Neden "Butterfly Effect" Oyunları Saçmalık

Posted on
Yazar: John Pratt
Yaratılış Tarihi: 9 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 10 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Neden "Butterfly Effect" Oyunları Saçmalık - Oyunlar
Neden "Butterfly Effect" Oyunları Saçmalık - Oyunlar

İçerik


Başlığın seni tamamen kandırmasına izin verme. Kelebek efektli oyunların formatını kapsayan pek çok oyun mükemmel. Yoğun yağış Daha önce oynadığım oyun günlerinde eşsiz bir deneyim olması nedeniyle, bugüne kadar oynadığım bu "seçimleriniz önemli" deneyimimin ilk oyunuydu ve bugüne kadar hafızamda güzel bir yer tutuyor.

Ancak oyuncuya “oyunun nasıl biteceği üzerinde tam kontrol” verildiği fikri tam bir saçmalık ifadesidir. Bir oyuncunun, oyunun anlatısının sınırlarını kıran bir şeye karar vermesine kesinlikle imkan yoktur, çünkü buna izin vermenin gerçek bir yolu yoktur. "Vidala" demeye karar verebileceğin gibi değil. Kütle etkisi üçlemesini ve "hayır" o gezegeni bulmak için oradan cehennem. Bunlar gibi anlatılar kazançlı bir deneyim olabilir, şüphesiz bazıları bu konuda çığır açmıştır, ancak hayranlık uyandıran bu tür içinde varlığını sürdüren kelebek efekti oyunlarındaki doğal sorunlardan bazılarını keşfedelim.


Sonraki

Onlar aslında "Etkileşimli filmler"

Telltale Games, son birkaç yılda önemli miktarda kelebek efekti oyunu yaptı. Ve olması gerektiği gibi, unvanlarının çoğu, sık sık sevdiğimiz franchise'larımızda ortaya çıkan, sevimli karakterlerle mükemmel bir hikaye anlatımı sergiliyor.Borderlands, Batman, vb.)

Bununla birlikte, ortaya çıkardıkları her yeni oyun, her yönden kesinlikle benzersiz değildir, Telltale Games tipik olarak bir kalıp izler: Kesin sahneler ve diyalog, sadece seyrek miktarda gerçek oyun (istediğinizi seçme etrafında dönmez) Söylemek istediğin karakter.) Esasen, tıpkı, şimdi ve her zaman bir şeyler yapmana izin veren bir filmi izlemek gibi. Ancak hepsi çoğunlukla sona doğru aynı şekilde bitiyor. Karakteriniz yine de kötü adamla bir noktada veya başka bir noktada yüzleşmek zorunda kalacak, kelebek etkisi oyunları size başka bir alternatif sunmuyor.


Çevre ile etkileşim biçiminize bağlı olarak dönüşen bir oyun henüz görmedim. Ne söylemeyi seçtiğinizle veya kimi kurtarmayı seçtiğinizle değil, nasıl oynadığınızla. Yine de, böyle bir fikir bizi kelebek efekti oyunlarında bir sonraki büyük soruna götürür.

Sonsuz olasılıklar gerçekçi değil

Geliştirme ekipleri sadece bu kadar yetenekli. Kesin, aralarından seçim yapabileceğiniz sınırsız olanaklara sahip olmak, bugüne kadarki en çığır açan oyun deneyimlerinden birini yaratacaktır, ancak böyle bir görev imkansızdır. Onlardan gelen kararlar ve sonuçlar gerçek dünyada olduğu gibi şansa bırakılmaz, bu anların bir oyuna programlanması gerekir.

Rüzgâra dikkat edemez ve olası bir şey bekleyemezsiniz, programlama dünyasında (aslında en azından bugünlerde) aslında bu kadar çok şey mümkündür. Bir oyunda belirli bir karar verirseniz, belirli bir sonuç verir. Aynı şeyi tekrar tekrar deneyemezsiniz, farklı şeyler olmasını beklersiniz.

