Hideki Kamiya ve Platinum Oyunlarının Ölümü ve Yeniden Doğuşu

Posted on
Yazar: Charles Brown
Yaratılış Tarihi: 7 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Hideki Kamiya ve Platinum Oyunlarının Ölümü ve Yeniden Doğuşu - Oyunlar
Hideki Kamiya ve Platinum Oyunlarının Ölümü ve Yeniden Doğuşu - Oyunlar

İçerik

Hideki Kamiya'yı, Twitter'da sorduktan sonra seni engelleyen adam olarak tanıyabilirsin. Seyirci Joe 3 her zaman olacak.


Böcekler için TEKRARLA: Çok zorlama.http: //t.co/BxIoirexLP

- eki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 Mart 2015

Ancak Kamiya'yı Twitter'daki shenaniganları ve PlatinumGames ile olan çalışmaları için tanıyorsanız, endüstrinin en yenilikçi oyuncularından birinin yükselişi, düşüşü ve ikinci yükselişinin ardındaki hikayeyi kaçırıyorsunuz.

Capcom ve Küçük Şeytanlar Takımı

Hideki Kamiya, bir oyun dergisinde Shigeru Miyamoto'nun bir röportajını okuduktan sonra küçük yaşta bir oyun geliştiricisi olmaya karar verdi. 24 yaşında Capcom tarafından ilk ne olacağının yaratılmasına yardım etmek için tasarımcı olarak işe alındı. Resident Evil oyun.

İlk oyunun başarısından sonra, Kamiya'ya devam filmini yönetme şansı verildi. Kamiya'nın daha sonra Platinum Games ile çalışmasına aşina olan insanlar, dizinin yaratıcısı Shinji Mikaminin sık sık Kamiyal vermek için çalıştıktan sonra başındaki adamla vurduğunu duymak şaşırmamalıdır Resident Evil 2 çok daha sinematik, "hollywood" tonu. Bu şık tasarım ve yön felsefesi Kamiya'nın oyun yapımını ve yönünü bu güne bile bildirir.


Kamiya'nın oynadığı bir sonraki büyük oyun Şeytanlar da ağlarKamiya'nın sürücüsünden, her şeyden önce "havalı" olan bir aksiyon oyunu inşa etmekten doğan bir oyun. Şeytanlar da ağlar başlangıçta bir prototip olarak başladı Resident Evil 4Ancak Kamiya ve arkadaşları, korku türünün o kadar gösterişli ve şık anlara izin vermediğini keşfettiğinde, oyunu tamamen yeni bir IP olarak konumlandırmaya karar verdiler.

Bu, Capcom’dan sorumlu bir ekip olan Little Devils Team’in yaratılmasına neden oldu. Şeytanlar da ağlargelişimi. Bununla birlikte, daha büyük bir ölçekte, bu ekibin oluşumu Kamiya'nın kariyerinde önemli bir adım oluşturuyordu; ilk deneyiminde ve yeni ve benzersiz fikri mülkiyetlerin yaratılmasına odaklanan nispeten bağımsız bir geliştirme ekibine liderlik ediyordu. Tanıdık geliyor mu?

Yonca Stüdyolarının Meteorik Yükselişi ve Ani Düşüşü


Küçük Şeytanlar Takımının hiçbirinden sorumlu olmayacağı açıklandıktan sonra Şeytanlar da ağlar devamı, Kamiya, Capcom'da benzer düşünen geliştiricilerden oluşan bir ekiple çevrili ve bağımsız geliştirme stüdyosu Clover Studios'u kurdu. Ekip doğrudan Capcom tarafından finanse edilirken, Clover nispeten bağımsızdı ve yeni fikirlerle yeni oyun serileri yaratmaya odaklanabildi - aslında, Clover ismi sadece tesisi temsil etmek için değil, aynı zamanda "yaratıcılık" ve "sevgili" kelimeleri. Bu aynı zamanda Kamiya'nın kariyerinde, ilk defa Atsushi Inaba ile birlikte ekip kuracağı noktaydı. Yönetmeninin yapımcısı Inaba-Kamiya ortaklığı bu güne kadar devam edecek.

