Oscura ve kolon; Kayıp Işık İncelemesi

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Aralik Ayi 2024
Anonim
Oscura ve kolon; Kayıp Işık İncelemesi - Oyunlar
Oscura ve kolon; Kayıp Işık İncelemesi - Oyunlar

İçerik

Oscura: Kayıp Işık geliştirici Surprise Attack bir 2D puzzle platform. Bir hevesli olarak Araf fan, benzer mekanik ve görsel temalara sahip bir platform daha görmekten heyecanlandım. Ve çoğunlukla, Sürpriz Saldırı gerçekten teslim edildi. Bu oyun, önyükleme yapmak için oldukça zevkli ve sağlam bir deneyim sunuyor. Ancak birkaç küçük sorun, bu platform oluşturucuyu çoğundan biraz daha sinir bozucu hale getirdi.


Her şey yolunda gitti çünkü sen battın

Bu kaza macerasındaki avatarınız, Dobby’nin gölgesine benzeyen bir fener bekçisi olan Oscura. Açılış kesim sahnesinde, sadece yaptığınız parlak bir eser (Aurora Stone olarak adlandırılır) üzerine vardı dokunmak. Ancak merakınızın bir bedeli var - Aurora Stone paramparça eder, Driftlands'ın her yerine parça gönderir ve tüm dünyanızı karanlığa sürükler. Bu yüzden, karanlıktaki kötülüklerden önce hepsini bulmak için farklı topraklardan geçmeniz gerekiyor.

Ancak felaket yanlışlığınıza gümüş bir astar var. Kaza sırasında eliniz, size çevrenizdeki belirli güçleri kullanma yeteneği veren parlayan ateşle aşılanır; şeyleri havaya uçurabilir veya yerçekimine meydan okuyabilirsiniz. Ama daha sonra bunun hakkında biraz daha konuşacağız.


Çoğu platformda olduğu gibi, hikaye şovun yıldızı değil. Bir bölgeye gidersin, bazı kırıkları toplarsın. Başka birine geç, bazı kırıkları topla. Bu oyun diğerlerine ışık tutabilmek için biraz arka plan sunuyor Oscura oyunlar (iPhone / iPad / Android'de bulunur). Işık bahçelerini kurtarma arayışı, Gölgelerin Efendisi Mavro ile son bir buluşmada sona eriyor.

Spoiler olmadan hikaye hakkında söylenecek fazla bir şey yok. Anlatımın kendisi basit olsa da iyi uygulanmıştır. Platformer storylines gittiği sürece parkur için geçerli - oyunun bir noktaya sahip olduğunu hissettirmek için yeterli, ancak anlatı eylemi gölgeleyecek kadar değil.

Burası Gerçekten Tanıdık Görünüyor

Muhtemelen çoktan düşünmüşsündür, ama ben devam edeceğim ve söyleyeceğim: Oscura çok benziyor Limbo- daha hafif bir arka plana karşı karanlık siluetleri. Fakat Oscura biraz daha renkli. Açılış perdeleri, tüm gölgelerle kontrast oluşturacak kadar çok parlak tonla güzelce tasarlanmıştır. CandyLand'in, Elder Scrolls 'Shivering Isles'ın manik yarısını karşıladığını düşünün.


Bu rengin birçoğu sizin talihsizliğin peşinden kayboluyor, fakat tamamen siyah beyaz gibi görünmüyor Araf yapar. Her seviyenin gölgeleri arasında renk patlamaları vardır. Seviyeler, parlayan anahtarlar, kırmızı düşman gözler ve turuncu asit havuzlarıyla delinmiş ince arka plan tonlarına sahiptir. Ayrıca yetenekleri aktive ettiğinizde karanlığı parlak kırmızılar / maviler / yeşillikler / sarılar ile aydınlatıyorsunuz. Kontrast gerçekten iyi çalışıyor ve oyunu oynamak için olduğu gibi bakmak kadar eğlenceli hale getiriyor.

Sadece göründüğü kadar havalı olmasını istiyorum

Çalmaya başladığımda müziği gerçekten kazıyordum. Oyunun estetiğine uyuyor gibiydi ve ben oynarken beynimin dans etmesini sağlayacak kadar akılda kalıcıydı. Ama bu sadece çok uzun sürdü. Seviyeler arasında ses değişimi çok azdı veya hiç yoktu. Harita üzerinde tamamen farklı bir görsel temaya sahip görünen tamamen farklı bir bölgeye taşındığımda bile, fon müziği hemen hemen aynı kaldı.

İlk beş seviyeye ulaştığımda, oyunu tamamen susturdum, böylece oyun sırasında bir podcast dinleyebildim.

Bazı Tasarım Seçimleri Harika, Bazı Çıldırtıcı

Platformcular gittiği sürece, Oscura oldukça zor. Şimdiye kadar oynadığım en zoru değil, ama çok büyük bir adım. Araf. Bulmacalardan bazıları, her zaman bir platformda aradığım çok fazla beyin gücü aldı. Her şey açıksa hiç eğlenceli değil.

