Neden Modern "Korku" Oyunları Korkutucu Değil

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 21 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Neden Modern "Korku" Oyunları Korkutucu Değil - Oyunlar
Neden Modern "Korku" Oyunları Korkutucu Değil - Oyunlar

İçerik

“Onları eskisi gibi yapmıyorlar”


Geçmişi ve “eski güzel günleri” hatırlatan eski bir nesile zaman harcadığınızda bunu çok duyuyorsunuz. İfade her zaman doğru olmasa da, bazen arkasında çok miktarda madde vardır.

Hiçbir yerde bu korku oyunlarından daha gerçekçi olamaz. Oyundaki korku, köklerinden günümüzdeki durumuna kadar en ilginç ve benzersiz evrimlerden birine maruz kalmıştır. Gibi bir oyuna bakıyor Perili ev Atari 2600’de, asla böyle oyunlar hayal edemezdi Içindeki kötülük ve Sessiz Tepe seri bu tür oyunlardan doğardı.

Ancak, modern korku oyunlarının durumuna baktığımda, sıkıntılı bir trend görüyorum: Bu oyunların çoğu korkutucu değil, hatta korku. Daha da kötüsü, bazıları alaycı geliştiriciler tarafından hızlı bir para peşinde koşan net para kazananlar. Kabul edildi, istisnalar var, ancak bugünlerde "korku" olarak etiketlenen oyunların çoğunun başka bir şey olmadığı ve bu tırnak işaretlerini hak ettiği görülüyor. Öyleyse bir zamanların en iyi tarzına ne oldu? Sormana sevindim!


Amnezi Taklitçilerinin Yükselişi

2010 yılına kadar çoğu oyuncu Sürtünme Oyunları hakkında bir şey duymamıştı. Bazılarımız eğlenirken yarı gölge dizi, birçok insan bu harika stüdyo hakkında hala hiçbir fikrimiz yoktu. 8 Eylül 2010'da, bunların hepsi değişti. Amnezi: Karanlık İniş Şüphesiz bir oyun popülasyonunda serbest bırakıldı ve dünyayı ve YouTube'u fırtına ile ele geçirmeye başladı. Tüm zamanların en korkunç oyunlarından biri olarak selamlandı, Amnezi Yakında bir dizi reaksiyon videosu, canlı akış ve Lets-Players izleyicilerinden keyif almak için kafalarını çığlık attı. Bu, sorunun başladığı yer.

Başarısı ile Amnezi, taklitçiler kaçınılmazdı. Ne zaman bir şey kadar uzaktan başarılı olursa Amnezi taklitçiler, sudaki köpekbalığı gibi başarıya çekilmiştir. Çoğu faks makinesi gibi, oyunlar da canlandırmaya çalışıyor Amnezi oyunun ilk başta çalışmasına neden olanı özledim; bu yüzden neden kendimizi savunamadığımız bir korku oyununa sahibiz.


Taklitlerin birçoğu oyunlarındaki mücadeleyi basitçe kaldırdılar çünkü gördükleri buydu. Amnezi: Oyuncuların kendilerini savunamadıkları bir oyun.

İçinde Amnezi, mekanik ve dünyaya uygun oyun bu tasarım göz önünde bulundurularak yapıldı. Taklitlerin birçoğu oyunlarındaki mücadeleyi basitçe kaldırdılar çünkü gördükleri buydu. Amnezi: oyuncuların kendilerini savunamadıkları bir oyun.

Fakat özenle ekilmiş atmosferi, korkunç canavarları ve oyunun onu diğerlerinden ayıran ince şeylerini özlediler. Beş yıl sonra, hala geliştiricilerin başarısını kopyalamaya çalışırken görüyoruz. Amnezi ve hala oyuncuların oyuna neden yer verdiğini anlamakta başarısız oluyorlar. Yeni oyunlar yapmaya ve yeni fikirler keşfetmeye çalışmak yerine, insanlar hala anlamadıkları bir oyunu taklit etmeye çalışıyorlar.

YouTube Fodder Saldırıları!

Başka bir sonucu amnezi en başarı, YouTubers ve korku oyunlarının popülaritesinin artmasıydı, özellikle de videoları tepki vererek oynayalım. Sadece bu şeyler hakkındaki görüşlere bakın, milyonlarca insan başkalarının korkusuz kalmasını veya bu oyunun bir sonucu olarak dehşete düşmesini izledi. Sonuç olarak, oyun dünyasında “YouTube yem” üzerine yeni bir yanımız var.

