İçerik
- Kötü Yerleştirilmiş Kontrol Noktaları
- Video oyunları hakkında nefret ettiğim bir şey varsa, bu beni tekrar tekrar kolay bir bölüm tekrar etmeme neden oluyor.
- Yararsız Görev Ödülleri
- Ucuz Çok Oyunculu Bir Deneyim
- ... birçok geliştiricinin, eklemek için çok oyunculu içerdiği görülüyor.
- Zorluk, Düşmanların Daha Fazla Sağlığa Sahip Olması Demektir
- Görünmez Duvarlar Olarak Bel Yüksek Çitler
- Korkunç Escort Misyonları
- Sonuç
Video oyunları gerçeklikten kaçış.
Boyutları aşmamıza izin verdiler ve bize derin ve en gizli güç fantezilerimizi yerine getiren dünyalarda yer alma şansı verdiler. Oyunlar sayesinde, eski tanrıların gücüyle kuvvetli savaşçılar, gizli ninjalar veya büyücüler haline geliriz. Ne yazık ki, tüm oyunlar böyle değildir. Bazıları kendilerini gerçek sıkıcı, sıradan ve can sıkıcı - belki daha da fazla sıkıcı olarak kanıtladılar.
Tüm oyunlar eğlenceli değil. Unutma, kötü oyunlar gerçek hayatta da var.
Bir sonraki adam kadar oyun oynamayı sevsem de, bazı oyunlar sadece bir angaryadır. Bugün, herhangi bir video oyunda mevcut olan en sinir bozucu altı şey hakkında konuşacağım.
Bunlardan bazıları küçük ve ince olacaktır. Bazıları sadece onları okumaktan gözlerini sökmek isteyecek.
Ancak emin olun, hepsi eşit derecede sinir bozucu olacak.
SonrakiKötü Yerleştirilmiş Kontrol Noktaları
Senin için bir resim çizmeme izin ver.
Oyunun son görevindesin. Tatlı zamanını alıyorsun, dikkatlice platformların ve engellerin üzerinden atlıyorsun. Avuç içi terleme ve gözler odaklandığında, kontrol çubuğunu yavaşça hedefe doğru hareket ettirirsiniz. Son engele rastladınız. Vücudunuz geriliyor. Nefes alışın ağırlaşıyor. Kardiyovasküler cerrahların bile en sert şekilde terleyebileceği bir anda, kaymayı ve ölmeyi ... başarabilirsin.
Yeniden yükle.
Bu sefer biraz daha gerginsin. Kolayca platformların ve engellerin üzerinden atlıyorsunuz. Bir kez daha, son engelle karşı karşıya kalıyorsun. Avuç içi daha rahat ama gözlerin hala odaklanmış. Son manevrayı tamamlamak için kontrol çubuğunu dikkatlice hareket ettirin. Sen öl
Tekrar yükle.
Kısa bir nefes alın ve yataklarınızı toplayın. Sen başlıyorsun Engelleri aşarsınız - bu noktada profesyonelsiniz. Son engelin önünde bir kez daha duruyorsun. İlk önce, kontrol çubuğunu istenilen yöne çarptınız. Sen öl
Yeniden yüklemiyorsun.
Oyunu tekrar kapattın, engel parkurundan geçmek istemedin.
Oyunun bir parçası ne kadar kolay olursa olsun, kötü yerleştirilmiş kontrol noktaları oyuncunun tüm deneyimini mahvedebilir.
Arabayı beş dakika bir kez daha izlemem gerekirse ...
Video oyunları hakkında nefret ettiğim bir şey varsa, bu beni tekrar tekrar kolay bir bölüm tekrar etmeme neden oluyor.
En sinir bozucu oyunlar sizi son derece uzun ve kalıcı bir dizilimden geçiren, sadece ölürseniz tekrar etmenizi sağlayan oyunlar. İğrenç.
GTA IV ve San Andreas anında akla gelen iki başlık.
Zayıf yerleştirilmiş kontrol noktaları, geliştiriciden kötü tasarım ve planlama olduğunu göstermektedir.Otomobil kovalamacası sırasında, yanlış bir dönüş yapmak veya bir çıkışı kaçırmak, bitirmek için ne kadar yakın olduğumdan bağımsız olarak tüm görevi yeniden başlatmak zorunda kalacağım anlamına geliyordu. Ölmek şimdiye kadar sizi geri getirecek ve bu anı kolaylaştıracak ve “eğlenceli” diziler sıkıcı ve tekrarlayıcı olmaya başlayacak.
Ne yazık ki, bu sorun yalnızca GTA dizi. Kötü yerleştirilmiş kontrol noktaları hemen hemen her yerdedir.
COD'de ölmek, tekrar tekrar bir diziyi tekrarlamanız gerektiği anlamına geliyordu.
Bunu düzeltmek için, geliştiriciler görevler boyunca farklı kontrol noktaları içermelidir. GTA V bunu mükemmel yaptım. Görev sırasında ölecek kadar şanssızsan, GTA V Size en başında değil, görevin önceki kısmında doğrudan doğma fırsatı verdi.