Neredeyse her seviye fantastik bir şekilde, gerçek engeller göz önüne alındığında tasarlandı. Her seviye sonuna kadar yaklaştığında giderek zorlaşıyordu ve birkaç bulmacada hızlıca düşünmek ve iyi zamanlamaları temizlemek gerekiyordu.

Bu oyunu oynadığım benzer oyunlardan ayıran yetenekler gerçekten de buydu. Yetenekleriniz seviyeden seviyeye değişir ve onları kullanmadan önce seviyenin bir yerinde bulup yakalamanız gerekir.Her seviye için sadece iki yetenek kazanıyorsunuz, ancak kombinasyonlar size en iyi şansı verecek şekilde stratejik olarak tasarlandı. Bu yetenekler, zamanınızı yavaşlatmanıza, duvarları havaya uçurmanıza, görünmez platformları gerçekleştirmenize ve hatta tavana doğru yürümenize izin verir. Ayrıca, kullanımları konusunda sizi biraz daha titiz olmaya zorlayan çok kısa bir zamanlayıcıları vardır.

Ancak bu yeteneklerin kullanılması bazen biraz problemli oldu. Bir yetenek aktif olduğunda, hareketim gerçekten acı çekti. Normalde yapabileceğim aynı sıçrama veya sıçramaları yapamadım. Seviyelerin sonraki bölümleri kesin zamanlama / hareket ve yetenek kullanımına oldukça bağımlı olma eğiliminde olduğu için, bu hareket cezası oldukça sinir bozucu oldu - özellikle oyunun öğretici aşamaları hiç bir hareket cezasından bahsetmediği için, bu beni kasıtlı mı yoksa değil.

Beni yanlış anlamayın: Oyunda yer alan buggy olmayan alanlar oynamak için eğlenceli bir tondu. İyi noktalar fantastikti, ama kötü olanlar çok yorucu oldu.

Anahtar bağlantılarımı değiştirebilseydim (WASD arasında hareket etmeye çalışırken yer tutan seslerden daha zordur) belki de daha az farkedilirdi, ama bu da bir seçenek değildi. Tabii ki, bunu düzeltmek için iki el kullanabilirdim, ancak böyle yapmak iki elimin klavyemde rahatsız edici derecede kalabalık olmasına neden oldu.

Bu özel hata, oyunun seviye tasarımı ile en büyük sorunumla bağlantılı. Oyunun düpedüz aksaklık hissettiği birçok alan vardı. Çarpışma tespiti zaman zaman her yerdeydi, bu da zamanlanmış bulmacaların ve yakın çeyrek alanların bazılarının üstesinden gelmeyi gerçekten zorlaştırıyordu.

Zamanlamam kusursuz olsa bile, pencereden fırlatmam ve canlı bir bulmacanın diğer tarafına ulaşmak için kör şansa dayanmam gereken birkaç nokta vardı. Bu bölgelerde öfke sıklığı çok fazlaydı, o yüzden merak ettim ki, sadece yanlış bir şey mi yaptım? Ancak birkaç arkadaşın denemesine izin verdikten ve Steam hakkındaki bazı kullanıcı yorumlarını okuduktan sonra, bu sorunları yaşayan sadece ben değildim.

Hesap Lütfen?

Kontrol noktaları, sadece tutarsız çarpışma tespiti tarafından yaratılan hayal kırıklığına eklenen sorunlu başka bir unsurdu. Genelde iyi yerleştirilmişlerdi, ancak zaman zaman aralıkları pek mantıklı gelmiyordu. Bazen birbirine çok yakın iki kontrol noktası olabilirdi, sadece birkaç sıçrama ve onları ayıran bulmacalar olmazdı. Ancak, o zaman birkaç karmaşık bulmacayla uzun bir süre devam eder ve görünürde hiçbir kontrol noktası olmaz - biri için yer olsa bile. Ne yazık ki, bu çıplak noktalar genellikle sivilceli çarpışma algılamasıyla aynı alanlardır. İyi bir karışım değil.

Tahrişimi hayal edebilirsin.

Beni yanlış anlamayın: Oyunda yer alan buggy olmayan alanlar oynamak için eğlenceli bir tondu. İyi noktalar fantastikti, ama kötü olanlar çok yorucu oldu. Deli Daedric Prens Sheogorath memnun olabilir, ama geri kalanımız biraz daha istikrarlı gibi.

tüm

Böceklerine rağmen, Oscura: Kayıp Işık sağlam ve eğlenceli bir platform. Hız koşucuları ve tamamlayıcılar için, eksikliklerini telafi etmekten daha fazlası olan çok fazla tekrar değeri var. Sorunsuz çalışan alanlarda oyun muhteşem. Seviyeleri estetik açıdan hoş ve bulmacaları zorlu.

Oscura sadece serbest bırakılmadan önce biraz daha parlatma gerekiyordu. Kesinlikle kontrol etmeye değer ve Steam'de 9,99 $ için kullanılabilir.

[Not: Bu makalenin yazarı inceleme amaçlı oyunun bir kopyası ile sağlanmıştır.]

Bizim Puanımız 7 Oscura: Kayıp Işık neredeyse bakmak kadar eğlenceli bir oyundur. Fakat birkaç kalıcı böcek, potansiyelinin tümüne ulaşmasını engeller. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı