İçerik
- Geliştirici: Platinum Games
- Yayınevi: Microsoft Studios
- (Spekülasyon) Nedenler
- 1. Oyunu geliştirmek çok uzun sürdü.
- 2. Oyun teknik problemlerle çözüldü.
- 3. Stres nedeniyle takım dağıldı.
- Sonuç
ScaleboundXbox One ve PC için özel bir RPG eylemi iptal edildi. Microsoft, duyuruyu 9 Ocak 2017'de yaptı ve oyunu merakla bekleyen birçok taraftarın rüyasını öldürdü. Scalebound Açık bir dünyayı aksiyon ve RPG mekaniği ile birleştiren yeni bir konsept olması gerekiyordu.
Çeşitli konferanslarda oyunu oynama şansı olan insanlar, harika göründüğünü bildirdi. Peki ne oldu? Microsoft neden neredeyse dört yıldır geliştirilmekte olan pahalı bir AAA başlığını iptal etti? Hadi bulalım.
Geliştirici: Platinum Games
Platinum Games, 2006 yılında Shinji Mikami (Resident Evil 4, Içindeki kötülük), Atsushi Inaba (Nier: Otomatlar, Bayonetta 2) ve Hideki Kamiya (Şeytanlar da ağlar, Bayonetta).
Platinum Games, bugüne kadar gördüğümüz en şık ve çılgın aksiyon video oyunlarından bazılarını yaptı. Bayonetta, Vanquish, ve Metal Gear Rising: Tazminat. Şu anda, şirket üzerinde çalışıyor Nier: Otomatlar, 7 Mart 2017'de olması gereken.
Peki ne yapar Scalebound bu şirket için demek? İnsanların hayal ettiklerinden daha çok şey ifade ettiği ortaya çıktı. Aslında, yeni kurulan Japon geliştirme ekibinin üzerinde çalışmaya başladığı ilk proje oldu - ancak ölçeği nedeniyle oyun neredeyse 7 yıl ertelendi.
Geliştirilmesi Scalebound nihayet 2013 yılında Platinum ile Microsoft arasındaki ortaklık anlaşmasının bir parçası olarak başladı. Proje gerçekten iddialıydı ve her iki şirketten de çok çaba sarfediyordu. Platinum yenilikçi savaş ve RPG mekaniği üzerinde çalışırken, Microsoft oyunun mümkün olduğunca çekici görünmesini sağladı.
Ancak, içeridekiler Microsoft'un oyunun gelişimine çok fazla ve çok sık girdiğini söylüyor. Bu tür bir tutum yönetmenini çıldırttı Scaleboundİki şirket arasındaki ilişkiyi hiç geliştirmeyen Hideki Kamiya.
Aksine, 2016 Sonbaharından itibaren iki tarafın da oyunun gelişimi ile ilerlemelerinin bir yolu olmadığı sonucuna vardığını söylüyor. İşte 2015'te Polygon'la yapılan bir röportajdan, Kamiya'nın gelişim sürecinde nasıl hissettiğini açıklayan bir parça. Scalebound (burada tüm röportajı okuyun):
“Şimdiye kadar, birlikte çalıştığım Japon yayıncıların tarzı, daha iyi ya da daha kötüsü için, 'iyi günler' oyununun gelişimidir. .' Microsoft, birlikte çalıştığım ilk yurtdışı yayıncısıdır, ancak denizaşırı tarzın, daha iyi veya daha kötüsü için, 'yeni nesil oyun geliştirme' gibi görünüyor. Sadece nihai sonuçlara değil, aynı zamanda oraya ulaşmak için attığınız sürece de odaklanıyor. Benim kadar sorumsuz biri için, bazen kafamı karıştırmak zor. "
Yayınevi: Microsoft Studios
Bu, Microsoft'un üçüncü taraf stüdyolarla ilgili yanlış anlaşılmasından dolayı oyunu ilk kez iptal etmedi. 2016 yılının ilk yarısında yayıncı iptal etme kararı aldı Masal Efsaneleri - bir devamı masal kült klasik video oyunları serisi.
