Mass Effect Andromeda'nın Kullanıcı Arabirimi Neden Kötü

Posted on
Yazar: Judy Howell
Yaratılış Tarihi: 3 Temmuz 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Kasım 2024
Anonim
Mass Effect Andromeda'nın Kullanıcı Arabirimi Neden Kötü - Oyunlar
Mass Effect Andromeda'nın Kullanıcı Arabirimi Neden Kötü - Oyunlar

İçerik

Sabah saat 3: 30'da kendimden uzaklaştığımda Kütle Etkisi Andromeda. Bu kendime, geçen bir saat ve bir miktar değişiklik için "Bir görev daha" demiştim.


Açlıktan ölüyordum ve açlık sancıları ile uyuyamadığımı biliyordum, bu yüzden büyük bir sandviçi bir araya getirdim. Oyunu bırakma ve nihayet yatağa girme arasındaki bu anlarda, geriye çekilip daha büyük resmi görmem için zaman verildi.

Tabii, gün boyunca oyunla ilgili küçük sorunlar gördüm: havada yüzen düşmanlar, görev istasyonlarını uygunsuz şekilde harekete geçiren görevler, dokunacak kadar yakın olmadıkları şeyler ile etkileşime giren karakterler, ses tonları kesiliyor ...

Ama geri adım atıp kendime sormam gerekiyordu, “Ortak konu nedir?” Ve cevap hemen bana geldi: lehçe.

Endişelenme! Tamamen yüzmesi gerekiyordu.

Sadece bir gün oynadıktan sonra, değişebilecek şeyler hakkında yazmaya şüpheliydim. Örneğin, belki de takım arkadaşlarım ilk kez kötü izlenimler yarattı. Belki de Liam, sonsuza dek nefret edebileceğim bir askeri askeri dostum değildir. Belki de sadece istatistiksel olarak şanssızdım ve oyundaki aksaklık deneyimim oyunun genel kalitesini temsil etmiyor.


Bir gün sonra oyunun cilalanmadığını iddia edersem, o zaman yüzer karakterlerden daha somut bir şey istemiştim!

Sara "No H" Ryder’ın yüz ifadeleri, koşu döngüsü ya da iyi olan düşük meyveli meyveleri kapmak çok kolay olurdu. Ama bundan daha iyisine sahibim: korkunç kullanıcı arayüzü. Ayrıca Jakob Nielsen’in Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için 10 Kullanılabilirlik Sezgisini kullanarak bunun kötü olduğunu kanıtlayabilirim.

Pathfinder bile UI'yi yenemez

Elektrik yükleriyle ilgili her şey karışıklıktır. İçinde Kütle Etkisi Andromeda, artık radyal menüden yetenek kullanamazsınız. Bu, kısayol tuşu ile tuşladığınız üç yeteneğin herhangi bir zamanda ne ile takıldığınız anlamına gelir. Bunun yerine, oyun istediğiniz zaman geçiş yapabileceğiniz dört adete kadar yükleme yapmanıza olanak tanır.

Yüklenme sadece üç beceri değil, aynı zamanda beceri ağaçları arasında beceri puanları tahsisinize dayanarak size bonus kazandıran bir uzmanlık olan bir profili de içerir. Ancak, yüklemelerin varlığı oyuncuya zayıf bir şekilde açıklanmıştır. Aslında, yüklemelerden haberdar olmamın tek nedeni hem bir bahşiş listesi okudum hem de piyasaya sürülecek haftalarda yüklemeleri gösteren bir fragman izlememdi.


Düz görünümde olmak yerine, ekranın alt kısmında hem Beceri hem de Profil menülerinde gizlenir. Bu, Sık Kullanılanlar'ı açmak için dokunmatik yüzeye basmanızı söylediği yerdir.

Bu, duraklatma menüsündeki dev “Sık Kullanılanlar” seçeneğine vurmak yerine, her zaman görülmesi zor olan adımları bir dizi hatırlamanızın sağlanmasını sağlayarak buluşsal “Hatırlama yerine tanıma” yı kırar. Sadece açık olmak için: Sık kullanılanlar menüsüne ana duraklama menüsünden erişemezsiniz; alt menüler içinde sıkışmış. Bu, “Estetik ve Minimalist Tasarım” ın tersidir. Kullanılabilir seçeneklerin sayısını azaltırken, insanların sık kullanmak isteyeceği bir seçeneği kaldıracak şekilde asla yapmak istemezsiniz.

Görünürde "Sık Kullanılanlar" yok.

