Vaas Montenegro ve kolon; Ubisoft Nasıl İkonik Bir Kötü Amaçlı Yarattı

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 21 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Kasım 2024
Anonim
Vaas Montenegro ve kolon; Ubisoft Nasıl İkonik Bir Kötü Amaçlı Yarattı - Oyunlar
Vaas Montenegro ve kolon; Ubisoft Nasıl İkonik Bir Kötü Amaçlı Yarattı - Oyunlar

İçerik

Sana deliliğin tanımının ne olduğunu söyledi mi?

Vaas Montenegro, ana rakiplerinden Far Cry 3, son video oyunu tarihinin en kalıcı ve iyi hatırlanan kötü adamlarından biridir. Pek çok ilk 10 kötü adam listesine sıkça rastlıyor ve oyun topluluklarından genel fikir birliği, onun en güçlü ve en saygın kötü adam olduğu yönünde. Far Cry franchise, belki de herhangi bir Ubisoft un başlığından bile. Geleneksel psikopatik basmakalıptan daha fazlası olan Vaas, akla gelebilecek her anlamda bir kötü adam olmakla birlikte, Ubisoft'un yarattığı yöntem, ortam içinde beklenenin ötesine geçiyor. Öyleyse neden Vaas kolektif hatıralarımız üzerinde böyle bir yol geliştirdi? Neden onun karakteri kötülük bilincimizin böyle bir olgusu haline geldi?


Etkileyici bir büyük kötü

(Uyarı: Önümüzdeki Spoiler)

Far Cry 3 Vaas ile mümkün olan en dramatik şekilde açılıyor, acımasız bir katil, adam kaçıran ve işkenceci ruhunu açıkça ortaya koyuyor. Bununla birlikte, bunu yüzeysel olarak gösteren ilk bölümlerden ziyade, gerçek niyetini telgraf etmeden ilgimizi çekecek kadar düşünmeye ve onun nevrotik zihniyetine bir fikir ediniriz. Daha önemlisi, yine de, sadece soğuk ya da yumuşak bir katil olarak sunulmuyor. Vaas, hemen inanılmaz, inandırıcı bir oyunculuk ve diyalogla hayata geçirilen, sinir bozucu ama sonuçta çekici ve büyüleyici bir kişilik olarak gösteriliyor. Bir sahneyi kontrol etme kapasitesi verildi ve aktör Michael Mando, farkındalığınızı almak ve onu toplumun en yüksek düzeyleriyle ilişkilendirdiğimiz güven ve titizlikle her türlü ilgisini çekene kadar kısmak için mükemmel bir iş yapıyor.

Karakteri çok etkili çünkü her zaman her sahnede baskın güç olarak gösteriliyor. Onun büyüsü altındasın, onun kuralları içinde yaşıyorsun ve senin için istediği şeye göre. Oyuncular olarak her zaman nöbetçileriz ve bu inanılmaz heyecan verici. Benzer bir örnek, tanıdıklar için Ramsey Bolton'un örneğidir. Game of Thrones. Ramsey karakter tipine benzer ve aynı zamanda tüm sahneleri çalma, gerçekleştirdiği her eylemde sizi şok etme ve yürüttüğü her korkaklık eylemi ile sizi şaşırtma nedeniyle gösteri boyunca kişisel bir favorim oldu. Tahmin edilemezdi, huzursuzdu ve şaşırtıcıydı - bir izleyici ya da oyuncu olarak sizi aynı derecede dehşete düşüren ve memnun eden anlar için izin veren tüm bileşenler. Vaas, aynı kalıptan atılır ve psikopatik manyağın mantosunu en iyi şekilde alır.

Bununla birlikte, Vaas’ın sadece bunu yapmak için haince eylemler yaptığını varsaymak yanlıştır. Ubisoft, sadece kendileri için şiddet eylemleri kullanmak konusundaki zorlu problemden kaçınmayı başardı; bunun yerine, bu eylemleri genel kişiliğini ve geçmişini geliştirmek için bir açıklama aracı olarak kullandı. Çabucak rehin alındığınız kulübede sahneyi izleyin, Vaas kız kardeşi ile olan karmaşık ilişkisini kesmeden önce etrafa benzin döker. Sadece ailesinin uğruna öldürmeye başladığını, yüksek sesle bağırdığı öfkesinin ve öfkesinin akmaya başladığını öğrendik, "Onlar mı ben mi? Ben mi yoksa onlar mı?" göğsünü dövdüğü sırada. Antagonistimizin açıkça zarar görmüş ve arızalı bir ruh hali var, fakat yaptığı motivasyonlara gerçekten güvenebiliyor mu? Şiddetli eylemlerinin yıkıcı doğası, hiçbir şey yapıp yapmadığını, hiçbir engellemediği ya da kendi içinde kökleşmiş olan bu psikolojik sorundan kaynaklandığını asla söyleyemeyeceğimiz anlamına gelir. Oyuncular olarak, etkili bir şekilde empati kurabilmeksizin merak ve sorgulamaya devam ediyoruz.


Empati eksikliği yaşadığında

Empati, türümüzün geniş bir kesimi arasında gösterilebilen ve azınlığın istisna olması dışında büyük ölçüde evrensel bir insan özelliğidir. Genel olarak empati, insanın birbiriyle nasıl birleştiği şeklinde düşünülür. Daha da önemlisi, geliştiricilerin oyuncu ile rakipleri veya kahramanları arasında bir bağlantı oluşturmak için kullandıkları önemli bir mekanizmadır. Vaas'ı bu norm için böyle tuhaf bir paradoks yapan şey budur.

Oyuncular olarak, genellikle biz bağlanırız ve tam olarak Vaas'ın karakteriyle büyüleniriz çünkü olamaz kişiliği, ahlakı veya mantığı ile empati kurar. Örneğin, diğerleriyle Far Cry Hoyt, Pagan Min, hatta yeni tanıtılan Joseph Seed gibi kötü adamlar, en azından bakış açılarıyla çok özel bir ölçüde empati kurabiliriz. Bu aslında oyuncuların kendi mantıklarını küçültmek ve gerekçelerini sorgulamak ve kendi avatarımızın “kahramanca” eylemleriyle karşılaştırmak için zihin teorimizi kullanmalarına izin veriyor. Bunlar diğer Far Cry kötüler ayrıca karakterlerine karşı daha çekici ve sempatik yönlere sahipti; örneğin, Pagan Min sonunda her şeyi etkili bir şekilde bırakıyor Far Cry 4 Ajay'e vermek için. Bununla birlikte, Vaas, onunla birlikte olan süre boyunca sergilenen bu niteliklerin çok azına veya hiçbirine sahip değildir.

Onun zihniyetini anlayamıyoruz, motivasyonlarına sempati duymuyoruz ve onunla bağlantı kurmak için zihin teorisi veya empati kuramıyoruz. O, "normal" beklentilerimizin tamamen dışında bir şeydir. Bu, yukarıda belirtilen davranışlarının öngörülemezliğini besler. İçsel çalışmalarını, ahlaki pusulasını (veya eksikliğini) takdir edemezsek, o zaman bir sonraki bizi neye maruz bırakacağını tahmin edemez veya tahmin edemeyiz. Psikopatik olma uğruna sadece bir "psikopat" değildir; Gerçek hayatta veya diğer birçok oyunda daha önce hiç karşılaşmadığımız bir varlık oluşturmak için bir temel. Bu, geliştiricilerin Vaas'ı çevreleyen bir entrika ve gizem oluşturmalarını sağlayarak oyuncuları dengede tutamaz, bir yandan da bir sonraki karşılaşma için kaşındırır.




