Doğrusal Oyunlara Neler Oldu & quest; Ve Yeniden Bir Dirilişe Neden Oluyorlar?

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 17 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Doğrusal Oyunlara Neler Oldu & quest; Ve Yeniden Bir Dirilişe Neden Oluyorlar? - Oyunlar
Doğrusal Oyunlara Neler Oldu & quest; Ve Yeniden Bir Dirilişe Neden Oluyorlar? - Oyunlar

İçerik

Bugün bildiğimiz oyun dünyası, eskiden olduğundan çok farklı bir olgudur. Bugün, video oyunlarının büyük bir kısmı, sınırlı günlük saatlerimiz için büyük miktarda içerik ve büyük zaman alıcıları olan büyük ölçekli, açık dünya devleridir. Yayımlanan birçok oyun, içeriklerinin çoğuna tanıklık etmek ve tamamlamak için en az yaklaşık 30-40 saat oyun süresi ortalama olabilir ve bazıları genellikle 80-100 saat tutulur. Bu başlangıçta harika görünse de - ve çoğu insan için, gerçekten - kendim gibi diğerleri için, fiyat için istisnai bir değer sunmasına rağmen, oynama zevkinden ve memnuniyetinden gerçekten etkilenmeye başladım.


Günümüzde çoğu oyun hem zamanımıza hem de enerjimiz için büyük bir bağlılık gerektiren karmaşasız. Sınırlı sayıda boş zamanımızı adamamızı sık sık talep etmek, birkaç yıl öncesine kıyasla, oyunların daha rahat bir şekilde zevk alabileceği ve onları kucaklamak için daha az gerek duyulacak bir süreye kıyasla göz korkutucu bir talep olabilir. Şimdiki nesil oyunların daha önce olduğundan çok daha farklı bir tasarıma sahip olmalarındaki bu değişimi araştırmak ve şu anda maruz kaldığımızdan daha kısa, daha kompakt ve daha zorlayıcı deneyimler için yeniden dirilebileceğimizi görmek istedim.

Yerleşik Norm

2007-2013 yılları arasındaki yıllar, lineer, kabaca 8-12 saatlik bir video oyununun doruğa ulaştığını gördü. Hangi goliath topuklu taze geliyor Duty 4'ün Çağrısı: Modern SavaşPS3 ve Xbox 360 dönemi, inanılmaz, sıkı, kompakt ve nispeten kısa video oyun deneyimleri listesinin yayınlandığını gördü. Bu altı yıl zarfında, bize şeklindeki olağanüstü maceralar teslim edildi. BioShock franchise, çeşitli Görev çağrısı kampanyalar Ölüm Bölgesi dizi, savaş tanrısı 3, keşfedilmemiş seri ve hatta değersiz taşlar gibi Vanquish ve Spec Ops: Çizgi, isim ama birkaçı.


Bu sürenin sonunda ayrıca bu franchise'ların bazılarının anlatı doruklarına ulaştıklarını da gördüm. Evrensel parlayan ünü al Dünya savaşta’İn kampanyası alındı, Uncharted 2: Hırsızlar Arasında kuşağının en iyi oyunlarından biri olarak kabul edilir, BioShock: Sonsuz unutulmaz büküm biten ile. Çok oyunculu ve co-op bileşenlerini bir anlığına dışlayan bu oyunlar, o zamandan beri kişisel olarak eşleşmediğini hissetmediğim doğrusal bir tek oyunculu eylem yapısı sağladı. Hala açıkça hatırlıyorum ki * bu * sonunda anı ortaya çıkarır Özel HarekatBöylece çekirdek konseptinin bir parçası, çalışma zamanının dokusuna dokunuyordu. Bir topluluk olarak, basitçe “Nazik misiniz?” Cümlesinden ve video oyunu özerkliği algımızı dramatik olarak nasıl değiştirdiğine hala kulakları diken diriyoruz. Hatta hype doğru bakarak bile Halo 3 "Dövüşü Bitirmek" veya Dom'un kendini feda ettiği anı Savaş 3 GearsBunlar kabarıklıkla bombalanmadığımız için daha güçlü bir şekilde rezonans eden duygusal anlardı; sevgiyle hatırlamak için el yapımı anlar verildi.


