ABD için VR gerçeği, 2020 yılına kadar 30 milyon VR kulaklık olması durumunda

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 23 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 12 Kasım 2024
Anonim
ABD için VR gerçeği, 2020 yılına kadar 30 milyon VR kulaklık olması durumunda - Oyunlar
ABD için VR gerçeği, 2020 yılına kadar 30 milyon VR kulaklık olması durumunda - Oyunlar

İçerik

Araştırma firması Juniper Research'ün tahminlerine göre, 2016'da satılan 3 milyon kulaklık ve 2020 yılına kadar küresel olarak gönderilen 30 milyon kulaklık olacak. 2016'nın, ilk adımda ilerleyen oyunların ve videoların bulunduğu teknoloji için "havza yılı" olarak hizmet ettiğini söylüyorlar.


Layman'ın ifadesiyle, bu, yeni başlayan bir teknolojiye hemen bir talep olmayacağı anlamına geliyor, ancak yine de popüler olacak ve yeni alıcıların seli için bir seyir izleyecektir. Ek olarak, Juniper bu kulaklıkların fiyatının 2020 yılına kadar "çarpıcı biçimde" düşmesini bekliyor. ABD'nin oyun endüstrisi Hollywood'dan daha büyük ve sadece büyüyor, ancak bu VR'nin burada başarabileceği anlamına mı geliyor?

Juniper’in bu sayılarla nasıl ortaya çıktığını bilmiyorum, hadi bunu ve genel oyunu perspektife koyalım.

ABD, sayılara göre oyun oynamak, medya tüketiminin eskisi kadar çeşitli olduğunu gösteriyor

ESA'ya göre 2015 için:

  • ABD nüfusunun neredeyse yarısı video oyunları oynar
  • Oyuncuların% 42'si haftada en az 3 saat oynuyor
  • ABD'deki hanehalklarının% 51'inin özel bir oyun konsolu var.
  • Oyuncuların% 59'u çocuklarıyla video oyunları oynuyor
  • En sık oyuncuların% 56'sı diğerleriyle oynuyor
  • 37 en sık karşılaşılan oyun alıcısının ortalama yaşıdır
  • Ortalama oyuncu sayısı: 13

Bütün bunlar oyunun sosyal olduğunu ve uzağa gitmediğini söylüyor. Oyun oynayanlar için ana aile aktivitesi haline geldi. ABD daha etnik ve sosyal açıdan çeşitlilik kazandıkça ve Bilgi Çağı sırasında ortaya çıkanlar kendi oyun ailelerini başlatarak yaşlandıkça, oyuncunun "ortalama" yüzünü tespit etmek gittikçe zorlaşıyor.


Özellikle, 2014'te Millennials yetişkin nüfusun% 27'sini paylaştı, sadece% 32'sini paylaşan The Baby Boom Generation utangaçtı.

VR satış tahminleri çok sayıda, ancak diğer medyaya kıyasla aslında sandığınız gibi "çığır açan" değil

2014 yılında ABD’de oyun endüstrisinde harcanan toplam para 22.41 milyar dolara ulaştı. Bunlardan donanım 5.08 milyar dolara çıktı. Ardıç, 2020 yılına kadar VR kulaklıkların donanım satışlarının 9 milyar dolara çıkacağını tahmin ediyor.

Oyun oynayanlar televizyon ve filmler gibi diğer popüler medya kuruluşlarında endişe verici bir şekilde daha az zaman harcıyorlar. 5 yıl boyunca yeni bir donanım için, "9 milyar dolar" sayısı pek perişan görünmüyor.

Bununla birlikte, ABD’nin sadece bir pazar olduğu göz önüne alındığında bu hala oldukça düşüktür ve Güney Kore gibi ülkeler var ki nüfus oyunlarının yarısı çok daha yüksek oranda ve oyun oynamanın esasen ulusal bir oyun olduğu. 2020 öngörüsü, VR'nin sadece bir avuçta sahip olacağı en parlak yeni oyuncak olacağı anlamına geliyor, çünkü gerçekten istiyorlar. Bu, konsolu ve PC oyunlarını “tamamen devralmayacağı” anlamına gelir, ancak bir arkadaşınız varsa ya da sergileniyorsa, ara sıra insanların zevk alacağı bir şey olur. Gerçek şu ki, Juniper öngörüsü VR'yi bir yenilik olarak boyar, umarım bir sonraki 3D televizyonu olmaz.


