee tarafından yapıldı. Sadece oyun içi oyun avantajı için yarattığı avatarların ötesine geçmek (sihir yetenekleri nedeniyle belirli bir yarış seçmek ya da en sevdiği silahla olan yeteneklerine dayanarak bir başkası seçmek gibi), neden yaptığımız seçimleri yapıyoruz?

Yee, “Çalışmalar, genel olarak insanların gerçek benliklerine göre biraz idealize edilmiş avatarlar yarattığını göstermiştir” diyor.

Avatarın biz olduğu anlamında idealleşti - ama kendimizi en iyi veya mükemmel olarak nasıl gördüğümüzü. Ayrıca, avatarlarından, kendilerini temsil edenlerden uzaklaştıklarında telafi edici bir etki olduğunu belirtti.

“Vücut kitle indeksi daha yüksek - muhtemelen fazla kilolu veya obez - insanlar daha uzun boylu veya daha ince olan fiziksel olarak idealleştirilmiş avatarlar yaratırlar. Ve depresyonda olan veya benlik saygısı düşük olan insanlar daha ideal özelliklere sahip avatarlar yaratırlar [gibi ] daha fazla hırslı ve vicdani. "


Karakter Dışı Tecrübe

Avatarınızın sizi gerçekten etkilediğini göstermek için bilim de var.

Yee son on yılı oyuncuları gözlemleyerek geçirdi. İkinci hayat ve Warcraft Dünyasıavatarların insan davranışı ve etkileşimi üzerindeki etkilerine dikkat çekerek. Sadece oyun içi değil, oyundan hemen sonra ve hatta ötesinde.

İlginç bir deney, katılımcıların sanal gerçeklik kulaklıkları takmasını ve sanal bir ayna ile birlikte bir odada durmasını sağlamaktı. Büküm, gördükleri yansımaların kendi değil, önceden belirlenmiş birkaç bakıştan biri olduğuydu. Ya ortalama, çekici ya da çekici olmayan bir yüzdü.

Tuhaf bir şekilde, çekici olmayan yüzlere sahip insanlar daha az kendine güveniyorlardı, kişisel alanlarını koruyorlar ve konuşmada kendilerini daha az gösteriyorlardı. Ve bu basitçe kendilerini odadaki diğer insanlara göre nasıl gördüklerine dayanıyordu.


"İnsanlar bilinçsizce avatarlarının görünüşünün beklentilerine uyuyorlar. Bu fenomeni Proteus etkisi olarak adlandırdık, istediği zaman fiziksel formunu değiştirebilecek Yunan tanrısından sonra" - Nick Yee

Bu etki, insanlara giyecekleri çeşitli üniformaların verildiği ve bilinçli olarak ne giydiklerini temel alarak davranışlarını değiştirdikleri psikolojik testlere benzer.

Bu fikir, Bugs ve Elmer'in davranışlarının, hangi şapkayı giydiklerine dayanarak radikal bir şekilde değiştiği klasik Bug Bunny karikatüründe komedi oyununda çalındı.

Bu yüzden, bir oyun avatarı açısından, eğer oyunda yakışıklı, cesur bir savaşçı oynuyorsanız, güven, azim ve kararlılıktan daha fazla keyif alabilirsiniz. Avatarın aslında kimliğini değiştirebilir.

Yee'nin farklı bir grup çalışması, katılımcıların gerçek ürünlerini içeren reklamları ve ardından avatarlarını sözcü olarak kullanan kurgusalları inceledi. Hangi ürünlerin daha çekici olduğunu tahmin edebilir misiniz?

Projeksiyon ve Bağlantı Kesilmesi

Bölüm 1'deki önceki çalışmanın aksine, Yee oyuncuların avatarlarını farklı şekillerde gördüklerini buldu. Ankete katılan oyuncuların% 45'inden azı avatarlarını kendilerinin idealleştirilmiş bir versiyonu olarak görüyordu.

Bu sonuç genç yetişkin oyunculara karşı çocuklara ve gençlere göre azaldı, ancak daha yaşlı yetişkinlerde tekrar yükseldi. Ayrıca, kadınların avatarları aracılığıyla kendilerini idealize etmeye geldiklerinde erkeklerden daha güçlü hissettiklerini belirtmek ilginçtir.

Buna karşılık, aynı sayıdaki oyuncu avatarlarını bir oyun sahasını kontrol etmek için sadece piyon veya parça olarak görüyordu. Erkekler, bu zihniyetteki kadınları, genç erişkinlerde neredeyse bire iki - sayıca fazla sayıyorlardı; ancak kadınlar, geç ergenliklerinde ve yetişkinlik yaşlarındaki avatarlarına daha az bağlıydı.

Bir avatara bu bağlanma duygusu, bir oyuncunun karakterine ne kadar zaman ve enerji harcamayı istediğini de etkiliyor gibiydi. Genel olarak, bir oyuncu ne kadar fazla bağlantı hissederse, o kadar uzun oynamaya istekli olurlar.

Diğer ilginç bir istatistik de yaş / cinsiyet ve oyun içi ile OOC (Karakter Dışı) davranışları ile ilgilidir. Yee'nin çalışması, bir oyuncunun yaşlandıkça daha büyük olduğunu, daha genç oyuncuların aksine oyunda ve OOC'de oynama olasılıklarının daha yüksek olduğunu buldu.

Bu sonuç, oyuncuların oyunda kötü sosyal davranış sergileme ihtimalinin daha yüksek olduğu da görülmektedir. Örneğin, istatistiklerin ardından, bir griefer veya trolün daha genç bir erkek genç veya yetişkin olma olasılığı daha yüksekken, daha yaşlı oyuncuların ve genç kadınların avatar projeksiyonu nedeniyle oyun drama yaşamaları daha olasıdır.

Sosyal Motivasyonlar

Yee'nin sosyalleşmesi daha yüksek puan alan çalışmalara göre, çoğu MMO'daki oyun hedefleri ve rekabetçi ve kooperatif yönlerinin araştırılması ve başarılması yüksek olmasına rağmen.

Oyun deneyimini Sosyal kategorilerine ayırdığında, Daldırma ve Başarı, sosyal puanlamada oyuncu motivasyonunun% 23'üyle en yüksek sonuçları elde etti. Bu puan, sohbet etme, loncaya girme, mürettebat ya da grupta olma ve oyun arkadaşlarıyla sosyalleşme gibi etkinlikleri içeriyordu.

Bu faktör avatar yaratma, geliştirme ve bağlamanın neden bu kadar güçlü bir rol oynadığını gösterebilir, çünkü ortalama MMO oyuncusu deneyiminin büyük bir parçası olan sosyalleşmeyi etkiler.

Sonuçlara Gitmek

Nick Yee, çalışmalarına uzun yıllar adadı ve dünyadaki çeşitli üniversiteler, düşünce kuruluşları ve araştırma grupları ile çalıştı. Uzmanlığı, başarılı olacak MMORPG'leri daha iyi geliştirmelerine yardımcı olmak için oyun şirketleri tarafından aranıyor.

Çalışmalarının hacimlerine bu dizi yaklaşılmaya başlamaz ve oyun psikolojisi fikri sizi ilgilendiriyorsa www.nickyee.com adresine gitmenizi şiddetle tavsiye ederim. Çok dikkat çekicidir (örneğin, MMO'lardaki cinsiyet rolleri veya oyun ekonomileri gibi).

Avatarınızın ruhuna dalmaya devam ettikçe, daha fazla çalışma ve daha fazla okuma.