Demek istediğim, bu oyunlar, tek oyuncu kampanyalarına yatırılan iş ve sevgi nedeniyle başarılarının doruğuna ulaştı. Nispeten kısaydılar, ancak kirişlere kalite ve özenle sarıldılar. Bu oyunların birçoğu gişe rekorları kıran, ekran patlatma eylemi dizileri gibi birçok özel yansıma anı düzenledi. Şu anki hikayenin hızlanması mükemmelleşti, kahramanlar ya da kötü adamların gelişimi zengindi, dizilerin keyfi eşsizdi. Ardından, bu mükemmel oyunların omuzlarında inşa edilmiş, doğrusal, hikaye odaklı deneyimin doruklarından biri geldi: Sonuncumuz.

Bu oyunların her biri, genellikle 50-60 dolar civarında, o zamanki giriş fiyatından daha değerliydi. Duygusal bağlantılar, değer verdiğimiz karakterler ve görmeyi arzuladığımız hikaye sonları yarattılar, ancak tanığın sonuna kadar hayal kırıklığına uğradılar. Metal Gear Solid 4 benim için önceki nesil konsolları tanımlayan bir oyundu; Bu, tüm zamanların en sevdiğim video oyunlarından biri ve bir noktada, neredeyse 14 kez tekrar oynattığım 4 saatin altındaki en zor zorlukta bitirdim.

Öyleyse, 2013-2017 arasındaki müdahale döneminde neler değişti? Açık dünya ve büyük ölçekli video oyunları kesinlikle ondan önce vardı ve tartışmalı olarak, şimdi olduğundan daha fazla standart altı oyunlar vardı. Tamamlanması için 100'den fazla saat işaretini geçen bazı oyunlar da özellikle yeni değildi. Ancak, bunun sınırlı zaman gereksinimi olan odaklanmış, tek oyunculu deneyimlerden oyunların boyut, maliyet ve hatta bazı durumlarda kalite bakımından genişlemesine geçişi tanımlayan yıllar olduğuna inanıyorum.

Açık Dünyanın Yükselişi

Serbest bırakılması Serpinti 3Sismik tarafından takip edilecek olan The Elder Scrolls V: Skyrim, yukarıda bahsedilen lineer video oyunundan metaforik korumanın erken değişimini, video oyun tasarımının yeni, tamamen daha büyük, açık dünya paradigmasına dönüştürdü. Ubisoft ve EA gibi geliştiricilerin yeni nesil konsolların gücünü görmesiyle, daha büyük ve parlaklık günün yeni düzeni oldu. Açık dünya oyunları, 2014 yılından itibaren pazara yayıldı.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin Creed: Birlik, Birlik ve Serseri, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Orta Dünya: Savaşın Gölgesi, Ghost Recon: Wildlands, No Adamın Gökyüzü. Liste aşılmaz uzunluklara ulaşabilir. Oyuncular bir sonraki sürümü almak için akın ettiklerinde, açık dünyadaki franchise'lar gelişti ve zor kazanılmış paramız için en fazla içeriği elde etmeyi sağladı. Hatta geleneksel seri Metal Gear Solid ve Hayalet keşif açık dünya tasarımının cazibesine karşı bağışık değildi Fantom Ağrısı ve Wildlands farklı çabalarla bu çabayı sürdürmek. Devasa video oyun manzaralarının hayranlığı ve saydamlığı, son birkaç yılın yılın yarışmacısına da yansıtılabilir: Ufuk Sıfır Şafak, Serpinti 4, Assassin'in Creed'i: Kökenleri, Cadı 3: Vahşi Avı, Zelda Efsanesi: Vahşilerin Nefesi, Fantom Ağrısı, Final Fantasy XV, ve Batman: Arkham Şövalyesi Hepsi sıkça tartışıldı ve akreditasyona layık görüldü.

