Gelecek, eSports için parlak görünüyor. Büyüyen bir kolej topluluğu var Efsaneler Ligi, DotA 2 ve StarCraft II Üniversitelerini eSpor vermeye zorlayan oyuncular, hokey ve lakros gibi kulüp sporları ile aynı statüdedir. WardBaron.com'un kurucusu Tony Yuan, bu çabanın gerçekleşmesine yardımcı olmak için üniversite öğrencileriyle birlikte çalışıyor.
WardBaron, kolejli eSpor topluluğunu oyun boyunca tanıtmaya ve ilerletmeye adanmış bir organizasyondur efsaneler Ligi. Riot Games'in liderliğindeki profesyonel eSports sahnesi ile hızlı bir şekilde genişliyor, kolej sahnesi daha fazla öğrenci ve üniversite yöneticisi eSports'un önemini anlamaya başladıkça önemli bir büyümenin zirvesinde. Yuan, örgütünün eSpor'lar hevesli bir topluluktan kapsamlı bir akademik deneyime doğru büyüdükçe, tüm seyahat boyunca temeller kurmayı ve öncelik kazanmayı hedeflediğini söyledi.
Yuan, ilk baskılarının kolej toplumunun yalnızca bir üniversitedeki üyelerle ve öğrencilerle değil, aynı zamanda üniversiteler arasında da birbirleriyle daha iyi etkileşime girmesini sağlayacak araçlar ve yöntemler oluşturmaya odaklandığını söyledi. Devlet kolej panoları ve entegre sohbet odaları gibi bu araçlar, her üniversite arasında diyalog yaratmaya çalıştı.
Daha yakın bir zamanda, kuruluş, LoL için profesyonel devre olan LCS'yi taklit eden bir üniversite yarışması kurdu. WardBaron Collegiate Serisi veya WCS, kolej toplumunun daha fazla görünürlük ve alaka düzeyi için arzularını dile getiren doğrudan bir sonucuydu. Bu yarışma sadece kolej oyuncuları için değil aynı zamanda topluluğun izleyicileri, destekçileri ve taraftarları için daha kalıcı ve halka açık bir fırsat yaratmayı amaçlamaktadır. Yuan, bu özel röportajda kolej eSporlarının geleceği hakkında konuşuyor.
Neden odaklanmaya karar verdin efsaneler Ligi?
Aslında oynamaya başladım DotA önce efsaneler Ligi Şimdiye dek var olan, hala için bir mod olduğunda Warcraft III. Ne zaman DotA 2 Açıldı, hızlıca geçiş yaptım. Hemen hemen her DotA2 / LoL oyuncusu, kendim de dahil olmak üzere diğerine karşı, çoğunlukla gurur nedeniyle, bir dereceye kadar düşmanlık yaşadı. Bununla birlikte, eSport'larla daha fazla ilgilenmeye karar verdiğimde, geçiş için League'in popülerliği ve oyuncu sayısının çok fazla olması gerektiğini biliyordum. Riot'un yarattığı topluluk, oyun tasarımı ve iş modeli basitçe kıyaslanamaz ve 70 milyondan fazla oyuncu tabanına güveniyor.
WardBaron'da Riot Games ile nasıl çalışıyorsunuz?
Riot’un kolej destek ekibi genel olarak etkinliklerin ve eSporların yönlendirilmesi hakkında ipuçları ve tavsiyeler sağlama konusunda çok açık bir politikaya sahiptir. Özellikle kolejli eSport'lar hala başlangıç aşamasında olduğundan, WardBaron'un doğru yöne doğru hareket ettiğini doğrulamak zor. İçgörü sağlayacak uzmanlara sahip olmak son derece faydalıdır ve bu hızlı hareket eden endüstride harcanan zamanı en aza indirmeye yardımcı olur.
Kolej eSpor sahnesi ne kadar büyük?
Özellikle kolejli eSports sadece kolejdeki oyuncuları değil aynı zamanda topluluğun hayranlarını da içerdiğinden kesin bir rakam oluşturmak zordur. Bununla birlikte, kolej eSporlarının boyutunu tahmin etmemize yardımcı olacak birkaç istatistik bulunmaktadır. Riot, 2012 yılında oyuncuların% 60'ının ya katıldığı ya da bir tür üniversite eğitimi aldığını belirten bir infografik yayınladı.
Daha yakın bir zamanda, Kuzey Amerika Kolej Şampiyonası, yarışmak için 500'den fazla üniversiteyi çekti. Bu kulüpler, 1.200'ün üzerinde üyesi olan UCSD gibi büyük güç santrallerine birkaç düzine üyeden oluşan küçük kuruluşları içerir. Oyuncular, üyeler ve hayranlar dahil, bu toplam milyonlarca kolayca olabilir ve her gün büyüyebilir.
Profesyonel oyuncuların yüzde kaçı kolej oyuncusu?