Bundan da öte, Microsoft, oyunu yıllarca geliştirmiş ancak yayınlamaya hazır olmayan Lionhead Studios'u bile kapattı. Neyse ki, Platinum Games'i kapatamaz, bu yüzden bu hikayenin en az bir olumlu tarafı var.
Söylentiler dolaşmaya başladığında Scalebound geliştirme sırasında büyük sorunlar yaşadığı için, Microsoft, adı altında bir altpar ürünü piyasaya süremediğine karar verdi. Şirket, geliştiriciyle kaçınılmaz bir görüş çatışması getiren oyunun tasarımının tamamını incelemeye karar verdi. Oyun en son GamesCom 2016'da gösterildi ve bundan sonra hiçbir güncelleme yapılmadı.
Aralık 2016'da söylentiler iptali hakkında uçmaya başladı Scalebounddaha sonra Ocak ayında Microsoft tarafından onaylandı. Xbox başkanı Phil Spencer, Twitter hesabına, iptal etme kararının iptal edildiğini belirtti. Scalebund zordu, ancak çok düşündükten sonra yapıldı.
@TiC_Podcast Zor bir karar, sonucun daha iyi olduğuna inanıyoruz 4 Xbox oyuncusu, yine de hayal kırıklığı yaratıyor.17 dizilimde kendimize güveniyorum, odak noktamız
- Phil Spencer (@ XboxP3) 9 Ocak 2017Bu kararın, gelişme tarihine ve son birkaç ayın olaylarına bakarak vermesinin üç ana sebebini çıkartabiliriz.
(Spekülasyon) Nedenler
1. Oyunu geliştirmek çok uzun sürdü.
Geliştirilmesi Scalebound 2013 yılında başladı ve o sırada Platinum ve Microsoft final oyununu 2016 yılının sonuna kadar piyasaya sürmeyi kabul etti. Ancak 2016 yılının başında, Platinum, oyunun 2017'ye bırakılmasını erteleyeceğini açıkladı.
"İddialı vizyonumuzu yerine getirmek ve bunu sağlamak için Scalebound beklentileri karşılıyor, 2017'de oyunu başlatacağız. Bu bize planladığımız tüm yenilikçi özellikleri ve heyecan verici oyun deneyimlerini hayata geçirmek için gereken zamanı verecektir. "
Peki orada ne oldu? Oyunun kesinlikle üzerinde durulması gerekiyordu ve çok fazla şey bir araya getirmek istediğinden, her şeyi sadece üç yıl içinde sağlam bir sonuca getirmek imkansızdı.
Savaş sistemi ilginç görünüyordu, ama çoğunlukla oyuncuların kafası karışmıştı. Drew adlı ana kahramanı, ejderha yardımcısı - Thuban ile özel bir bağlantısı vardı. Birlikte, Draconis dünyasında yaşayan canavarlara karşı savaşlarda bulunacaklardı.
Bununla birlikte, Thuban bir AI tarafından kontrol edilemeyecek şekilde tasarlanmıştı, o zamanlar pek anlam ifade etmiyordu. Drew’un savaş tarzı, hız, hasar ve menzil gibi faktörlere bağlı (çeşitli silahlara bağlı olarak) çeşitli seviyelerde saldırıların bir karışımıydı.
Bunun üzerine, Platinum ve Microsoft çok oyunculu mod eklemek istedi.
Dolayısıyla, geliştirme kuyruğundaki pek çok şeyle, oyun 2016 yılının sonuna kadar hiç hazır olmayacaktı. 2017'nin sonuna kadar hazır bile olmayacaktı. Ve yeni çekimler oyuncuların bu konudaki sorularına cevap vermediğinden oyun mekaniği, herhangi bir gecikme başlığa herhangi bir ilgiyi öldürür.
Tüm bunlar, hem geliştirici hem de yayıncı için büyük bir baskı yarattı.