Geliştiricilerin video oyunlarını izleyicilere ulaştırmaya yaklaşma şeklindeki bu çarpıcı değişim, birkaç farklı bakış açısıyla müzakere edildi. Örneğin, daha büyük, daha geniş ve açık bir harita daha fazla oyun fırsatı ve görev çeşitliliği sağlar. Daha küçük ve daha büyük görevleri genel bir haritaya koymak, her birini belirli bir düzeyde veya kısıtlayıcı bir segmentte ayrı ayrı oluşturmak zorunda kalmaktan çok daha kolaydır. Ek olarak, oyun geliştirme, yaratma ve üretme konusundaki yükseliş, endüstrinin popülaritesi arttıkça artmaktadır. Oyunlar şimdi multi-milyon dolarlık yatırımlar anlamına geliyor, bu da yayıncıların her bir üründen gelir havuzlarını arttırma yöntemleri aradıkları anlamına geliyor. Bu nedenle, açık dünya oyunları para kazanmanın ve ücretli kısayollar yaratmanın çok daha kolay olması nedeniyle ileriye gitmeyi daha anlamlı kıldı. Araştıracağım son nokta, doğrusal oyunların ve tek oyunculu deneyimlerin artık sektörün altın çocuğu olmadığına dair popüler olmadığı fikri.

Miktarı Gerçek Kaliteyle Doldurma

Daha önce belirtilen yılın oyun yarışmacılarının birçoğu kendi haklarıyla öne çıksa da, bazıları da tüm zamanların en iyi oyunları için yarışmacımın bir parçası olsalar bile, tasarımdaki bu kayma onunla birlikte birçok sorunu da beraberinde getirdi. . Benim için ilk ve en kayda değer sorun dolgu içeriğinin obur bir şekilde uygulanması oldu: gereksiz simgeler, tamamen anlamsız ve tatmin edici olmayan koleksiyonlar, iç karartıcı sıkıcı getirme görevlerine veya önemsiz görevlere dayanan yan içeriklerle kaplı büyük, geniş haritalar. Öğütme artık normal oyun deneyiminin bir parçası haline geldi ve inorganik yetenek ağaçlarının kilidini açmak için XP çubuklarını doldurdu. Gibi bir şey gibi belirgin olmasa da Vahşi Nefes veya Cadı, dolgu içeriği gibi potansiyel olarak mükemmel oyunların keyfini reddetti Köpekleri izle veya WildlandsEn kötü suçluların bazıları Assassin’in Creed Birliği ve düzenbaz (gerçekten, 200 animus fragmanı ?!). Daha önce pek çok oyunda gereksiz yere dolma sıkça görülüyordu, ancak kullanım sıklığındaki endişe verici artış kesinlikle göze çarpıyordu.

Bu devasa oyunlar için geliştirilen yan malzemelerin çoğunun, çoğunlukla ucuz ve dikkatsizce yürütüldüğünü kanıtlayan büyük oranda gecekondu olduğunu söylemek adil bir suçlama olacaktır. Maalesef, bu, yapay olarak şişirilmiş çalışma sürelerine sahip oyunların önemli sorununu yarattı, burada ana oyunun et ve tatmin edici seyri nispeten kısa kalıyor, ancak tüm gereksiz yoğun çalışmalar tarafından tamponlanıyor. Ana hikaye daha sonra sonuç olarak acı çekmeye başladı - 3 saat boyunca tüy toplarken veya rastgele NPC'ler için garip işleri tamamladığınızda, dünyanın sonunu veya kahramanın dünyasını ciddiye alma arayışını zorlaştırmak zor. Kim aldatmaca getirme arayışı unutabilir ki Ölen Işık Bu, oyunculara kahvenin toplanmasındaki kahramanlık ve acil bir görev ...

