Öykü Tabanlı Oyunların Önemi

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 8 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Aralik Ayi 2024
Anonim
Öykü Tabanlı Oyunların Önemi - Oyunlar
Öykü Tabanlı Oyunların Önemi - Oyunlar

İçerik

Anlatı ve iyi bir hikaye anlatımı, ilgi çekici ve kaliteli bir oyun yaratmanın ayrılmaz bir parçasıdır. Hikayenin daha az önemli olduğu oyunlar var. Minecraft örneğin, ancak çok sayıda oyun, oyunu sürmek için yazmaya ve hikayeye güveniyor. Bu anlatıya doğrudan vurgu, oyuncuyu doğrudan içerir ve geliştiricilerin oluşturmaya çalıştığı dünyaya daha da sokar. Pasif olarak etkileşime girebilir ve daha lineer bir hikaye yaşayabilirsiniz Alan Wake veya yaptığınız seçimlerden kendi hikayenizi oluşturun.


Hikaye, oyunda aradığım ilk şey; grafikler, oyun mekaniği ve çok oyunculu hepsi ikincildir. Bu ilginç hikayeler oldu Assassin's Creed ve Ejderha çağı bu da beni daha fazla oyun keşfetmeye zorladı ve oyun oynamayı bir hobi haline getirdi.

Bununla birlikte, bazıları için hikaye, oyunun diğer yönleri kadar önemli değildir; çoğu, derin ve duygusal bir deneyim isterse, hikayelerin filmlere ve kitaplara bırakılması gerektiğine inanmaktadır. Sonuçta, olsa da, video oyunları bir hikaye anlatmak için orada ve hatta Görev çağrısı oyunu ilerletmek için komplolarında bazı tutarlılıklara sahip olmalı. Ancak, şiddet ve diğer faktörlerin hikayenin derinliklerinden uzaklaştığını söylüyor, bazılarının. Ancak, bunlar gerçekten harika oyunlar ile aşılabilecek ya da anlatıya daldırmayı daha da ileri götürecek küçük çarpmalardır. Tüm oyun hikayeleri eşit olarak yaratılmamıştır, ancak kalbimizde kalan hikayeler tanınmaya değer.


Sadece Puan ve Tıklamalar İçin Değil

Bazıları, aksiyon video oyunlarının doğasının, diğer ortamların yanı sıra bir hikaye hikayesi taşıyamayacakları anlamına geldiğine inanıyor. Argüman, güçlü anlatıların göster ve tıkla oyunları veya metin tabanlı oyunlar için ayrılması gerektiği yönündedir. Far Cry 2'in yaratıcı yönetmeni Clint Hocking, "kendiliğinden oyun oynama tarzına göre hikayeler yaratan anlatı oyunları için bir pazar var" diyor. Hocking bu inanışta yalnız değil, yaratıcısı Guy Gadney Şüphelietkileşimli bir gerilim filmi, “yazmanın bir monolog olmaktan diyaloga kaydığı bir aşamaya giriyoruz” diye umuyor.

Bu değişimi zaten görüyoruz, oyuncuların hikayeyi doğrudan etkilemesini sağlayacak seçimler uygulayan daha fazla sayıda oyunla. Bu, TellTale’nin başarısında en belirgin olanıdır. The Walking Dead.Bu tür bir dalma bize filmlerin ve kitapların doğrudan eylemin tam ortasına koyarak yapamayacağı bir şey sağlar. Aksine görüşlerine rağmen, bu tamirci sadece göster ve tıklamalar için ayrılmamış The Walking Dead.


Gadney ve Hockings'in ifadelerinden dokuz ay sonra, Ejderha Çağı: Engizisyon serbest bırakıldı. Hockings dünyasının ussal neslinden uzak olmasına rağmen, Ejderha çağı Oyun için birçok seçenek ve farklı olası sonlar uygular. Bir dereceye kadar, hikayeyi istediğiniz gibi deneyimleyebilir ve tamamen kendiniz yapabilirsiniz. Neredeyse bir yıl sonra, bu durum daha da geliştirildi Cadı 3. Neredeyse her şey için övülen bir oyundu, ama en önemlisi, genel hikayeye bir şeyler ekleyen anlamlı yan görevler için övgüyle karşılandı.

