Hızlı Zaman Etkinlikleri ve kolon; Daldırma Kesici

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 16 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Kasım 2024
Anonim
Hızlı Zaman Etkinlikleri ve kolon; Daldırma Kesici - Oyunlar
Hızlı Zaman Etkinlikleri ve kolon; Daldırma Kesici - Oyunlar

İçerik

Dan beri savaş tanrısı popüler Hızlı Zaman Olayları, modern oyunlarda oldukça yaygın bir hale geldi ve bir çeşit "şey" olarak kabul edildi. Görünüşe göre neredeyse her oyunda ortaya çıkıyor. Bu neden? Büyük olasılıkla, bir tuşa basılması nedeniyle gerçekleşecek olan bir şeyi programlamak, bu hareketleri ve tuşa basma kombinasyonunu kullanmaktan dolayı tetiklemek için tüm bu farklı animasyonları programlamaktan daha kolaydır çünkü daha sonra düşmanların belirli bir şekilde tepki vermesini sağlar. sadece daha az karmaşık olduğunu söyle.


Quick Time Events gerçekten kanser olmasa da, okula dönüşünüzdeki ilk gün bir sivilce bulmak gibi.

Yeni bir oyunun ilk oyununu görmek can sıkıcı bir durum ve Quick Time Events ile dolu. Özellikle yeni Mezar yağmacısı Bunun büyük bir suçlusu oldu. Gerilim sahnesinde ilerlemek için geliştiricilerin düğmelere hızlıca basması beni oldukça etkiledi.

Etkileşimli bir sinema anı yaratmaya çalışılması fikri gayet iyi ancak bunu açıkça belli etmeye gerek yok. Uncharted 2 Gergin ve çılgın bir anın kontrolünü zorlukla kontrol ediyormuş gibi hissettirmek gibi inanılmaz bir iş yaptım. Sadece bir kesim yapmak ve düğme istemlerini atmak yerine, karakteri yönlendirmenize ve belki de bir şeyin üstünden atlamanıza neden olurlar. Konseptte basit olsa da, bu beni gerginleştirdi ve karakterin altında çökmekte olan bir köprü boyunca koşarken endişelenmeme neden oldu. Bunun nedeni, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, bir sonraki hareketin sonuncunuz olabileceğinden şimdi ne yaptığınızı izlemeniz gerek! Ayrıca animatörler, programcılar ve modelciler için durumu zorlaştırmaya ihtiyaçları yoktu. Bu, yapmanız gereken tek şey istemi izlemek ve bu düğmeyi tokatlamak olan bir QTE'ye karşı çıkıyor. Neredeyse hiç çaba sarfedilmedi


Bazı oyunların, oldukça muhteşem bir şekilde çıkardığını itiraf edeceğim. Asura'nın gazabı. Sadece QTE'lere sahip değildi, aynı zamanda tüm oyun QTE'lere dayandı. Dürüst olmak gerekirse, QTE'ler tarafından kontrol edilmek için yapılmış bir anime idi ve sadece yaklaşık% 20'si kendi başınıza bir şey yapmanıza izin verdi. Çok hoş karşılanan bir deneydi ve dürüst olmak gerekirse, nasıl bir fikrim yok Namco Bandai- Bu oyunu yapmaya ikna oldu. Öyle olmasına sevindim, çünkü hikaye dikkat edilecek bir şeydi ve dürüstçe nefesimi kesen anlar oldu ama sadece bir aksiyon oyunu olmuştu ... büyük olasılıkla denetleyiciyi çok daha erken yere koyardım.

Yani yukarıda bahsettiğim gibi, onları doğru yapmanın yolları ve yanlış yapmanın birçok yolu var.

Hızlı bir beyin fırtınası:

Oyunda silahla başka bir karakteri tehdit ediyorsam ve kontrol cihazlarını doğru tetiği yavaşça çekmeye başlarsam, silahı biraz yakınlaştırıp parmağına tetiğe biraz baskı uyguladığını göster. Diğer karakterin farkına varın ve ciddi olduğunuzu bildiği gibi paniklemeye başlayın. Bu ince ipuçları, fazlasıyla belirginleşmeden güçlü anlar yaratır.


Bir anı anıtsal yapmak bazen hayati öneme sahip olduğundan, o anı kırmak için lütfen ekrana dev bir "X" düğmesi atmayın. Kesilmiş bir sahne yap veya bana kontrol ver. Küçük şeyler bile farklılık yaratabilir.

Onurlu sözler Shenmue Onlara gerçekten öncülük ettiği ve Kuantum teorisi hemen hemen etraflarında oyun yapmak için.