Yonca ilk oyunu, çılgınca başarılı Görkemli Joe, adımlarını takip etti Şeytanlar da ağlar ve gelecekte Kamiya'nın oyunlarını tanımlamak için gelecek olan oyun öğelerinin çoğunu sundu. Akıcı, gösterişli bir kavga, aşırı zorluk seviyesi ve saçma sapan ya da peynirli olmaya sınır veren serinliğe odaklanmıştı.

"Kamiya-ness" in Görkemli Joe ödedi ve Clover Studios tarafından geliştirilen toplam 6 oyundan 4’ü Görkemli Joe IP.

Ancak 2006 yılında, ekip Kamiya ve Clover'ın önceki oyunlarından ton geçişini temsil eden bir oyun yayınladı. OkamiDerin ve şık dövüş sisteminin olası istisnası dışında, Kamiya'nın önceki oyunlarıyla çok az ortak noktası vardı.

Saf bir macera başlığı, Okami gibi oyunlara daha benzerdi Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina göre Şeytanlar da ağlar. Bilmediğiniz bir oyun tarzının üstesinden gelmenin getirdiği zorluklara ek olarak, Kamiya çarpıcı bir görsel stilin yanı sıra, oyunun dünyasını değiştirebilecek bir boya fırçası olan göksel fırça gibi benzersiz oyun mekaniğine başladı. Bunların hepsi başarıyla ayarlandı Okami Benzer macera başlıkları dışında, ancak bu unsurların her biri takım tarafından önemli bir risk oluşturuyordu. Daha önce hiç böyle bir şey yapmamıştı.

Her ne kadar oyun eleştirel olarak beğenilse de, bugünün favorisi olmaya devam etse de, kötü bir şekilde satılmış ve Clover Studios'un tabutundaki ilk çiviydi. İkinci ve sonuncusu şeklinde geldi Tanrının eli, bir PS2 kavgası.

Kamiya'nın kendisi unvanla karışmadığı gerçeğine rağmen, Tanrının eli Belki de Clover Studios'un şimdiye kadar piyasaya sürdüğü en "Kamiya" oyunu oldu. Ne yazık ki, bütün yanlış sebeplerden ötürü böyleydi. Oyun hayal kırıklığı noktasına kadar zordu ve merkezi oyun mekaniği inanılmaz derecede beceriksizdi ve kesin değildi. gerçi Tanrının eliAptal animasyonlar ve genel olarak serinlik adanmışlığı kaderini bir kült klasik olarak korudu Ölümcül önsezi ve benzeri peynirli unvanlar, Tanrının eli IGN'den sadece 3 / 10'u alan kritik ve finansal bir başarısızlıktı. Diğer çıkışlar oyunu benzer şekilde kaydırdı, ancak oyunun, tüm kusurları için (ve birçokları da) tam anlamıyla eğlenceliydi. AV Kulübü, oyunu incelemelerinde, "Bu hatalı, garip teklifin oynanması, nörotransmiterlerinizi Red Bull ile yıkamak gibidir - acı veren, zihin genişleten ve bazen kahkahalara yol açan".

Bu oyunların her ikisinin de düşük performansı göz önüne alındığında, Capcom, Clover Games'i şirkete yeniden getirmeye çalıştı, ancak bunun gerçek bir yeniliği çok daha zorlaştıracağı gerçeğini göz önüne aldı (özellikle Capcom'da herhangi bir zamanda bunu söyleyen söylenti bir kural verildiğinde , gelişimdeki oyunların büyük çoğunluğunun neticesinde olması gerekiyordu), Kamiya Atsushi Inaba ve Shinji Mikami'yi de alarak kendi başına grevde olmaya karar verdi.

Baybul

Ayrıldıktan hemen sonra Kamiya, Inaba ve Mikami, diğer eski Capcom çalışanlarıyla PlatinumGames'i kurdular. Capcom'dan ayrılmak, yarattıkları tüm fikri mülkiyetlerin şirkette kalması anlamına geldiğinden, PlatinumGames esas olarak ilk kareye geri dönmüştü ve satışları başlatmak için bir amiral gemisi IP'ye ihtiyaç duyuyordu. Sadece iki yıl içinde PlatinumGames, 4 oyun oluşturmak için SEGA ile bir anlaşma yaptı: Bayonetta, Çılgın Dünya, Vanquish, ve Sonsuz Uzay.