Daldırma bu oyunlarda başarılı olacaklarsa önemlidir, çünkü karakterlerle yolculuğu deneyimlemelisiniz. Örneğin The Walking Dead, hikayeye yatırım yapmamışlarsa yetişkin erkekleri ağlatamazlardı. Geliştiricilerin, kurgusal dünyalarla çalıştıkları için oyuncuları denemeleri ve çekmeleri önemlidir. Oyunun tadını çıkarmak için dünyaya inanmak zorundasın ve bunu yapmak için, onun bir parçası olduğunu hissetmek zorundasın.

Öyküleri Kitap ve Filmlere Bırakmalı mıyız?

En önemli ve kalıcı hikaye anlatım araçlarından birine yakışırsa, romanlar derin meselelerle uğraşır ve insanlığın her tarafını keşfeder. Gamespot'un forumlarından çıkan aldatıcı bir görüş, "romanların tüm merak, kusurlar ve insan ilişkilerinden kaynaklanan problemlerle insanlığı ele aldığını" ancak video oyunlarının bu derinliğe sahip olmadığını savunuyor. Oysa bu tamamen doğru değil. Ejderha çağı ve Cadı göstermek.

Ejderha çağı

İçinde gündeme getirilen konulardan ikisi Ejderha çağı sınıf ve ırk, gerçek dünyayı etkilemeye devam eden önemli konular. Büyücülerin ayrılığı ve elflerin muamelesi boyunca sürekli bir temadır. Bunlar belli ki fantezi türleri ve sınıflarıdır, ancak bizi kendi dünyamızdaki konular hakkında uyarırlar. Kendimizi gerçekte insanlara verdiğimiz doğal önyargılardan ve basmakalıplardan uzaklaştırarak, bu tutumların nasıl büyük zarar verdiğini açıkça görmeye başlayabiliriz ve bu bize başkalarıyla olan ilişkilerimizdeki sorunlar hakkında bir şeyler anlatır. Ne de olsa, elflerin önyargılarına sahip değilsen, o zaman gördüğün tek şey bir problem olarak algılanan bir özellik ya da başka bir özellikten ziyade tedavilerinin korkunç doğasıdır.

Bir gözden geçiren, "diyalog ve oyun kararlarının kendi inanç görüşlerinizi ifade etmenize nasıl izin verdiğine" inandığını belirtti. Engizisyon mahkemesi Serideki en kişisel oyun. "Bir oyun kendinizi bu şekilde yansıtmanıza izin verirse, inanılmaz derecede derin bir deneyim yaratır. Orijinal bile Ejderha çağı Karar tamircisi ve harika yazdığı için övgü aldı. 2009 yılında piyasaya sürülen oyunu tekrar gözden geçiren Kotaku, "krallıklar yükseldi ve düştü ve önemli insanlar sadece benim isteklerime dayanarak yaşadılar ya da öldüler" diyerek bu fikri güzelce dile getirdiler ve bu da oyuncuları tekrar tekrar tekrar oynamaya devam etmeye devam ediyor .

Var Ejderha çağı kitaplar, evet, ama kitaplar oyundan sonra yaratıldı ve zaten yaratılmış olan dünyaya ekledi.Bu dünyanın nasıl olması gerektiğine ve onu özel kılan şeylere ilişkin fikirlerimiz, iyi bir eser çalışması yapan tüm özelliklerle, sadece video oyunundan geliyor.

Cadı

Tüm Cadı franchise, Andrzej Sapkowski'nin bir dizi kitabına dayanıyor. Yine de çoğu insanın kitapların bile var olduğunu bilmediğini ve oyunların iktidarsızca iktidardaki güç sorunları ve onun için çok fazla çaba harcadığı arayışla ilgilendiğini bilmiyorum. Sürekli olarak krallar, büyücüler veya büyücüler, şövalyeler ve esasen hepsi bir şekilde iktidar için mücadele eden herkesi görürsünüz. Bu arayışa eşlik eden savaş korkusuna ve halk için yarattığı yıkıma şahit oluyorsunuz. Doğru, kitaplar size hikayedeki büyük oyuncular hakkında geniş bir arka plan bilgisi sunar. Ancak bize insan doğası hakkında temel bir şey söyleyen ve öğreten bu kilit bileşenler mükemmel bir şekilde oyun formuna çevrilir ve bu mesajları kitaplardan daha geniş bir kitleye ulaştırır.