Bu karşılaşmalar kısa, yoğun visseral ve derin bir şekilde iç içedir. Vaas ekranı dolduruyor ve psikopatik ruhun derinliklerine kadar uzanıyor. Fakat bu örnekler kısa ömürlü ve göreceli olarak ani olur, çabucak yumruğunun sallanması veya odasındaki bir kurşunla sona erer. İşleri hızlı ve özlü tutarak, kötülüğünün daha fazlasını görmek için her zaman çaresiziz: aşağılık ama heyecan verici, yıkıcı ama etkileyici, korkunç ama merak uyandırıcı. Oyuncular genellikle eylemlerden asla yeterince alamayız, bu yüzden etkili bir şekilde küçük adrenal parçacıklarını sınırlandırmak suretiyle, oyuncu zorlu ve motive olur ve Vaas hiçbir zaman hoşgeldin ya da sıkıcı ya da tekrarlayıcı olmaz.

Gelişmek için öfke kullanmak, tanımlamak değil

Daha önce, Vaas'ın öfke ve öfkeye karşı doğuştan gelen bir eğilimi olduğu açıkça anlaşılmıştı. Onunla birlikte sahnelerde veya diyaloglarda kısaca bazı eylemler gerçekleştirdiğine tanık oluyoruz. Bununla birlikte, Vaas öfkeli bir adam veya öfkeli bir boğa gibi gösterilmez; zaman zaman, en kötü suçları işleyebilen, ancak duygusal olarak çok az rezonansa sahip, soğukkanlı, konik ve etkili bir kötü adam olarak gösterildi. Bu bize oyuncu olarak - ve kahramanımıza - Vaas'ın sadece nefret ilham verici bir varlık olmadığı ve saf öfkeden daha kötü bir kötülük biçimi olduğu hissini veriyor. Kratos örneğini savaş tanrısı serisi - kızgın oyun karakterinin özü. Çok az insan Kratos ile ilgilidir ya da öfke dışında başka bir şey bekler, oysa Vaas ile bir tür şiddete tanık olacağımızı tahmin edebiliriz, ancak nasıl gerçekleştireceği konusunda herhangi bir beklentimiz yoktur.

Basitçe söylemek gerekirse, eğer bir kötü adam sadece doğuştan gelen ve öfkeli olma arzusundan kaynaklanan vahşi arzudan oluşursa, karakter ilginç ya da zevkli kalamayacak kadar çok boyutlu olacak. Her karakterde olduğu gibi, gerçek hayatta veya sanal ortamda, insanların çok yönlü olmaları gerekir, daha bütünsel bir form yaratan özelliklerin bir kombinasyonu. Vaas için öfke bu yönlerden birini oluşturur. Bazen öfkesini serbest bırakır ve diğerlerinde kontrol eder, yoğunlaştırır ve çok daha kötü ve korkutucu bir şeye uygular. Kilitlendiğiniz andan anına teslim olan samimi anlar, bunu en etkili şekilde gösterebileceği zamanlar. Bu onunla ilk sahnenizde, kafese hapsolmuş halde ya da üzerinize benzin döküp kafasına doğru parmak tabancaları dökerken fark edilir.

Sadece başka bir monolog değil

Yeni çıkarılan ile ilgili son konulardan biri Far Cry 5 Başlıca kötü adamların sadece konuşması. en Siz, kontrol listeleri gibi motivasyonlarını silerek, onları yönlendiren arzuları göstermek için herhangi bir gerçek etkileşim olmadan. Bu ayrıca şahsen bir sorun olarak bulduğum bir şeydi Far Cry 4renkli elbisesiyle tanımlanmış gibi görünen ve Pagan Min, merak uyandıran kişiliğini dışa vurmak için herhangi bir arka plan davranışı olmadan size diyalog yaymaya istekliydi.