Kelebek efekti oyunları tıpkı kendi macera kitabınızı seçmek gibidir, yalnızca atmanız gereken çok yolu seçebilirsiniz ve oraya nasıl giderseniz bakmadan benzer sonuçlar elde etmek zorundalar. DMV'de sırada beklemek gibi. Devam et ve istediğin kadar çok kişiyle konuş, ama hala yoluna gidenlere hayatı zorlaştırmayı seven Desiree adında bir çalışanla son bulacaksın.

Hile yapmaya teşvik eder

Ahh. Birisi ölmek üzere. Her şey sana kalmış, oyuncu olarak, kimin hayatta kalacağı, kimin hayatta kalamayacağı. Kim seçecek, kim seçilecek, süre doluyor, hızlı düşünmelisin! Veya, oyunu duraklatabilir ve sonuçları çevrimiçi olarak arayabilirsiniz.

Neden bu kızarıklık kararını kendin ver, neden Google’ı seçersen kararını kendin seçmeden önce. Belki de bu her zaman herkes için bir sorun değildir, en azından eylemlerinin sonuçlarıyla yaşamaya karar veren oyuncular için değil, ama insanlar bir gün ceplerinden bir dolar kaybetmeyi kaldıramayan mükemmeliyetçi yaratıklardır. insanlar en sevdikleri oyun karakterini öldürmekten sorumlu olacaklar mı?

Ancak bu mutlaka aldatmaktan istediğiniz sonuçları alacağınız anlamına gelmez. Gibi bazı oyunlar rezil ve Görev Çağrısı: Black Ops II kampanyalarında, özellikle insanları bir eylemin sonucunu çevrimiçi olarak aramaya teşvik eden bir tür "seçeneksiz seçim" uygulamak.

içinde rezil, ana karakter Cole, kız arkadaşını kurtarmak veya şehri kurtarmaya yardımcı olabilecek birkaç doktor arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Doktorları seçtiyseniz kız arkadaşın öldü. Kız arkadaşını seçersen, o hala ölür. Gördüğün gibi, oyun, oyuncuya nasıl oynadığına bağlı olarak oyuncuya bir eğri topu atar ve onu kurtarmaya çalıştıysan kız arkadaşın Trish'in yedi doktordan biri olacağına ve düşündüğün kişi onun tamamen başkası olduğuna inanır. Doktorları kurtarırsan, Trish doktorlar arasında olmaz ve onu kurtaramadığın için ölür. Daha iyi bir kelime eksikliği için, bir bağırsak yumruk Sucker Punch!

Hala yapamayacağın seçenekler var.

Daha önce de belirtildiği gibi, kelebek efektli oyunlar için sonsuz olanaklar gerçekçi değildir, ancak oyuncuya bir anlatının nasıl yayılmasını istediği konusunda hala bir miktar kontrol kontrolü sağlanmalıdır. Ve süre Serpinti 4 tam olarak diğer kelebek efekti başlıkları gibi değildi, yine de oyunculara oyunun sonunu etkileyecek seçimler yapma seçeneği verdi. En azından, zaten birkaç seçenek seçme ...

Sen, kasa sakini olarak, sonunda tarafla bir hizip seçmek zorunda kaldın. Demiryolu, Enstitü, Çelik Kardeşliği ya da başka bir şey tamamen size bağlı olsa da, bu tartışmadaki bağlam uğruna Demiryolunu seçtiğimi söyleyeceğim. Son kampanya görevi, harika olduğunu düşündüğüm araziden Enstitüsü'nden sentetik köleler kurtarmamızı içeriyordu. “Robotik bir yaşamın kendisi için bir şeyler düşünebiliyor, hareket edebiliyor ve hissedebiliyorsa, bu kişisel bir yaşam teşkil ediyor mu?” Sorusunu gündeme getirdi. Enstitü hayır dedi, ancak Demiryolu evet dedi. O yüzden silah alıp köleleri hapislerinden kurtarmaya hazırdım!

