Erkeklerin okula başarılı olmalarına yardımcı olmak için Portal ve Savaş Tanrısı gibi oyunları kullanan öğretmenler

Posted on
Yazar: Eugene Taylor
Yaratılış Tarihi: 13 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 8 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Erkeklerin okula başarılı olmalarına yardımcı olmak için Portal ve Savaş Tanrısı gibi oyunları kullanan öğretmenler - Oyunlar
Erkeklerin okula başarılı olmalarına yardımcı olmak için Portal ve Savaş Tanrısı gibi oyunları kullanan öğretmenler - Oyunlar

İçerik

Penn State Eğitim Fakültesi’ndeki öğretim sistemleri öğretim üyesi ve profesörü Alison Carr-Chellman’ın 2010’daki TEDx’teki bir konuşmasında “Çocukların öğrenimine yeniden katılmak için oyun oynamak”, mevcut eğitim sistemimizin çocuk kültürünü reddederek yabancılaştığını söylüyor. ." Carr-Chellman, bu sonucu desteklemek için oldukça endişe verici bazı istatistikler - 100 Kız Projesi'nin izniyle - bunlardan söz ediyor:


  • Okuldan alınan her 100 kız çocuğu için 250 erkek çocuk cezalı
  • Kovulan her 100 kız çocuğu için 335 erkek kovuldu
  • Özel eğitimdeki her 100 kız çocuğu için 217 erkek özel eğitim görmektedir.
  • Öğrenme güçlüğü çeken her 100 kız çocuğu için 276 erkek çocuk öğrenme güçlüğü çekmektedir.
  • Duygusal bir rahatsızlık tanısı alan her 100 kız çocuğa, 324 erkek duygusal bir rahatsızlık tanısı konuyor

Ek olarak, Carr-Chellman, erkeklerin DEHB tanısı koyma ihtimalinin 4 kat daha fazla olduğunu ve Amerika'daki lisans derecelerinin% 60'ının kadınlara gittiğini iddia ediyor.

Ayrıca, okul ortamında kızların karşı karşıya kaldığı zorlukları kabul ederken, Carr-Chellman, 3 ana sebepten dolayı erkeklerin okul kültürü ile "senkronize olmadıkları" sonucuna varıyor: 1. nasıl oynamalarını ve neye izin verildiklerini kısıtlayan sıfır tolerans politikaları yazmak; 2. Genç erkeklere rol model olarak hizmet edebilecek erkek öğretmen sayısındaki düşüş; 3. ve taleplerini karşılamak için çok genç çocukların gelmesini bekleyen ciddi bir müfredat sıkıştırması.


Sunulan çözümler arasında - eğitim sistemi ile ilgilenenlerle sistemin eksiklikleri hakkında konuşmanın yanı sıra öğretmenlerin video oyunlarına ve "çocuk kültürünün" diğer unsurlarına yönelik tutumlarını değiştirmeye çalışmanın yanı sıra - daha iyi inşa ederek video oyunlarını sınıfa entegre etmeye çalışıyor eğitici video oyunları. Eğitici oyunların çoğunda iki ana eksiklikten bahsediyor: düşük bütçeler ve oyuncuların ilgisini çekecek zengin bir anlatı eksikliği.

Sohbet başlatmak

2010'dan beri geçen yıllarda, Carr-Chellman'ın konuşmasından, çözümlerinin pratik olup olmadığına ve eğer öyleyse nasıl uygulanacağına dair tartışmalar yapılmasını sağlayan çok şey yapıldı. Bu konuşmada tekrar tekrar gündeme gelen soru şudur: video oyunları sınıfta Ortak Çekirdek gibi mevcut eğitim standartlarını karşılayacak şekilde uygulanabilir mi?


Bu sohbette tekrar tekrar gündeme gelen soru şudur: video oyunları sınıfta şu anki eğitim standartlarını karşılayacak şekilde uygulanabilir mi?
Ortak çekirdek?

Carr-Chellman ve Penn Eyaleti meslektaşlarından üçü - Jason Engerman, Yelim Mun ve Shulong Yan - öyle görünüyor. "Erkeklerle İlişkilendirmek ve Ortak Çekirdekle Tanışmak için Video Oyunları: Bir Öğretmen Kılavuzu" başlıklı makalesinde, erkeklerin "normal, doğal, agresif oyun, şiddetli fanteziler ve şiddetli oyunlar dahil olmak üzere doğal aktivitelere katılmalarına izin vermenin" sonucuna vardılar. kinestetik aktivite seviyeleri, "oyun deneyimleri ulusal eğitim standartlarını karşılayabilir.