Bunun tersine, Vaas genellikle aksiyonu diyalog ile birleştirir, ondan kaçmak için (“Koş, Forrest, koş!”) Ya da ondan kaçmak için insanları şelalenin içine boğularak sürükleyen bir ölüm yoluna göndermesini ister. - tüm bu arada, deliliğin tanımının ne olduğunu soğukkanlı bir şekilde açıklıyor. Sonunda bile, seni uyuşturmak, seni cezalandırmak ve sonunda onu bitirmek için canını sıkmak, o, başladığın işi bitirmek için yalvardığı son anına kadar seni asla bırakmaz ya da bırakmaz.

Ancak, sadece bu acımasız eylem ve tatmin edici diyalogu birleştiren kaynağın ötesinde, Vaas, hem Jason'ı hem kahraman olarak hem de oyuncu olarak doğrudan etkiler ve geliştirir. Adanın içine daha da iniyor, düzinelerce haydutları yok edip, daha ölümcül silahlar alıyor, kendi iç yeteneklerimizi acımasız hale getirmek için ustalık kazanıyor, katil olarak intikam almak için katledilen hayatlar için hiç pişmanlık duymadan öldürüyoruz. Vaas'ın karakteri, konum hakkındaki anlayışımızı geliştirirken, yeni yetenekler konusunda ustalaşırken ve öldürme verimliliğine uygun güç kaynakları oluştururken kendimizi tanımlamamıza ve yaratmamıza yardımcı olur. Jason'ı başarılı bir şekilde katile dönüştürür, kendi görüntüsünde yerleşik bir katil - sadece kelimelerle daha az lütufla. Tüm bunlar, "kötü" bir sonun seçilmesinin Jason'ın sona erdirmek için çok fazla niyeti ile başladığı karanlığa inişini tamamladığı son seçimde görülebilir.

Vaas 'catchphrase kullanımı sadece ona kolayca unutulmaz bir şey vermek için değil. Oyuncuların aynı şeyleri (öldürme, kasaplama, öldürme) tekrar tekrar nasıl yapmaya devam ettiğimizi göstermek, şeylerin değişmesini beklemek, daha iyi, daha pastoral olmak için. Sonra, Vaas nihayet gittiğinde, katliamla çalışan öfkeyimizde hala devam ediyoruz, Citra ve kendi şüpheli güdülerine dayanan, Hoyt'ta bir başka kötü adamı bitirmek için daha fazla cennet adasından geçiyor. Sadece kendisini değil, etrafındakileri de yaratır ve tanımlar. Karakterler ona göre çekim yapar ve tepki verir - asla tersi olmaz. Temelini ve temelini oluşturur. Far Cry 3Oysa onsuz, oyun eşsiz kişiliğinin ve lezzetinin çoğunu kaybedecek.

Kalıcı bir delilik ... delilik

Vaas Montenegro, karakterinden, aynı anda hem büyü hem de iğrenme yeteneğinden ötürü tahammül eden bir video oyunu canavarı. Bir tür olarak, bizi şok eden veya korkutan şeyi nadiren unuturuz; o anıları, bu deneyimleri, istediğimizden çok daha yakın tutuyoruz. Vaas, normalden ve geleneksel bir "kötü adam" ın ne olabileceğine dair beklentilerimizden ayrı, tamamen benzersiz olan delilik, öfke, kopukluk ve psikopatinin mükemmel bir karışımını oluşturur. Daha da inanılmaz olanı, Vaas'ın kabaca sadece 15 dakikalık gerçek oyun içi zaman veya diyalog süresine sahip olması, gizemi bize daha fazla verebilmemiz için kendisini çevreleyen bir prequel için yalvarıyor olması. Michael Mando'nun tüm sahnelerin kontrolünü güreşme, duyularınızı tutuklama ve duygularınızı etkileme yeteneğiyle birleştiğinde, Ubisoft o zamandan beri yeniden yaratmak için mücadele ettikleri tamamen özel ve güçlü bir kişilik yaratmayı başardı.

Deliliğin tanımının aynı şeyleri tekrar tekrar yaptığını ve bir şeylerin değişmesini beklediğini söylüyorlar. Böylece Vaas farklı şeyler yaptı ve her şeyi değiştirdi.