Bir yaşam tarzını destekleme becerisine sahip profesyonel bir oyuncu olmak tam zamanlı artı bir iştir. Bir üniversite kariyerinde başarılı olabilmek imkansızdır. Gerçek yüzde ihmal edilebilir, ancak kolej tecrübesine sahip oyunculara kayda değer örnekler var. Cloud 9'un limonu, LCS'ye katılmadan önce üniversiteyi tamamladı. Ayrıca Cloud 9'dan olan Meteos, profesyonel olmadan önce hala kolejdeydi. Hiçbir şekilde okulu bırakmayı desteklemiyor olmama rağmen, bu profesyonel oyuncuların hayallerini takip edip risk almalarını görmek ferahlatıcı.
Bu kolej eSports sisteminin MLG gibi liglere uygun olduğunu nasıl görüyorsunuz?
Üniversite eSports oyuncularını, WardBaron gibi bir organizasyon aracılığıyla MLG gibi profesyonel devrelere filtrelenmiş olarak görebiliyorum. Profesyonel spor takımlarının kolej sisteminden yeni oyuncuları nasıl elde ettiği veya “taslak ettiği” gibi, profesyonel eSports takımlarının kolej takımındaki performanslarını ve gelişimlerini gördükten sonra kolej oyuncularını seçtiklerini kolayca görebilirim.
Kolejlerin ve kurumların eSpor'larda yer almasını nasıl görüyorsunuz?
Bu belki de kolej eSpor'larında geçmesi gereken en büyük ve en zor engellerden biridir. LoL gruplarını temsil eden öğrenci liderleri, bürokratik üniversite sistemlerinde önemli atılımlar yapmakta zorlandılar ve bu nedenle çoğu öğrenci örgütü olarak “sıkışıp kaldı”. “Sıkışmış” ı vurgulamak istiyorum çünkü bir kulübün tanınmış bir okul kuruluşu haline gelmesi küçük bir başarı olmasa da, bazı daha büyük ve daha aktif gruplar okullarında imrenilen “kulüp sporları” tanımını aramaktadırlar. Bir klüp sporu, seyahat etme, rekabet masrafları veya koçluk için sıklıkla fonlamanın önemli bir kısmını alır.
Cincinnati Üniversitesi'nden Chris Postell, kendi kulübü için başarılı bir şekilde tanındıktan sonra, bu tür bir atama ile ilgilenen üniversiteler için kısa bir rehber hazırladı. Ülkedeki daha fazla üniversiteye olan sürecini umutla çoğaltmak için gelecekte onunla ve kulübüyle yakın çalışmak istiyoruz. WardBaron'un temel hedeflerinden biri, üniversitelerin hak ettikleri tanıma ve desteği almalarını sağlamaktır.
ESports kulüpleri hokey veya lakros takımı gibi üniversitelerde oynamaktan ne kadar uzakta olabilir?
Bu kulüplerin “kulüp sporu” atamalarını ne zaman alabilmeleri meselesi. Günümüzde pek çok üniversite kulüp sporları atamalarını hokey ve lakros gibi sporlara uygular, çünkü bunlar üniversitenin atletizm departmanına bağlı değildir (bu her zaman doğru değildir). Atama başarılması, eSporları bu sporlarla aynı seviyeye etkili bir şekilde yerleştirir.
Cincinnati Üniversitesi gibi okullar bu önemli dönüm noktasını çoktan başarmış, ancak konuştuğum diğer üniversiteler art arda denemekte olan üniversite sistemi nedeniyle tekrar tekrar denemiş ve başarısız olmuştur. Maalesef, kabul etme açısından eşit bir oyun alanı değil. Bazıları için hala video oyunlarıyla ilgili olumsuz bir damgalama var. WardBaron’a gelince, e-sporları daha fazla kabul etmek için üniversiteleri zorlamak için harekete geçerken bu bir odaklanma alanı.
WardLon için LoL'un ötesinde başka hangi oyunları çalışacağını düşünüyorsunuz?
Burada bariz seçim, her ikisi de aynı temelden inşa edildiği için DotA 2 olacaktır. Bunun ötesinde biraz bulanık olur. Kolej eSpor sahnesine tam olarak uyan oyunların üç önemli prensibi içermesi gerekir: takım çalışması, gerçek zamanlı eylem ve katılım kolaylığı. Takım çalışması, herhangi bir oyunda çok sayıda oyuncunun yer alabilmesi için evlat edinmeye yardımcı olurken, gerçek zamanlı eylem heyecanın sürdürülmesine yardımcı olan sürekli bir oyun akışı sağlar. Katılım kolaylığı da, yeni oyuncuların, nispeten hızlı bir şekilde, profesyonel oyuncuların kullanabileceği aynı araç ve özelliklerle atlamasına izin verdiği için önemlidir.
Bu nitelikleri barındırmayan oyunlar, üniversitenin evlat edinilmesi açısından olumsuz etkilere neden olabilir. Ancak, bunlar gereksinimlerden daha fazla öneridir, bu yüzden seçeneklerimizi açık tutarız.