Yüklemeleri bulmayı zorlaştırıyorsanız, sizin için yeterince kötü olmadıysa, yüklemeleri özelleştirmek için hantal hale getirmek umarım sizi ikna etmelidir.

Sık kullanılanlar menüsüne gidip doğrudan yüklerinizi ayarlamak için bir yolu yoktur. Bunun yerine, yetenek ekranına gitmeli, üç yetenek kullanmalı, Profil ekranına gitmelisin, uzmanlığını seçmelisin, sonra sık kullanılanlar ekranına git ve mevcut yükünü kaydet. Bu, özellikle “Kullanım Esnekliği ve Verimliliği” tanımını bozmaz, ancak kesinlikle kuralın ruhunu bozar.

Sizi işlemi tekrarlamanız için önceki yüklemelerin üzerine yanlışlıkla yazmak da kolaydır. Bu, “Hata Önleme” ve “Kullanıcı Kontrolü ve Özgürlüğü” nü ortadan kaldırır, çünkü sizi bir dizi kabiliyetin üzerine yanlışlıkla yazmanızı durduracak bir diyalog göstermez ya da yinelemeyi / geri almayı desteklemez.

Mücadelede yer değiştiren yükler bile gizlenir. Radyal menüyü açmak, şu anda donanımlı olan tüm silahlarınızı / sarf malzemelerinizi ortaya çıkarır. Ardından, sık kullanılanlar menüsüne geçmek için bu menüdeki kareye basmanız ve böylece yükünüzü değiştirmenize olanak tanır.

Kamera yüzünü kesmeyi seviyor.

Bu değil...

Bu, oyunda kafa karıştırıcı UI kararlarından sadece biri, ancak işçiliği sistemi benzer şekilde kullanmak acı verici. Ayrıca, yalnızca kullanıcı arayüzünün bu sezgisel taramaları kırdığına inanmayın. Tüm UX (Kullanıcı deneyimi) bu durumdan zarar görür.

Mesela oyun, Nomad'a üçgenle girmenizi sağlayarak oluşturduğu “Tutarlılık ve Standartları” kırar, fakat çemberden çıkar. Tutma üçgeni sizi geminize geri gönderir. Hem L1 hem de R1'e aynı anda basılması, “Hata Önleme” yi yarıya indirir!

Bazı durumlarda korkunç UI, gerçek hedefli tasarım kararlarının başka yerlerde sakat hissetmesini sağlar. Örneğin, yalnızca önceden tanımlanmış ara noktalarda silah ve takım arkadaşlarını takas edebilirsiniz. Oyunu, yeni, büyük ölçüde keşfedilmemiş bir gezegende sağlam bir şekilde hayatta kaldığınız gibi hissetmenizi sağlamak için yaşam destek sistemleri gibi diğer mekaniklerle birlikte iyi çalışır. Ancak korkunç yolun varlığında, sık kullanılanlar menüsü ele alınır, UI'nin başka bir tıknaz kullanımı gibi görünür.

Zorunlu Bitkiler vs Zombies galibiyet için başvuru!

TÜM Fena değil

Beceriler veya Profil Menüsünden Sık Kullanılanlar menüsüne gidebilmek iyi bir şey. Deneyimli kullanıcılara kısayol sağlayarak “Esneklik ve Kullanım Kolaylığı” nı desteklemektedir.

Yine de sorun hiç olmadı. Sorun şuydu: sadece Bu menüye ulaşmak için bir yol ve o menüye ulaştığınızda mevcut yüklemenizi kopyalamanız gerekir. Ayrıca, radyal menüden yeteneklerin kaldırılması "Estetik ve Minimalist Tasarım" ın uygun kullanımı veya muhtemelen "Esneklik ve Kullanım Verimliliği" nin yanlış kullanımı olarak görülebilir.

---

Sanırım bir çoğumuzun beklediği Kütle Etkisi Andromeda oyunun cilalanabilmesi için bu ekstra zamana ihtiyaç duyduğunu hissettiğimiz bu Alacakaranlık Bölgesinde bırakıldı, ancak yine de yüksek ve kuru kaldık Kütle etkisi beş yıldır oyunlar. Çok daha parlak bir oyun yapmak için bolca zamanları varmış gibi hissediyor, özellikle BioWare'in daha kısa zaman dilimlerinde daha parlak oyunlar ürettiğini düşünüyoruz.

Aslında bu hanımefendi kullanıcı arayüzü ile ilgili pratik öneriler için, sık kullandığım menü rehberine göz atın.