Tokyo Koyu ve kolonu; Cherrymochi'den Jon Williams ile Özel Röportaj

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 28 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Aralik Ayi 2024
Anonim
Tokyo Koyu ve kolonu; Cherrymochi'den Jon Williams ile Özel Röportaj - Oyunlar
Tokyo Koyu ve kolonu; Cherrymochi'den Jon Williams ile Özel Röportaj - Oyunlar

İçerik

The Square Enix Collective, 2014'teki kuruluşundan bu yana, küçük stüdyoların genellikle hayal ettiği bir güç kaynağı yayıncısının pazarlama kaynaklarını sağlarken, başarılı bir bağımsız topluluk sergileyen bir dizi ilginç oyunu destekledi.


Kollektifin temelini bulan bir başlık. Tokyo Dark, görsel romanı, RPG'yi ve korku türlerini aynı anda saran ve benzersiz bir estetiği sürükleyici bir anlatıya bağlayan noir bir macera oyunu. Onu geliştiren stüdyonun büyüklüğüne inanan bir yapım kalibreli.

Kültür şoku

Son zamanlarda, bir süredir Japonya kültürünü ve atmosferini özümseyen Cherrymochi'nin yaratıcı yönetmeni Jon Williams ile konuştuk.

“2009'da Japonya'dan İngiltere'ye taşındım; başlangıçta sadece bir yıl kalmak istedim, ama hayat oldu ve hala buradayım. Son 3 yıldır küçük bir oyun stüdyosu olan Cherrymochi'yi çalıştırıyorum. Tokyo'nun güneyinde, Kanagawa'da kurdum. "

Williams stüdyoyu eşiyle birlikte yönetiyor ve sekiz yıl süren kültürel daldırma kesinlikle iç içe geçmiş durumda Tokyo Dark kendi karakteri ile. Yeni bir ülkedeki İngiliz olarak, kültür değişiminin anlamlı olup olmadığını sorduk.


“Dünyadaki her ülkeye iyi ve kötü noktalar var ve her yerde ince kültürel farklılıklar var. Zemin hala durduğunda Japonya yaşamak için çok hoş bir yer.”

Williams, şehir, kanalizasyonlar ve genel titreşimi hakkında birçok araştırma yaptı. Japonya, ingilizceye zarar veren deprem sıklığı göz önüne alındığında, kelimenin tam anlamıyla, sık sık iniş ve çıkışları olan bir ülkedir. Ancak, ilham genellikle karanlık zamanlardan kaynaklanırve oyun fikrine yol açan özel bir olaydı.

Tema ve fikirler Tokyo Dark 2011 Tohoku depremindeki deneyimlerimizden, özellikle nükleer felaket sırasında bölgemizi etkileyen karartmalardan kaynaklandı. Neon olmadan Tokyo, dev TV ekranları ve ışıkları çok farklı bir yer. Tokyo tam anlamıyla karanlıktı. Tokyo’da depremlerle kuşatılmış bir kentsel korku için beyin fırtınası yapmaya başladık, depremlerle kuşatılmış Tokyo’da karartmalara oturduk - bildiklerinizi yazın diyorlar!


Karanlık düşer

Kentsel korku, dahil olmak üzere, popüler kültürün birçok yönünden esinlenilmiş bir oyunun uygun bir açıklamasıdır. Yaprak Evi - Titular evin aslında insanları yediğinin ima edildiği bir korku romanı. Doğaüstü olayların edebi mi yoksa mecazi mi olduğu ile ilgili olarak. Tokyo Dark gerçi, "bekle ve gör" demiştik.

Bununla birlikte, 2016'da gösterilen Eurogamer Expo, Detective It'in kayıp eşini aramaya gittiği ve lağımda boğazına bıçak tutan manyak bir kadınla birlikte lağımda karşılaştığı bir oyuna neden oldu.

Akıl sağlığı, nevroz ve intihar gibi karanlık temalar oyunda yer alıyor ve mekaniklerin bir kısmı, zihinsel sağlığı etrafında dönüyor - ilginç bir öncül, ama korku türünün diğer yönleriyle bağlantılı olan herkesin zevkine göre değil. Williams endişeli değil.

SPIN sistemi (SANITY, PROFESYONELİZM, İNCELEME, NEUROZİS) kalem ve kağıt rol yapma oyunlarından etkilenir. Tokyo Dark, noir kurgusallığının anime esintili bir eseridir; Oyuncuların bu konulara yaklaşımımızı tatmin edici bulmasını umuyoruz.

EGX ve diğer oyun alanları kesinlikle oyunun gelişimine yardımcı oldu. Başlangıçta, en zor bulmacalardan bazılarının çözülmesi için "oyunun dışında" eylemleri gerektirecek şekilde tasarlandı. Geri bildirim sayesinde, bu yana değişti.

Belli gözükebilir, ancak oyun testinden aldığımız önemli bir ders, oyun penceresini küçültmenizi ve Google’a gitmenizi gerektiren herhangi bir eylemin hızla dalma kaybına yol açması ve onu geliştirmek yerine deneyime zarar vermesidir. Bu ek unsurları oyunun kendisinin deneyimi içinde tutmaya odaklandık.

Görünürde Bir Son

Gelişme devam ettikçe, en ilginç özelliklerden biri Yeni Oyun + seçeneğidir. Diğer oyunların aksine, NG + in Tokyo Dark Oyundaki 10 farklı bitişi etkileyen farklı seçimler arasında dolaşmana izin veriyor (11, ek NG + bitişi dahil). Temel olarak, ikinci oyununuzda göreceğiniz her şeyi görebileceksiniz.

Williams, oyuncuların tamamlayabilecekleri şeylerde zamanla kısıtlı olduğu aşırı doygun bir oyun pazarı için gerekli bir uzlaşma olarak görüyor mu?

