İçerik
- Neden bir oyuna hikaye anlatıyorsun?
- Puan ve tıklama maceralarının değeri
- Yol: Öykü anlatımı mükemmellik örneği
- Neden (ve ne zaman) oyunların kitap ve film kozu
- Özgür iradenin rolü
- Pacing ve Suçluluk çift korumalı olduğunda en iyisidir
PAX East'den yeni döndüğümde bugün tartışmak için biraz zaman harcamak istediğim bir soru sordum. Ancak, bu sitede ilk yazdığım gibi kendimi tanıtmak için biraz zaman ayırmak istiyorum. Ben Stratman, ömür boyu yönetim kurulu ve video oyuncusu. Ben büyük ölçüde bir PC oyuncusuyum, indie oyunlarını seviyorum ve aslında iki tahta oyun tasarladım ve yayınladım. Her zaman oyunlar hakkında düşüncelerim var, bu yüzden bazılarını bu siteye göndereceğimi düşündüm. Eğer böyle insanlar varsa ben biraz daha gönderirim.
Neyse, eldeki konuya dönelim ...
Neden bir oyuna hikaye anlatıyorsun?
PAX East'deyken adlı bir oyuna girdim. dergi. Modern toplumda normal bir yaşam sürerken kişisel şeytanlarıyla uğraşan genç bir kız hakkında bir bağımsız oyun. Gösteri boyunca oyuncu çeşitli karakterlerle konuşur ve kızın yaşadığı dünyayı tecrübe eder. Çözülecek bulmaca yok, öldürülecek canavar yok, sadece konuşuyor ve atmosfer inşası var. Öyleyse sorum şu: neden bu bir oyundu, bir animasyon filmi ya da dijital grafik romanı değil?
Buna kesinlikle inanıyorum dergi ve akranları aslında oyunlardır çünkü bir oyun tartışmak istedikleri konuya yaklaşmanın en iyi yoludur, çünkü oyunların birçoğu burada değineceğim, fakat ilk önce biraz gerekçe.
Puan ve tıklama maceralarının değeri
90'lı yıllarda bir PC oyuncusu olarak büyüdüm ve bu yüzden arkaplanım büyük ölçüde hikaye ağır nokta ve tıklama gibi maceralardan oluşuyor. En Uzun Yolculuk veya Grim Fandango. Bu oyunlar hem hikaye odaklı, hem de karakterlerin ve anlatıların ön plana çıkmasına izin verirken, bulmaca bölümleri, oyunun "oyun" kısmı arka plana kayboldu.
Bu oyunlar sadece genel oyun halkı tarafından "oyunlar" olarak tanımlanmamıştır, aynı zamanda şimdiye kadar koyduğumuz en iyilerden bazıları olarak kabul edilmiştir. Ek olarak, bu oyunların ikisi de işe yarıyor çünkü oyun oynuyorlar, April Ryan'ın bir filmi oyunun sürümü kadar tatmin edici olmaz, çünkü oyunlar sizi, oyuncuyu hikayenin içine sokmakta, eylemlerinizi yaparken diğer araçlardan daha iyidir. etkileşimli olmayan bir ortamda sahip olamayacakları bir ağırlığa sahipler. Doğrusal bir oyunda bile, karakter yapma eylemi bir eylemde bulunma eylemi empatiye giden otoyoldur ve duyguyu yaratır, arsayı besler. Bu nedenle, bu oyunların oyunlarına "İnteraktif Kurgu" değil, çağrı yapma temeli vardır. (Bu terim için küçümsemem başka bir gün için bir konudur.)
Yol: Öykü anlatımı mükemmellik örneği
Örnek olarak, tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından birini kullanmak istiyorum. Yol Tales of Tales, 2009'dan itibaren Little Red Riding Hood'un hikayesine dayanan bir korku oyunudur.
Oyuncu, "Büyükannenin Evine Git ve Yolda Kal" talimatları ile ormana gitmek için 6 kızdan birini seçiyor. Bununla birlikte, oyuncu karanlık ormanın içine doğru yol almakta ve orada bulunan çeşitli nesnelerle etkileşime girmekte özgürdür. Ayrıca, her kızı bekleyen bir kurt vardır ve oyuncu onlarla etkileşime girerse, daha çok psikolojik bir cehennem gibi farklı bir ev alırlar.