Şahsen, bu yoğun çalışmanın dünyaya dalma ve çekirdek oyuncuya empatimi kırmaya başladığını gördüm. Örneğin, ana görev hattına dönerken, AC: Kökenleri, Bazen kilidimi açmış olduğum 10 ekstra görevden sonra Medjay'imde çalıştığım hangi büyük figürlerin çalıştığını unutmuş olabilirim. Bunların hepsi ilk başta nispeten affedilebilirdi; garip, sıkıcı tarafı deneyim Serpinti 3 veya Cadı bazen içeriğin ne kadar harika olduğunu vurgulayabilir. Ama gibi oyunlarda Savaşın Gölgesi veya Wildlandsana ilerleme yoluna girmeye zorlanıyorlar ve başka türlü zorlayıcı bir deneyim olacak olan şeyleri azaltıyorlar. Doğrusal deneyimlerin kaybının, bu daha yeni oyunların bazılarını engellediğini, çekirdek oyun döngüsünün kalitesinden ve ayrılmaz hikayesinden mahrum kaldığını hissediyorum.

Açık Bir Dünya, Açık Bir Cüzdan

Bununla birlikte, dolgu içeriği zamanımıza zarar vermedi; Ayrıca, açık uçlu ve büyük ölçekli oyunların çoğunun, çok oyunculu bileşenlerle birlikte tasarımlarından para kazanmaya başladığı araç oldu. Oyunların uzunluklarını şişirdiği bazı araçlar, birden fazla ekranı doldurabilecek XP çubukları, deneyim noktaları ve dallanma becerisi ağaçlarını kullanmaktı. Bunlar 2013'ten önceki yıllarda çok daha az belirgindi - özellikle FPS ve üçüncü şahıs aksiyon-macera tarzları için tek kişilik kampanyalarda.

Kullanımlarındaki artış, oyuncuların ilerlemesini hızlandırmak için mikro dönüşümlerin geliştirilmesine olanak sağladı - XP, oyun içi döviz çift kazançlarını, ön sipariş anlaşmaları yoluyla en üst düzey silahları satın almayı veya oyun içi mağazalarını sık sık kullanmaya başladı. Normal. Beklenen. Tek kullanımlık geliri olan geçici oyuncu, tatmin edici olmayan taraftaki içerikten yollarını almak için parmak uçlarında (veya kredi kartında) araçları vardı. Son birkaç yıldaki hiçbir oyun bunu daha iyi örnekleyemedi Savaşın GölgesiBir çok oyuncu için son eylemi oynamak için sıkıcı bir angarya olan şüpheli bir şekilde, daha hızlı bir yolculuk için banka hesaplarını açmak isteyenlere hitap etmek için tasarlandı. Çekirdek oyununun altını çizdi ve insanların başka türlü mükemmel bir deneyim olacağından duyduğu memnuniyeti azalttı.

İşletmeler için bu tasarım biçimini takip etmeleri iş açısından mantıklı gelse de ilginç ve kaliteli anlardan yoksun sanal alanlar yarattı. Pek çok unutulmaz görevler, fırsatları kaybetti ve gerçekten görmek istediğimiz bir sonraki bölüme ulaşmak için mutsuz öğütme. Bir eğilim olarak, mikro dönüşümler, yürüyüşlerini gerçekten yavaşlattığını gösteren küçük bir işaret gösteriyor, bu nedenle açık dünyadaki zaman alıcıların günün tadı olmaya devam etmesi muhtemeldir, böylece bazı geliştiriciler karlarını artırmaya devam edebilir.