Görev boyunca farklı kontrol noktaları yapmak tüm oyunların yaptığı bir şey olmalı. Bir oyuncu sürekli başarılı olamıyorsa, bu eğlenceli ve kolay parçalar yakında sıkıcı hale gelir.
Yararsız Görev Ödülleri
Bu, birçok MMO ve RPG'yi rahatsız eden bir sorundur.
Tamamlamanız ve basitliğin uğruna, size çok temel bir "öldürücü x miktar yaratık" ile başlayalım. Yaratıkları öldürüp ödülünü geri vereceksin, ve bazı tanrıların bıraktığı bir nedenden ötürü, ödül şu anda sahip olduğun donanımdan çok daha zayıf olacak.
Yaranıza daha fazla tuz koymak için, dişlinin seviyesi, aslında öldürmeye atanmış canavarlardan daha düşük. Bu noktada, artık yaranıza tuz dökülmez, parmağınızı sokar ve kıpırdatır.
Bir çok oyun bundan suçlu - Warcraft Dünyası Onlardan biri. Ancak, oyunlar bile Cadı 3 onlar kadar kötü.
Görev ödülleri basittir. Onlar bir görevi bitirerek elde edilen ödüller. Çoğu zaman, oyuncular arayışların çok sıkıcı veya sıkıcı hale gelmesinden şikayet ederler. Görülmeye değer arayış ödüllerinin olmayışının bunda bir etken olduğunu hissediyorum. Eğer oyunculara daha iyi ödüller verildi, belki de o kadar şikayet etmezlerdi.
Geliştiricilerin, öğelerin bazen görev yapmak için temel neden olduğunu kabul etmeleri gerekir. Ucuz ekipman vermek, insanların daha fazla görev yapmasını önlemenin harika bir yoludur.
Ucuz Çok Oyunculu Bir Deneyim
Basitçe söylemek gerekirse, bazı oyunlar çok oyunculu değil. Buna rağmen, geliştiriciler hala devam edecek ve kötü tasarlanmış bir çok oyunculu modu içerecek.
Biliyor musun Bioshock 2 Çok oyunculu mu var? Biliyor musun Mezar yağmacısı onu da yaptım?
Bununla ilgili sorunum çok oyuncunun kendisi değil ...
... birçok geliştiricinin, eklemek için çok oyunculu içerdiği görülüyor.
Çok oyunculu deneyimlerini diğerlerinden farklı kılmak yerine, geliştiriciler bize aynı eski çok oyunculu oyun modlarını, ölüm eşleştirmelerini, bayrağı yakalama ve herkes için ücretsiz olma eğilimindedir. Özel bir şey değiller - sanki oyun geliştiricileri basitçe kontrol listesindeki fikirleri kontrol ediyorlar.
Ancak, öne çıkan bir oyun var.
Assassin Creed Unity’de öldürmekten çok daha fazla oyuncu vardı.
İster inan ister inanma, konuşuyorum Assassin Creed Birliği.
Diğerleri, çok oyunculu deneyiminin çoğu ile karşılaştırıldığında çok temel, çok eksik-parlak olduğunu iddia ediyor, ama ben aynı fikirde değilim. İçinde Assassin Creed Birliği, oyuncular ne yapmak istediklerini seçmekte özgürdü. Öldürebilirsin, ama oyun özellikle öldürmekle ilgili değildi. Oyuncular gizli bir yaklaşım sergileyebilir ve sadece biraz uzanıp sıkıntıya neden olabilir.
Geliştiriciler, çok oyunculu bir seçenek sunacaksanız, onu dikkatlice geliştirin. Kutunun üzerinde olması için çok oyunculu eklemeyin. Ucuz ve kimse oynamayacak.
İçimdeki tamamlayıcı bunu yazarken ağlıyor. Kötü tasarlanmış çok oyunculu mod nedeniyle kaç oyuna asla 100% 'e ulaşamayacağımı biliyor musunuz?
Çok...
Zorluk, Düşmanların Daha Fazla Sağlığa Sahip Olması Demektir
Eğer başarısı Karanlık ruhlar serisi, şu anki nesil oyuncularımız hakkında herhangi bir şeyin göstergesidir, insanların zorluklardan zevk aldığını kanıtlar. Daha yüksek zorluklar eğlencelidir ve güvenli bir şekilde düşünmek ve oynamak, her türlü video oyununu çok daha yoğun hale getirebilir. Bilgisayar AI'larını daha akıllı veya daha reaktif hale getirmek yerine, bazı geliştiriciler onları yalnızca "mermi süngerleri" haline getirmeyi tercih ediyor.
Bir "mermi süngeri", mermileri emen bir karakteri ifade eder. Çoğu oyunda zorluğu artırmak, AI oyununu daha akıllı yapmaz, sadece düşmanı öldürmek için daha uzun zaman harcayacağınız anlamına gelir.
Şu an en iyi örnek Serpinti 4. Serinin büyük bir hayranıyım, ancak oyundaki en büyük tutuşlarımdan biri, zorluğun artmasının sadece bir canlının sağlığını arttırmasıydı. Tüm canavarlar zorluktan bağımsız olarak aynı savaştı. Birdenbire tuhaf ve sıradışı taktiklere girmediler. Sadece daha fazla mermiye dayanabildiler.