Jim Sterling tarafından yapılan bu sevgi dolu terim, oyun oynamayı başaran bu yeni açgözlü sinizm dalgasını tarif etmekte belirsizdir. Popülerlik iken Keçi Simülatörü ve Cerrah Simülatörü Buna katkıda bulunan videolar da, bu yemlerin çoğu korku türündedir.

İstediğiniz YouTube yemi nedir? Basitçe söylemek gerekirse, bir oyun olarak düşünülebilecek en az miktarını bir araya toplayan ve YouTube videoları aracılığıyla satış elde etmek amacıyla Steam üzerinden yayınlayan açgözlü bir ekip. (Bunların Steam'de yayınlanması ve genel olarak başka bir gün için bir rant olması.) Bunlar oyun değil. Onlar tam bir saçmalık salıveren hiçbir ahlak anlayışı olmayan geliştiricilerin ürünleridir.

Bunlar oyun değil.Onlar tam bir saçmalık salıveren hiçbir ahlak anlayışı olmayan geliştiricilerin ürünleridir.

Ahlaki olarak sorgulanabilir olmasının yanı sıra, bu ranza korku oyunlarını da mahvediyor. Görünüşe göre her gün Steam'i başlattıktan sonra yeni bir "korku" açıklaması ile karşılanıyorum. Korku olarak etiketlenen tüm bu sürümler, kaliteli korku oyunlarının daha az bilgili olan oyuncular için daha zor olmasını sağlar. Ayrıca oyuncuları aynı deneyimlerden geçirerek daha fazla oyun denemek için oyuncuları yorucu kılarlar. Daha da kötüsü, bu şeylerin neredeyse her gün serbest kaldığı görülüyor. Yok gerçekten. Jim Sterling’in kanalına bak. Bu sürümlerin miktarı şaşkın ve dehşet vericidir. Bunlar kağıt olsaydı, köpeğinizi kırmak için kullanmaya değmezdi. Bu suistimaller için New Mexico depolama alanına ihtiyacımız var.

Ares R ’Bizi Korkut

Daha önce de bahsettiğim gibi, Scott Cawthon'un ne yaptığını düşünüyorum. Freddy de beş gece takdire şayan, ve ona saygı duyuyorum. Bununla birlikte, dizi, kalite korkularının azalmasındaki rahatsız edici bir eğilimdir: atlama korkuları. Korku olduğu sürece, atlama korkuları oldu. Ustaca olduğu gibi ustaca kullanıldığında Yabancı, şey, veya Resident Evil, kesinlikle dehşet verici olabilirler. İle ilgili sorun FNAF atlama korkusu değil; atlama korkusu hepsi bu kadar. Evet, oyunlar gerginlik yaratıyor ve biraz atmosfere sahipler, ancak oyunun her oturumu aslında bir atlama korkusu bekliyor.

Görüyorsun, oyun basit bir pas / başarısız tamircisine dayanıyor. Ya gece hayatta kalırsın ya da kalmazsın. Bunu yapmazsanız, bir animatronik küçük bir çocuğun sesiyle size bağırırken yüzünüzü yiyor. Oyunun çekirdeği bu korkunun beklentisiyle inşa edildi. Korkmadan, oyunda hiçbir şey yok. Yaralarına bakarken, canavarlarla savaşmaya çalışırken zayıflamış bir durumda kaçış yoktur. İzleyicileriniz konumunuzu tahmin etmeye çalışırken, nefis nefesi izlerken bir kuytuda saklanmak yok. Hiç birşey yok. Atlama korkuları, korku deneyiminin temeli olamaz; vurgulamaktadırlar.

Canavarı öldürebilseniz bile, mükemmel bir avcının sürekli olarak sizi takip ettiği bilgisi, bir atlama korktuğu zaman, atlar.

Hakkında düşün birhaciz: İzolasyon. Xenomorph'un size tutkulu bir sevginin öpücüğünü vermesi için sürpriz bir ziyarette bulunduğu zamanlar oldu. Bu anlar çok korkutucu çünkü canavarın sürekli avlandığını biliyorsunuz ve asla onu fethetemezsiniz. Canavarı öldürebilseniz bile, mükemmel bir avcının sürekli atlattığı bilgi, bir atlama korktuğu zaman, sizi atlar. Korkunç bir deneyim sunmak için atlama korkuları diğer korku unsurlarıyla el ele gider. Elementlerin geri kalanı olmadan, tamamlanmamış bir resim kalır; ne olabileceğinin bir gölgesi.