Yani Doğrusal, Çok Yaygın

Bu süre zarfında aşırı hoşgörülü oyun tasarımında bir akıma tanık olmamızın bir diğer nedeni de, oyuncuların standart video oyun deneyimlerinden beklentilerinde ve arzularında meydana gelen ilginç değişiklik oldu. Zamanın etrafında Skyrim'In serbest bırakılmasıyla, insanlar 8-10 saat, yüksek yapılandırılmış ve kısıtlayıcı oyunlardan memnun kalmadı. Görev çağrısı tek oyunculu teklifleri, çok fazla senaryo yazdığı, bariz ve ölüme yapılan set parçalarını tekrar ettiği, ajans ve seçim eksikliğinden dolayı parlaklığını yitiren bombalama eylemi sunduğu için eleştirildi. Oyuncular, koridordaki atıcılar, huni aksiyon oyunları ve çok az çeşitlilik sunan darboğaz eğlencesi ile hayal kırıklığına uğradılar. Genel olarak, lineer video oyunu, oyun endüstrisinde devrim yaratan ve onları tepenin kralı olma yolunda canlandıran taze fikirlerden yoksun bırakarak bayatladı.

İnsanlar geniş manzaralar, oyun seçiminde serbestlik ve bir video oyununun içeriği sayesinde daha rahat, kolay bir ilerleme hissi istediler. Bir başkasına vitriol dökmek yaygınlaştı "hale klon "ya da" wannabe Görev çağrısı“Artık birçok oyuncunun geleneksel oyunların peşinden gitmesini istemediği ölçüde. Bu akılda tutularak, ekipler için yeni bir“ norm ”yaratmak için mükemmel bir fırsattı - ve böylece odak noktası değişti.

Seçim özgürlüğü ve istediğimiz şekilde oynama özerkliği, kutuların arkalarında güçlü satış ifadeleri haline geldi. Dizi gibi Far Cry ve tekil oyunlar gibi Kimsenin Gökyüzü Yok bize kaderimizi kontrol etme yeteneğimize daha önce düşünülemez bir daldırma ve inanç düzeyi sundu. Önlerinde baskın olan sıkı dokunmuş ve kısıtlayıcı oyunlar için mükemmel bir izdi. Yeni keşfedilen bu popülerliğe değinen açık dünya oyunları grafiklerin zirvesine yükseldi ve çok eleştiriler aldı.

Günümüzde, bu özerklik kavramının çoğunun bir yanılsama haline geldiğini görebiliriz. Tabii ki bir karakola saldırmak için herhangi bir ulaşım aracı kullanabiliyorsunuz. Wildlandspeki, neden kara taşıtları korkunç bir şekilde ele aldığında ve bir helikopter sizi 10 kat daha hızlı oraya götürdüğünde neden sizsiniz? Tabii ki bu monoton yan görevlerin hepsini görmezden gelebilirsiniz, ama oyundaki en iyi eşyaları kaybedersem ne olur? Kesinlikle kuşatmadan önce bir yer bulmayı seçebilirdim. Deli Maxpeki, bunların hepsi doğrudan buharda dolaşırken olduğu gibi oynadığı nokta ne? Oyunun pazarlamacılığındaki bu çarpışma, gerçek teklifin aksine gerçek bir ilginin olmadığı deneyimler yarattı. Seçme hakkınız var, ama yapay, büyük ölçüde anlamsız bir seçim, başlangıçta ümit verici fakat uzun bir süre boyunca rutine geçme.

Yine Daha Küçük, Doğrusal Oyunlar İçin Akınıyoruz mu?

2018’e geçtikten sonra, zaten oldukça iddialı, zaman alan oyunların yayınlandığını gördük: Canavar Avcısı: Dünya ve Far Cry 5. Yine de gördüğümüz şey, lineer, daha kompakt modelin izleyiciyi yeniden bulabileceğine dair bazı işaretlerle büyük oyunlara yönelik bir sıkıntı oldu.