Geliştiricilerin, bazen daha akıllı veya daha reaktif bir yapay zekanın, yalnızca daha fazla sağlık vermekten daha zor olduğunu anlaması gerekir.
KOİ'de gazi zorluk, "kurşun süngerlerine" daha iyi bir alternatif örneğidir.
İçinde Görev çağrısı en yüksek zorluk modu olan kıdemli oyun, oyuncuların daha az vuruşla ölmesi için yaptı. Düşmanların daha fazla hasar alabilmesi için yapmadı, oyunu daha gerçekçi hale getirdi. Düşmanlar el bombalarını sıkarlar ve kapaklarını ve konumlarını tam olarak kullanırlar.
Bu "mermi süngerleri" için harika bir alternatiftir. Bir "kurşun süngeri" için tur atmaktan 10 dakika harcamaktansa, bir düşman tarafından anında öldürülmekten daha mutlu bir oyuncu olurdum.
Görünmez Duvarlar Olarak Bel Yüksek Çitler
"Mermi süngerlerinden" daha fazla nefret ettiğim bir şey varsa, muhtemelen düşük seviyeli tasarım olacaktır.
Bir harita oluştururken, geliştiriciler her zaman oyuncuları belirli alanlardan kısıtlamak ister. Onları belirli bir yolla sınırlandırmak, olması gerekmeyen bir yere gitmelerini önler. Ancak, bunu yapacaksanız, Tanrı aşkına, dikkatli bandı kullanmayın.
Batman Arkham Asylum bundan çok acı çekti. Haritanın pek çok kısmı sadece bir polis kaseti tarafından kesildi. Gerçekçi olarak, sadece mantıklı değil. Dikkat bandı, vücut zırhındaki yetişkin bir erkeğin hareket etmesini nasıl önleyebilir?
Bruce Wayne, milyoner usta dövüş sanatçısı. Zayıflık? Sarı polis kaseti.
İnan bana, haritanın bölümlerini ayırma arzusunu anlıyorum. Bazen oyuncuların belirli alanlara gitmesini istemezsiniz, çünkü böceklere veya aksaklıklara eğilimlidirler. Ancak, oyuncuları belirli alanlardan kısıtlayacaksanız, yaratıcı bir şekilde yapın.
Polis kaseti yaşlanıyor.
Korkunç Escort Misyonları
Hiçbiri birine eşlik ederken yaptığın garip yürüyüş / koşu hareketinden daha can sıkıcı olamaz. Her kim eşlik ediyorsanız ya çok hızlı ya da çok yavaş çalışır. Buna bir örnek istiyorsanız, sadece bir Bethesda oyunundaki eskort görevini düşünün.
Ne yazık ki, NPC'ler çok aptal.
Önünde koşarlar ve dururlar, onları yakalamanı beklerler. Ve onları yakalamayı başardığında, yavaşça arkanı dönüp istedikleri yöne koşarlar. Bu kesinlikle tatsız bir deneyim.
Kefaret'te, oyuncular önceden belirlenmiş bir yolu takip etmek için A tutabilirler.
Ancak, tüm eskort misyonları kötü değildi. Bazı oyunlar bu tür bir görevi çok daha kolaylaştırılabilir kılan mekaniği uyguladı.
İçinde Kırmızı Ölü Kefaret, oyuncular takip etmeleri gereken NPC'ye yakın kalmak için bir düğmeyi basılı tutabilirler. "A" veya "X" tuşunu basılı tutarak karakteriniz otomatik olarak NPC'nin hızı ve yönü ile eşleşir. Bu, sürekli durup gitmek yerine diyaloga odaklanmanızı sağlar.
Bir "takip" komutu kadar basit bir çözüm bile yeterli olurdu. İçinde Dağı ve Bıçak, harita üzerinde uzun maceralar basit bir sağ tıklama ile takip edilebilir hale getirildi.
Yine de, doğru yapılan bir başka eskort görevi örneği de oyunda. Cadı 3. Bu oyunda, NPC'leri takip etmek ve onların hızını eşleştirmek yerine, NPC'ler seninkiyle eşleşir. Bir sprintte yola çıkarsan, eşlik ettiğin kişi de olur. Eğer gülleri koklamayı bıraktıysanız ya da haritayı sarsan sayısız ghouls ile uğraşırken zaman ayırırsanız, NPC de aynısını yapacaktır.
Korkunç eskort misyonları, herhangi bir video oyunda en sinir bozucu şeylerden biridir. Onlar tıknaz ve suya daldırırlar. Ancak düzeltmeler basit ve çok sayıda oyunun bu tamirciyi bir çözüm olarak uygulamasına sevindim.
Sonuç
Bunlar, herhangi bir video oyunda bulunan en sinir bozucu şeylerden bazıları. Bir dahaki sefere oynuyorsanız, yakından bakın ve oyunun bunlardan herhangi birini içerip içermediğini kontrol edin. Bunların çoğunun ne sıklıkta meydana geldiği konusunda şok olabilirsiniz.
Ve eşit derecede iğrenmiş olabilirsin.