Tüm Dolgu, Madde Yok

Yukarıdakilerin hepsi dehşet türünde ciddi meseleler olsa da, sorunun özünde yatan bir mesele var. Modern korku oyunlarının çoğu, korku-korkutma taktiklerini bozma ve korkudan başka bir şey olmamaya neden olur. Bu, hem AAA hem de bağımsız sahne için geçerlidir. Şimdi istisnalar var, 2014’in piyasaya sürüldüğünü gördüm Yabancı: İzolasyon, İçerdeki Kötülük, ve P.T Bu oyunların tümü AAA pazarında korku için güzel bir geri dönüş oldu. Her ne şekilde olursa olsun mükemmel olmasa da, her oyun benzersiz bir şekilde korku peşinde.

Bir bütün olarak, AAA pazarı gerçek korkudan tamamen uzak durdu ve bunun yerine bazı tuhaf aksiyon / korku karmaşasına son verdi. Ölü Uzay serisi iki katı girişle başladı, ancak üçüncü giriş saçma sapan bir aksiyon kooperatif nişancı haline geldi. Son Resident Evil için bir istisna ile: Vahiy 2, Resident Evil Michael Bay tavşan deliğinden tamamen geçti. Her iki seri de, hayatta kalmanın en üst düzeyde olduğu ve güçlenmenin az olduğu atmosferik deneyimler olarak başladı. Şimdi tam tersi.

Ne yazık ki, bu çoğunlukla indie pazar için de geçerlidir.

YouTube yemleri ile birlikte el ele geçirmek ve korkutucu bir atlayış trendi, son bağımsız oyunların çoğu istemeden en komik şeyleri bu tarafa çevirmek için tamamen korkudan çıktı Oda ve Birdemic. Cidden, gidip bunlardan bazılarını çalışırken izleyin. Oyunların çoğu, atmosfere dair temel bir anlayış, hatta oyuncunun otuz dakika boyunca amaçsızca dolaşırken, rastgele sesler ve kötü atlamalı atlama korkuları atarak elde etmesini sağlayamıyor.

Oyunların çoğu, atmosfere dair temel bir anlayış, hatta oyuncunun otuz dakika boyunca amaçsızca dolaşırken, rastgele sesler ve kötü atlamalı atlama korkuları atarak elde etmesini sağlayamıyor.

İçinde Sessiz Tepesi 2oyunun ilk otuz dakikasında kasabaya ve ilk düşmanına rastlarsın ve bu noktada oyun zaten harika bir atmosfer duygusu yarattı.

İlk otuz dakika Şey (ilk 1982 filmi, fakir prequel değil) ilk büyük yabancı karşılaşmaya ve gross out sahnesine sahiptir, ama aynı zamanda inanılmaz ustalıkla bir yer, karakterler ve atmosfer oluşturur. Bu yeni korku oyunlarının çoğu, kimlikleri ne de otuz dakikalık hedefdeki amaçlarından bile emin değil. Gerginlik veya bağlam duygusu olmayan yerler etrafında garip sesler ve kirlenme atmosferi eşitlemez.

Gelecek

Bu yazıda alaycı görünmekle birlikte, korku oyunlarının geleceği için umutluyum. Önümüzdeki yıl, korku adanmışlarımız için umut verici birkaç oyun düzenliyoruz. Belki de daha da cesaret verici olsa da, oyun medyasında oyuncuların ve bazı önde gelen kişilerin ve cezaların, bu uygulamaların daha da kötüye kullanımına karşı çıkan bazılarını görmek.

Bu oyunları oldukları utançlara maruz bırakabiliriz ve kötü korkulara talep ettikleri parayı ve dikkati vermeyi reddedebiliriz. İnsanlar geliştiricileri çağırıyor ve bu apaçık titiz ürünlerle ilgili lafları yayıyorlar ve bu bir başlangıç.

Korku için gelecek parlak, ama biz oyuncuların da bizim rolümüzü yapması gerekiyor.

Sinirsel yemin Steam'i batırdığını gördüğümüzde konuşmalıyız ve bunlardan bazılarını pandering için kesinlikle oynayan YouTubers'ı işaret etmeliyiz. Gibi serbest bırakılan iyi korku oyunlarını desteklememiz gerekir. Ethan Carter'ın kaybolması ve Kedi Leydi.

Tüketiciler ve oyuncular olarak elimizde aşırı miktarda güç var. İşin püf noktası, oyun manzarasını ve korku türünü daha iyi hale getirmek için bu gücü sorumlu bir şekilde kullanmaktır. O zamana kadar arkanı kolla. Karanlıkta neyin gizlendiğini asla bilemezsin.