Hellblade: Senua’nın Kurban Edilmesi 2017'nin en iyi oyununun yarışmacılarından biri olarak tamamlanması 6-7 saat süren olağanüstü bir oyundu. Uncharted: Kayıp Miras biraz daha açılmış olan daha düzenli bir deneyim için (bölüm 4 hariç) hala talep, fikirler ve kalite olduğunu gösterdi. Uncharted 4. Epizodik ve hikaye ayrıcalıklı oyunlar, şu anki gibi olmayan başlıklardaki çekicilik ve içsel kalite sayesinde, mevcut pazarda öne çıkan bir tür haline geldi. Hayat garip, Herkes Anlaşmaya Geçti, Edith Finch'in Kalıntıları, ve daha fazlası. Ayrıca, geleneksel açık dünyalardan daha rafine, açık alan odaklı tasarıma, yani yeni savaş tanrısı veya NieR: Otomatlar. Resident Evil 7 Capcom için büyük bir geri dönüş olduğunu kanıtladı. RE6 çok daha derin, farklı ve dehşet verici bir hayatta kalma-korku deneyimi için. Kalite ve anlam, ortama geri dönüş yollarını bulmaya başlıyor ve geliştiricilere sadece zamanımızı boşa harcayan değil, harcadıkları zamanı tekrar ödüllendirici ve tatmin edici hale getiren oyunlar yapmaya teşvik ediliyorlar.

2013 ve 2018 yılları arasında meydana gelen büyük değişim göz önüne alındığında, açık dünyaya karşı doğrusal oyunların oranına dair anıtsal bir değişiklik görmemiz muhtemel değildir. Mikro dönüşümler seviyesindeki olağanüstü artış, yeniden kullanılan varlıklarla geniş manzaralar yaratma kolaylığı ve daha rahat ve yaklaşılabilir ilerleme sistemlerine olan talep, zamanımızı anlamsız ve harcanabilir olarak gören bazı oyunlara katlanmak zorunda kalacağımız anlamına geliyor.

Orta Zemini Bulmak

Bununla birlikte, gelecek ve bizden önceki ufuk için gerçek bir umut var. Bethesda, dünyadaki en iyi franchise şirketlerini destekliyor. Içindeki kötülük ve Wolfenstein. Bu ayın ilerleyen saatlerinde Detroit: İnsan ol. Gibi klasik kısa oyunların remakedik. Crash Bandicoot ve Heykelin gölgesi, ile Spyro Bu yılki tedavi tedavisi nedeniyle. Görev çağrısı daha açık uçlu olduktan sonra anlatı köklerine geri döndü Sonsuz Savaş ile İkinci Dünya Savaşı. Eski video oyunlarına geri dönme talebi var gibi görünüyor ve bence bu harika.

Bazen, bir hafta sonu boyunca oturup oyun oynamak, parlatmak ve devam etmek, oyunların uzun süre içinde devam etmeden önce bir sonraki güne geçmeden önce yaşadığı kısa ve heyecan verici zamanı hatırlatarak hoş bir şey. Asla memnuniyetlerini yitirmezler, geliştiricilerin sadece eğlenceli olmayan şeyler yapmanıza asla ısrar etmeyen ısrarlı ve büyüleyici bir oyun hazırlamalarına izin verir. 50 saatten fazla sürmenizi isteyen devasa, olağanüstü oyunlar için kesinlikle bir yer var. Kişi 5 Örnek olarak. Ama bazen, tam deneyim sahibi olmak için düzinelerce saat sürmenizi gerektirmeyen bir oyuna sahip olmak harikadır.

İle Kırmızı Ölü Kefaret 2 Köşede ve daha fazla AAA oyunu paramızı bulmak için bu patlamayı sağlamak istiyor, sektörün dengesini bulacağını umuyorum. Her iki video oyunundan da çok fazlası veya bir türe çok fazla vurgu yapmak, aşırı doygunluğa ve azalan bir eğlence hissine neden olur. Oyun dünyasının çeşitliliğe ihtiyacı var; diğerine ihtiyaç duyduğu kadar lineer, hikaye odaklı ve tek oyunculu deneyimlere ihtiyacı var Büyük otomobil hırsızlığı veya Far Cry.

Paranın ya da yutturmacaların olduğu yer olmayabilir, ama kendimi içeren bir izleyicinin kendimizi her zaman unutulmaz anlatılara kapıldığını bulduğu yer olabilir. Şimdi, o denetleyiciyi alıp oynar mısın?