Bu oyunların her biri, daha fakir sanatçılar bile olsa, belli bir başarıya ulaştı. Çılgın Dünya kritik beğeni toplayan. Bu koparma başarısıydı BayonettaAncak, bu, PlatinumGames'i aksiyon oyunlarında yenilik için bir merkez olarak güçlendirir.

gerçi Bayonetta PlatinumGames'in satış hedefini geçemedi, toplam 1 milyon kopya aldı. Bu, PlatinumGames'e yalnızca Wii U'da yayınlanacak bir devam filmi için yaklaşan Nintendo'nun dikkatini çekmek için yeterliydi. Bu ilişki Bayonetta'nın en yeni görünüşte ortaya çıkmasıyla derinleşti. Süper Smash Bros. oyun ve PlatinumGames gelişiminde yardımcı Yıldız Tilki Sıfır.

O zamandan bu yana, PlatinumGames neredeyse komisyonlaştırılmış bir temelde göründüğü gibi şık aksiyon oyunları yaratarak kendisi için çok özel bir niş oluşturdu. Son zamanlarda, lisanslı özellikleri eğlenceli, görsel olarak çarpıcı ve saygılı video oyunlarına uyarlama konusunda başarılı oldular. Onların video oyunu uyarlamaları Avatar Son Hava Bükücü ve Transformers hem beğenilmek üzere hem de bir sonraki lisanslı unvanının serbest bırakılması. Genç Mutant Ninca Kablumbağalar Oyun 24 Mayıs'ta piyasaya sürülüyor.

Bununla birlikte, Hideki Kamiya bu projelerin hiçbirine şahsen katılmıyor. O dahil değildi Yıldız Tilki Sıfır veya Metal Gear Rising: Tazminat Ya. 1994 yılında Capcom'da ilk işine geldiğinden beri olduğu gibi, Kamiya öncelikle yeni oyunlarda veya yarattığı oyunların devamında çalışmaktan hoşlanıyor gibi görünüyor.

Scalebound Ve Hideki Kamiya'nın Geleceği

Hideki Kamiya ile röportaj okuyan, yaklaşan Xbox One oyunu hakkında konuştuğunu duyan ScaleboundBu unvanı özel biri olarak gördüğü açıktır. Bazı anahtar kelimeler ve ifadeler sıklıkla ortaya çıkıyor: "yeni", "yenilik", "bunu daha önce hiç yapmadık". Kamiya'nın yarattığı tecrübeye benzer OkamiO ve PlatinumGames, tamamen aşina olmadıkları bir tür oyun yaratmaya başladılar. Bunların üstünde ve ötesinde, çıtayı kendileri için son derece yüksek tutuyorlar, foto-gerçekçi grafikleri, karmaşık ve karmaşık bir işbirlikçi savaş sistemini, yenilikçi çok oyunculu ve herşeyi birbirine bağlayan her şeyin merkezinde epik, kapsamlı bir hikaye hedefliyorlar.

Belki de bu oyunun son zamanlarda 2017'ye ertelenmesinin bir parçası. Belki de PlatinumGames çiğneyebileceğinden biraz daha fazla ısırdı. Scalebound ve süzülmek için daha fazla zamana ihtiyacı var. Belki de bu fazladan zaman bile ekibin cilalı, eksiksiz ve başarılı bir son ürün çıkarması için yeterli olmaz.

Bununla birlikte, geçmiş herhangi bir gösterge ise, PlatinumGames için hiçbir bar çok yüksek olmamıştır. Ve şimdi kritik başarıyı finansal başarıya dönüştürebilenlerin yanı sıra, video oyun dünyasındaki en büyük stüdyoların ve yapımcıların desteğini izleyen sadık bir hayranı olduklarına göre, PlatinumGames ve Hideki Kamiya'nın her ikisi de harika şeylere yöneldi .

Ne düşünüyorsun? İçin heyecanlı mısın Scalebound? Kamiya'nın oyunlarından en sevdiğiniz anılarını yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin ya da cehennem, eğer benim gibi, God Hand'in cezai olarak önemsiz olduğunu düşünürseniz, bize de bildirin. Şahsen ben hala bekliyorum Seyirci Joe 3Herhangi biriniz Capcom’da bağlantılarınız varsa, bunu gerçekleştirmelerini söyleyin.