VR kulaklığı kullanmak için, oyuncuların en gelişmiş VR oyunları için özel bir oyun konsoluna veya üst seviye bir bilgisayara erişmesi gerekir. Diğer bir deyişle, eğer oyuncular VR oyunlarını satın almak istiyorlarsa, donanım ve yazılımın kendisi başlangıçta ortalama oyunlardan daha pahalı olabilir. Bununla birlikte, ortalama 13 yıllık oyun akılını göz önünde bulundurarak, oyun endüstrisine gelişen bağlılık, oyuncuların ana eğlence kaynağı olmadıklarından bağımsız olarak donanıma para ödeyebileceklerini göstermektedir.

ESA raporunda, oyuncuların% 47'si bilgisayar ve video oyunlarının paraları için daha fazla değer sağladığını düşünüyordu. Oyun satın alma kararlarını etkileyen faktörlerden% 15'i, fiyat ya da ilginç öykü veya öncüllerin ardındaki ikinci en yüksek faktörden kaynaklandı.

PlayStation VR kulaklığının (önceden Sony Project Morpheus) henüz tahmini bir fiyatı yok, ancak Samsung Gear VR 199 $ 'a ve Oculus Rift' e 200 ila 400 $ 'a kadar bir yer bulabilir. PlayStation VR, ortalama bir oyuncunun isteyeceği bir şeye benziyor mu?

Tahminimce? Evet. Tokyo Game Show fragmanında sunulan oyun deneyimi yeni bir şey değil: Nişancı oyunları, platformcular ve bir kız arkadaşı simülatörü? Kuşkusuz sevimsiz olsa da, aynı zamanda hepimizin alıştığı formüllerden uzak durmayarak yeni bir şey gösteriyor. Tabii ki, bu olumsuz olarak görülebilir.

Yine de, VR'nin gitmesi gereken uzun bir yol var ve 2016 yalnızca neyin harika ya da şakacı olabileceğini gösteren bir başlangıcı işaret ediyor

Yeni bir teknoloji, daha önce gelenleri taklit etmeye çalışarak, bazı oyunların bile içine düştüğü tuzağa düşmeniz için yeni fikirler olması gerektiği anlamına gelir. Oyunların film olmadığı eski haberler ve oyun tasarımı 101; bazı müşteriler kesinlikle uzun ve gereksiz kesik kesimlerden nefret ederken, bazıları iyi yapılmasını takdir ediyor. Öyleyse, bu damarda sanal gerçeklik, oyun oynamayı geliştiren bir kulaklık mı? Yoksa sanal gerçeklik sadece oyunlardan çok daha fazlası için kullanılabildiğinden, bunlar tamamen yeni bir tür mü?

Genel olarak, genel olarak oyundaki popülerliğin artmasıyla ilişkilendirilebilecek olan VR ve onun varlığı konusunda iyimserim. VR konsepti yeni değildir ve tüm dünyadaki oyunlarda kesinlikle romantikleştirilmiştir. Oyunların kendisi yıllarca bir kaçış sağlamıştır ve şimdi oyuncular daha önce kurgusal kahramanlara özgü olanı deneyimleyebiliyor gibi görünüyor.

Sanal gerçeklik, çeşitli fragmanlarda gösterildiği gibi tüm sürükleyici silahlar ve şiddet değildir. VR rahat, aile odaklı bir deneyim olma potansiyeline sahip ve daha küçük oyunlar zaten çok oyunculu çalışmalarda da mevcut.

Oyuncuların yarısı son derece sosyal, yani sanal gerçeklik yazılımının bunu yansıtması gerekiyor. Yazılımın birçoğunun, oyuncular için isteğe bağlı bir donanım olmaya devam etmesi muhtemeldir, böylece VR müşterileri oyun topluluğunun geri kalanından kesilmez. Ancak, yaklaşan yazılım sadece yüceltilmiş bir tetikçi, platformer veya kız arkadaşı simülatörü olamaz. VR, 2020 yılına kadar satışlarda 9 milyar dolara ulaşmak istiyorsa, kendisini yüksek kaliteli ve benzersiz bir deneyim olarak kurarak konsolların sahip olduğu şekilde kazanmak zorunda kalacak.