Tokyo Dark bir tutku projesidir. Var çünkü oynamak istediğimiz oyun. Macera oyunları ve sevdiğim romanları oynamayı deneyimlediğimi düşündüğümde, farklı dallanma ve bitişleri görmek için oyunu iki kez oynayabilirim, ancak aynı oyunu 10 veya 11 kez tamamlayacak vaktim yok. Bunu oyuncularımızdan talep etmenin makul olmadığını düşünüyoruz.

Gerçekten de, piyasadaki pek çok oyunla - Nier: Automata'daki şaşırtıcı 26 gibi birden fazla sona sahip pek çok oyun - zaman genellikle en değerli kaynak oyuncularının sahip olduğu, özellikle de yüzlerce saat olmasa da, bolca düzinelerce saat geçirdiğini düşünüyorsanız. Ancak Cherrymochi'nin tüm bunları açığa vurarak deneyimi sulandırması riski var mı? Tokyo Darkkalan anlatı sırları ikinci kez mi kalıyor? Williams öyle olmadığını düşünüyor.

NG +, ikinci bir oyunda tüm uçların kilidini açmayı kolaylaştırır. Bunun deneyimi sulandırdığını sanmıyorum ama ekliyor. İçeriğinde çok fazla içerik var Tokyo Dark tek bir oyunda görmek imkansız; oyunculara bu ikinci kez daha kolay erişime izin vererek, daha pek çok oyuncunun tüm bunları yaşayacağını düşünüyorum. Tokyo Dark teklif etmek zorunda.

Oyuncular umarım kabul eder ve Cherrymochi, Kickstarter kampanyasında destekçileri bilgilendirmede proaktif davrandı. Küçük stüdyolardan birçok başlık gibi Tokyo Dark orijinal tarihinden itibaren kaymıştır. Crowdfunding sitelerindeki destekçiler geliştiricilere hazır olmadan önce ürünler sunmaları için baskı uygularken, Williams tam tersi bir deneyime sahip oldu.

Kickstarter destekçilerimiz inanılmaz derecede destekleyici. Üretim boyunca, hem iyi hem de kötü haberleri kapsayan ayrıntılı sabit zamanlanmış aylık güncellemeler yayınlıyoruz. Gelişme konusunda tamamen şeffaf olmaya çalışıyoruz. Bence destekçilerimiz yaklaşımımızı takdir ediyor.

Aslında, Cherrymochi birçok stüdyoya rastlanan tuzaklardan kaçınıyormuş gibi görünüyor - basitçe açık olmakla. İnXile gibi deneyimli geliştiriciler bile esneklik hedeflerinin kesildiği gerçeğini durdurarak eleştiriye geldi. Williams, kötü haberlere çok daha açık bir yaklaşım getiriyor.

İlk Q4 orijinal Kickstarter çıkış tarihimize ulaşamadığımızı fark ettiğimizde, topluluğa mümkün olduğunca erken bilgi verdik. Ezici tepki şuydu:

'Bize bildirdiğiniz için teşekkür ederiz, sorun değil, zaman ayırın.'

İletişimi kesinlikle hayati öneme sahip buluyoruz ve Kickstarter güncellemeleriyle, her cumartesi haftalık destekleyici güncellemeleriyle ve her cumartesi, Twitter ve Facebook yayınlarıyla kendimizi olabildiğince erişilebilir kılmaya çalışıyoruz.

Kolektif Güç

Cherrymochi, Kare Enix Kolektifi şeklinde önemli yardımlarda bulunduWilliams'ın oyuna odaklanmasına ve pazarlamanın çoğunluğunu onlara bırakmasına izin verdi. Bağımsızlık girişimi konusundaki coşkusu belirgindir - ancak onlarla başa çıkmada herhangi bir kısıtlama var mı ve oyunun vizyonu üzerinde gerçekte ne kadar etkileri var?

Kare Enix Kolektifi harikaydı. Gelişme, kısıtlama, talep etmediğimiz herhangi bir etki veya girdi söz konusu olduğunda tamamen işten çıkarılmaktadır. Esneklik, yardım ve destek sundular. The Collective, indie oyunlarına tutkuyla bağlı ve yaklaşımımızı anladığımız Square Enix'te küçük bir takım. Tokyo Dark ilk günden.

Her iki taraf için de çok iyi bir şey gibi görünüyor ve bu kadar küçük bir ekibin bulunduğu ilk proje için hiç şüphe yok ki Tokyo Dark çalışan yere vurmak. Ancak herhangi bir oyun projesinde olduğu gibi üstesinden gelinmesi gereken konular da vardı - ancak Williams bu deneyim konusunda can atıyor.

Hatalar yaptık, zorlu teknik sorunlar yaşadık, daha sonra oyundan çıkardığımız özelliklere zaman harcadık, yoğun stres ve baskı zamanları geçirdik. Bu durumların her birinde, bizi daha iyi bir takım yapan ve yapılan bir şey öğrendik Tokyo Dark daha iyi bir oyun. Yani hiçbir şeyi değiştirmezdim.

Bu yolculuğun sonuna yaklaşmak ve denize indirmek inanılmaz derecede heyecan verici. Tokyo Dark bu yılın sonlarında.

Oynamak için çok heyecanlıyız ve Jon Williams ve Cherrymochi'nin vizyonu umduğumuz gibi çıkmıyorsa, potansiyel Tokyo Dark görsel romanların tasarlanma şekli için yeni bir bar oluşturmak.

Tokyo Dark 1 Mart - 1 Nisan tarihleri ​​arasında Square Enix Kolektifi alanında EGX Rezzed Londra'da oynanabilecek..