Ancak benim sorunum, Demiryolunun birden Enstitü'nü havaya uçurmaya karar vermesi ve içinde yaşayan robot olmayan bir kişiyi etkili bir şekilde öldürmesiydi. Bunu yapmamayı tercih etmek istedim, ama bu noktada çok geç oldu. Aniden, sentez olmayan masum sivilleri öldürmek istediği için Demiryoluna karşı isyan etmeye karar veremedim, ya da bu konuda, dünyayı kıyametin eşiğinden geri getirebilecek bir yeri havaya uçurmak için karar veremedim. “Sentetikten kurtulmak istiyorum, ancak Enstitü aynı zamanda insanlığın iyileştirilmesi için de hayatta kalmalı” kararını vermek için hiçbir gerçek özgür iradem vermedi. Hayır, insanlık için en iyi umut yüzümün tam önünde patladı. Mükemmel.

Bu, Bethesda’nın gözetimine kalmış olabilir, ancak oyunların oynanması için uygun gördüğünüz halde nihayet hala özgür iradenin olmadığını gösterir. Yapmanız gereken sadece birkaç seçenek olsun, sonuçta geri dönüşü olmayan bir nokta ile karşılaşıldı. Ve bu çok hayal kırıklığı yaratıyor. Yapar Kütle etkisi 3 biten halka herhangi bir çan?

Sınırlı Oynanabilirlik

Eğer yepyeni bir oyun için 60 $ kazanacaksanız, en azından paranızın karşılığını bu deneyimden çıkarmak ister misiniz? Bugün oyunlarda sunulan en etkileyici anlatılardan bazılarını sunmanıza rağmen, hala paranızın karşılığını alamayabilirsiniz.

Şiddetli yağışlar en büyük sorun sınırlı tekrarlanabilirliği idi. Hangi kararları alırsanız verin, kimin yaşadığı ve kimin öldüğü önemli değil, kötü adam her zaman aynı kaldı. Bir kez oyunda oynamışsanız, özellikle "Origami Katili" için avlanmanın arkasındaki gizem çoktan gideceğinden, kampanyayı bir kez daha gözden geçirmek için bir itiraz olmayacak.Ve bu kelebek efekti başlığının tüm meselesi olduğu göz önüne alındığında, tek yapmanız gereken, karakterlerinizi eğlence için nasıl öldürebileceğinizi görmek.

Sonunda o kadar umutsuzca bittiğini öğrendikten sonra, "Kendi maceranı seç" oyunlarının çekiciliği hemen tükenir. Tabii ki, tekrar oyuna girebilir ve farklı neler yapabileceğinizi görebilirsiniz, ancak aslında interaktif bir film olduğundan, işler çoğunlukla aynı şekilde devam edecektir. Oyunlardaki hikayelerin çoğu baştan sona uzanıyor, ancak o anları oyuncuya istedikleri şekilde oynamaları için özgürlük veren oyun bölümleriyle bölüyorlar. Kelebek efekti oyunları gerçekten yapmaz.

Ancak, kelebek efekti oyunlarının sınırlamalarına rağmen, geliştiriciler rutine uymadıkça ve gerçekte alanı yaşla değiştirmeye çalıştıkları sürece yakın gelecekte daha fazla pop görmeyi çok isterim. Bir zamanlar benzersiz ve muhteşem olarak başlayan şey, yavaşça, sadece birkaç saatliğine yüzünüzün önündeki anahtarların gerçekten geliştirici olduğu durumlarda, oyuncunun kontrol altında olduğunu göstermek üzere fırlatılan bir hileye dönüştü.

Kelebek efekti oyunları hakkında ne düşünüyorsun? Yakın gelecekte nasıl geliştirilebileceklerini düşünüyorsunuz? Görüş ve düşüncelerinizi bize bildirdiğinizden emin olun!