Cadı sadece oyuncularla değil, geliştiricilerle de şut oldu. Hajime Tabata, "geliştirme ekibimin geçen yıl çok oynadığı oyunlardan biri The Witcher 3" olduğunu ve oyunu gerçekten iyi tanıdıklarını belirttiklerini açıkladı. Herkes serinin başarısından bir parça istedi, hatta kendi oyunlarına dahil etmek bile öykünün önemli bir parçasıydı. Hatta yorumcular bile inanıyor Cadı hikayelerin özünü ele geçirdi. Eurogamer ile Oli Welsh dedi

Sapkowski'nin evreni, alternatif bir ortaçağ Avrupa'sındaki ejderhalar, elfler ve sihir gibi temel fantastik temeller üzerine kuruludur, ancak kendine özgü bir tadı vardır. Burada, Thrones of Game'in kederli ve acımasız vahşiliğini, aynı zamanda Conan'ın cılız derring-do'larını ve Grimm Kardeşlerin ürkütücü alegorilerini bulacaksınız.

Kısacası oyun, yüzyıllarca insanların hayal gücünü çekmeye devam eden tüm insan unsurlarının bir sentezidir.

Oyunlar Yanlış Yaptığında

Bir oyunun hikayesi sadece kesmiyorsa, hepimizin farkına varırız - eğer oyundaki anlatı önemli değilse söylenemeyecek bir şey. Gibi oyunlara düşünün Beni Hatırla Bu ilginç hikayesiyle söz verdi. Nihayetinde oyunun fantastik kavramları vardı ancak bu uygulaması inanılmaz derecede düzdü. IGN incelemesi yapan Daniel Krupa şöyle inandı:

'Beni Hatırla sözle doludur. Umutsuzca bazı büyük fikirler oynamak istiyor ... ne yazık ki en iyi fikirleri gerçekten oyunun içine girmiyor. '

Beni Hatırla inanılmaz bir unutkanlık yarattı, çünkü yapılabilecek sağlam bir hikaye cihazına sahip olmasına rağmen, oyunun tamamında akan uyumlu bir arsa oluşturamadı. Hafızanın zayıflığı ve insanların zihinlerinin kurumsal açgözlülük için nasıl kullanılabileceği bir video oyunda sunmak için şaşırtıcı ve ilginç fikirler. İnsanlar yukarıdaki güçler tarafından manipüle ediliyor, tıpkı bugün olduğu gibi, oyunda sadece biraz daha ince. Beni Hatırla dünyamızdan daha fazla çekilebilirdi ve olmalıydı ve aslında bu provokatif anlatıya odaklandı, onu eylem dizilerine entegre etti. Ama değil, ve bu gerçekten şaşırtıcı bir oyun olmaktan alıkoyan şey.

Sevdiğim halde Rezil: İkinci Oğul, hikaye düz düşer ve olması gereken yumruk paketi değil. Delsin çok garip bir şekilde sevilir, ancak diğer ana kahramanlar Fetch ve Eugene sıkıcı klişelerdir. Ayrıca, Fetch'le de bağlantı kuramadım, muhtemelen böyle statik bir karakter olması nedeniyle; sonsuz derecede sinir bozucuydu ve onunla olan görevlerden nefret ettim. Onlardan daha güçlü olması gereken bazı sahneler vardı. Örneğin Reggie'nin ölümü çok hızlı gerçekleşir ve bunu düşünmek için asla zamanınız olmaz. Her zaman gibi görünüyor rezil hikayesiyle bir yumruk atmaya çalışıyor, ama oraya nasıl gideceğini bilmiyor.

Filmler Vs. Oyunlar

Peki bu bizi nereye bırakıyor? Hala söyleyebilir miyiz? Atlantik OkyanusuIan Bogost, "En iyi etkileşimli hikayelerin hala orta halli kitaplardan ve filmlerden bile daha mı kötü" olduğunu söylüyor. Kısacası hayır.