2. Oyun teknik problemlerle çözüldü.
Microsoft, oyunun olabildiğince iyi görünmesini istedi, bu nedenle oyunun fotoğrafın gerçekçi görünmesini sağlama önerisi. Bu nedenle geliştirme ekibi üretime yeni bir grafik motoru getirmeye karar verdi - Unreal Engine 4. Ancak, içeriden gelen raporlar iddia ediyor Scalebound’Nin üretimi, tüm yenilikçi oyun mekaniklerini yeni edinilen bir Unreal Engine 4’e uygulamakta büyük problemler yaşadı.
Platinum Games bu tür bir yazılımla ilgili hiçbir tecrübeye sahip değildi ve raporların oyunun böcek ve aksaklıklarla karıştırılmaya başladığını belirttikten sonra ortaya çıktı. Kare hızı son Gamescom sunumu sırasında büyük acı çekti, bazı animasyonlar ise bulanık ve bitmemiş görünüyordu.
En büyük eleştiri, görüntüyü daha gevrek hale getirmesi beklenen başarısızlıkla örtüşme önleme (TAA) etkisini aldı. Ancak, önizlemelerde gösterilen oyun, oyun içi çekimler ile basın bültenleri arasında çok fazla tutarsızlık olduğunu kanıtladı. Aşağıdaki karşılaştırmaya bakınız:
Basın bülteninden ekran görüntüsü.
Gerçek oyundan ekran görüntüsü.
3. Stres nedeniyle takım dağıldı.
Birinin başarısızlığını kabul etmek zor ve bu yüzden geliştirme ekibinin çalıştığı gerçeği ile ilgili hiçbir resmi açıklama duymayacağız. Scalebound üretimin baskısını kaldıramadı. Ancak son zamanlarda söylentiler dolaşıyor Hideki Kamiya ve eski Baş Yapımcı JP Kellams, stresi nedeniyle oyunu geliştirmek için zaman harcadılar.
Ünlü endüstri uzmanı Shinobi602, hesabında aşağıdakileri tweetledi:
Bir tweet'e koymak için çok fazla. Kaba dev, kaçırılan kilometre taşlarını, Kamiya cehennem gibi vurguladı, konserve olduğunu duydu.
- shinobi602 (@ shinobi602) 9 Ocak 2017Ancak, Kamiya'nın kendisi asla böyle olmadığına cevap verdi:
Ve ... Ruh sağlığım için zaman ayırdım? ...Ben mi!?
Olmaz.
Reddit'teki bir başka kullanıcı ise Platinum Senior Graphics Designer'dan oyun hakkındaki düşüncelerine yanıt verdi.
“Oyundaki tasarım gerçekten kötüydü çünkü MS fişi çekti. Hikayenin iyi olduğunu, motorun iyi olduğunu ancak asıl tasarımın korkunç olduğunu söyledi. Hayatının 4 yılını asla geri alamayacak, daha iyi ve daha büyük şeylere taşındığı için mutlu. ”
Görünüşe göre sadece Microsoft ve Platinum iletişim kurmakta zorlanmadılar, aynı zamanda Japon ekibindeki insanları da görmedi.
Sonuç
Scalebound Oyun için ciddi bir potansiyel olmasına rağmen, artık geri dönülmez bir şekilde geçmişte kaldı. Microsoft, oyunu daha fazla geciktiremedi çünkü üretim bütçesi makul oranlarda patlayacaktı. Yani tek doğru karar, oyunu iptal etmekti.
Drew'u büyük ejderha Thuban'ı sürerken asla göremeyiz - şimdi endüstri kurallarına göre parçalara ayrılan başka bir iddialı fikir. Öte yandan, Platinum gelecekte daha da büyük ve daha iyi oyunlar sunmaya söz verdi, yani Scalebound dünyanın sonu değil.
Microsoft iptal hakkında ne düşünüyorsunuz? Scalebound? Sence kimin suçu? Görüşlerinizi aşağıdaki yorumda paylaşın.