Oyunun zorlukları yok. Kurt dışında hiçbir düşman yoktur ve oyuncu onlarla etkileşime girene kadar bir noktada kalırlar. Ek olarak, çözülecek bir bulmaca yoktur ve karakterin etkileşime girebileceği her şeyi görmenin ötesinde keşif ödülleri yoktur. Kısacası, oyunların bir oyuncuyu test ettiği geleneksel yöntemlerden hiçbiri yoktu ve aslında tamamen engelsizdi.
Neden (ve ne zaman) oyunların kitap ve film kozu
Sebep Yol Bir film ya da kitap olsaydı, bir oyun olarak daha iyi çalışır ancak tamamen sorumludur. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncu kontrolündeki kızların kaderinden sorumludur ve onlar bilmek söyledi. Oyun onlara yolda kalmalarını söyledi ve itaatsizlik ettiler. Sonunda aktif bir şekilde kurt arayışı içindeydiler, böylece talihsizlik kıza düşebilirdi, çünkü "kazanmanın" tek yolu bu. Bu bilişsel sıçrama oyunlara özgüdür. Bir filmde ya da kitapta beyniniz bir adım geri çekilebilir ve yazar ya da toplumu suçlayabilir; ama bir oyunda, oyuncunun zihninde hepsinin suçu olduğunu söyleyen çirkin bir şüphe var, bu yüzden oyuncuya daha çok vurur. Bunu yapan aynı sorumluluk duygusudur. Spec Ops: Çizgi, Yoğun yağış, Sessiz Tepe 2, ve diğer pek çok oyun işlev görür ve karmaşık veya zor mekanik ve zorlukları olup olmadıklarına bakılmaksızın, bazı anlatımlar sunmak için oyunu en iyi sistem yapar.
Özgür iradenin rolü
Diğer medyumların sahip olmadığı bir başka unsur, oyuncunun özgür iradesini kontrol edebilmeleridir. Oyunlar, kural olarak, çok özgür bir ortamdır. Günlerinden beri Gauntlet, Oyuncular genellikle dünyayı özgürce dolaşabildiler ve sık sık benzer bir yaklaşımla kendilerini buldular. Bu tür bir özgürlük çok hoş ve oyuncunun durumu kontrol altında hissetmesini sağlıyor (bkz. Stanley Parable'ı Bunun oyuncuya karşı kullanılmasının harika bir örneği için). Bu aynı zamanda geliştiricilerin bir sahneye veya hikaye anına önem vermek için oyuncuları özgür iradelerden uzaklaştırmasına izin verir.
Yol bunu ev dizileriyle kullanır, kızların şeytanlarını oyunculara bakmalarına izin vermeden göstererek gösterir. Bölümler rayların üzerindeydi ve oyuncunun önünde korkunç şeyler göründüğü için yavaşlamasına izin verilmedi. Bu, ormanda bir şeylere bakıp dolaşıp geçirdiği çok serbest ve yavaş tempolu zamanla tezat oluşturdu ve böylelikle oyunculara oyunun çok karanlık olduğu zaman önceki bakma yeteneklerini reddettiği için bölümlere gerginlik ve korku verdi. Bu oyunlarda son zamanlarda biraz görüldü, yine Özel Harekat'rezil sahne. Savaş alanında dolaşma seçeneği, bölüm bitene kadar kaldıramayacağınız bir ekran lehine kaldırılır. Bu unsur aynı zamanda oyun oynamayı da kendine özgü kılar ve korku ya da belli bir anın seçilmesi gereken herhangi bir hikaye için harikadır.
Pacing ve Suçluluk çift korumalı olduğunda en iyisidir
Oyundaki bu iki unsur göründüğünde, bir oyunun görünmesini sağlayacağı gerçeği, oyuncunun suçu olduğu gibi oyunların özgürce kaldırabileceği gerçeği, güçsüzlük göstermek ve bir sahneye vurgu eklemek gibi bir şeydir. Yol veya dergi Oyunlar gibi diğer medya türlerinden daha iyi çalışırlar. Bir oyunun sağlayabileceği hızlanma ve suçluluk duygusuna güveniyorlar ve bir oyuncunun başaramayacağı bir oyun yaratmamıza izin veriyor, günlerce onları bir filmin yapamayacağı şekilde tutuyorlar.
Umarim küçük diatribe'imdan zevk aldin, yorum yapmaktan, eleştirmekten, beni aramandan veya baska bir sey yapmandan çekinmiyorsun. Umarım yakında tekrar geleceğim.
İyi avlar.