Ulusal hazine Çürük Domates konusunda% 44 oy aldı, "orta halli" bir film için iyi bir aday oldu ve anlatının kalitesini hiçbir şeye yakın bir yere koymuyordum Sonuncumuz veya Afiş Destanı İnsan doğasına katılım, değer veya içgörü anlamında. Oyunlar onların hikayesidir. Aksi takdirde, oyunlar gibi Cadı ve Ejderha çağı yılın ödüllerini alamazdım. Bir oyunun hikayesinin aynı gücü elinde tutmadığı örnekler vardır, ancak bu herhangi bir sanat ortamı için aynıdır.

Şiddet Hiçbir Şey Çözmüyor

Oyunlarda hikayenin ne kadar önemli olmadığı konusunda sık sık dile getirilen bir görüş, şiddetin anlatılan hikayeden uzaklaştığıdır. Örneğin, BioShock Sonsuz İnanılmaz derecede derin ve iyi düşünülmüş bir hikayesi var, ancak çok sayıda düşmandaki kuzgunların etrafında dolaşan Booker DeWitt tarafından kesintiye uğradı. Grant Howitt bunu savundu "BioShock: Sonsuz’un görkemli dünya, etkileyici komplo ve metaplot - ve deli-bilim süper güçlerinin artırdığı "saçma sapan silahlı çatışmalar dizisi" oyun boyunca güçlü hikayeyi baltalayan aksiyon dizileriyle birbirleriyle çatışıyor.

Temel olarak, argüman devam eder, hikaye ile etkileşime girmek zorunda olmanız gerçeği, bazen sizi deneyimlemekten alıkoyamaz. AI ortağınız bir duvara mı, yoksa ulaşamayacağınız haritanın bir bölümüne mi giriyor, bu olaylar hikayeden uzaklaşıyor.

Ancak şiddet ve eylem sahneleri anlatının gücünden uzaklaşırsa, filmler için de doğru olmalı. Mesela, kişi, şehirdeki aşırı uzun pisti kolayca söyleyebilir. Hızlı ve Öfkeli 6 başkaları hikayenin bir parçası olduğunu söylese de, hikayenin sahip olduğu herhangi bir varlıktan uzak durur.

Her şey hikayenin nasıl yapıldığına bağlı. Örneğin, orijinal Jason Bourne üçlemesi eylem sahnelerini fantastik bir hikaye ile birleştirdi, çünkü eylem ve şiddet bu dünyada mantıklı geliyor. Sonuncumuz Düşman tehlikesinin ön plana çıktığı bir anlatımda bağırsak deliciliği olan duygusal bölümler vardır ve bunun herhangi bir şiddeti veya önerisi, evrende anlam kazanmıştır. İyi uygulanmış, etkileşimli aksiyon sahneleri öyküyü engellemek yerine ilerletmeli ve yapmalı.

Aksiyon sahnelerinin ve şiddetin argümanına gelince, bir filmde olduğu gibi aynı akış deneyimini yaşamayacağınız anlamına gelir - video oyunlarının güzelliği budur. Pasif bir şekilde oturup hikayeyi özümsemezsiniz; sen hikayenin bir parçasısın. Daha az hikaye odaklı bir oyun olsa bile Simler, insanlar oyunda kendi hikayelerini yaratmaktan neşe duyuyorlar. Karakteri doğrudan hikaye boyunca ve bazı oyunlarda seçimlerini yaparak oynuyorsun. Hikayeyi kendiniz yaparken hala sanatçıların vizyonunu deneyimlemektesiniz.

---

Birçok oyuncu oyunlarında güçlü hikaye unsurları ister ve anlatının gücü göz ardı edilemez. Oyunlar, sizi asla terketmeyecek bir hikaye anlatıyor, tıpkı favori bir kitap veya filmin yapamayacağı gibi. Yine de önemli fark, eylemde olduğunuzdur - sonuç olarak hikayeyi yaşar ve daha da fazlasını öğrenirsiniz.

Bir video oyunundaki hikayenin önemli olduğunu düşünüyor musunuz? Favori anlatı merkezli video oyununuz hangisi? Aşağıya bir yorum bırakın ve bize bildirin!