İlginç olarak, bu çalışmada kullanılan oyunlar özellikle “eğitici” oyunlar değildi; Bunun yerine, gibi başlıklar Pokemon, savaş tanrısı, Görev çağrısı, Assassin's Creed, ve kapı. Bu "kullanıma hazır ticari" oyunların, eğitim değerinin düşük olmasına rağmen, Ortak Çekirdek Devlet Standartları ve Uluslararası Eğitim Standartları Teknolojisi Derneği standartlarının bazılarını karşıladığı bulundu.

Metin analizi becerilerini keskinleştirmek için bazı başlıklar eklenmiştir. Çalışma için görüşme yapıldığında, katılımcı Hunter Pokemon'un okuma gelişimine yardımcı olduğunu iddia etti:

Bu kelimelerin ne anlama geldiğini anlamak için bağlamı kullanmalısınız… .. Sadece oyunun neresinde olduğunuza, ne anlama geldiğini bilmediğim bir kelimeye, nerede olduğumu düşünmek zorunda kalacağım Yapmaya çalışıyorum, yapmanız gerekenleri, ne demek istediğimi biliyorsunuz. Oyunda nerede olduğumu ve bunun nasıl çalıştığını, [], bu kelimenin bir sonraki adımda yapmam gerekeni ile ilgili olduğunu düşünmem gerekirdi. Sadece gerçekten düşünmek zorundaydın ve anlamaya çalıştın.

Şaşırtıcı değil, Assassin's Creed tarihi içeriği ile seçildi savaş tanrısı katılımcının Yunan mitolojisi anlayışını ve içindeki karakterleri derinleştirmek içindi. Katılımcılar, aynı zamanda oynarken "iletişim ve işbirliği gösterdi" Görev çağrısı ve delirtmek başkalarıyla takım olarak. Ve, şaşırtıcı bir şekilde, bunu bilen birisine kapı "oyunculara" etkinlikleri planlama ve yönetme, çözümler belirleme ve geliştirme, veri toplama ve analiz etme ve bilinçli kararlar verme fırsatları sunarak "eleştirel düşünme, problem çözme ve karar verme" yi teşvik etmek olarak belirtildi.

Öyleyse bütün bunlardan en iyi paket servisi neydi? "Ticari kullanıma hazır" oyunların bile ulusal eğitim standartlarına uyması, eğitimcilerin "erkeklerin çıkarları ile hedeflerimiz arasında bağlantı kurmaya" çalışması gerektiği ve video oyunlarının reddedilmesiyle eşdeğer olduğu onlarla ilgileniyorum:

Nihayetinde, öğrenenleri meşgul öğrenme deneyimlerine çekecek kadar potansiyeli ve gücü olan bir aracın reddi, cinsiyet (erkekler) ile bağlantılı olan ve içinde bir cinsiyetin reddedilmiş olduğu söylenebilir. geleneksel okul sistemimiz. Öğrenme engelli, DEHB, suçlu ve riskli olarak tanımlanan çok sayıda çocuğa yeniden girmeyi umarsak, geleneksel sınıfa yabancı hissedebilecek bir kültürün açıkça kabul edildiğini göstermeliyiz - tam enerjinin ve hareketin ve geleneksel hedeflere ilgi eksikliği. Bunu nasıl yapacağız? Çocuklarımızı nasıl bağlayabiliriz? Belki de oyun, “kayıp oğlanlarımızı” tekrar işe alma stratejisinin en az bir kısmıdır.

Dış bakış açıları

“Elbette” diyor olabilirsiniz, ”ancak Carr-Chellman bu makaleye dahil oldu. Sadece biraz önyargılı olmaz mıydı?” Bu geçerli bir endişe. Bu nedenle, video oyunlarının eğitimdeki potansiyel rolü hakkında başkalarının söylediklerine bakmaya değer.

Hechinger Raporu'ndaki bir makale için röportaj yapıldığında, Kuzey Carolina Bölge Enstitüsü'nün kuzey direktörü Daniel O'Keefe, böyle oyunlar yaparken Minecraft Ortak Çekirdek standartlarıyla iyi uyum sağlayabiliyor, tüm oyunlar "standartların geliştirmeye çalıştığı aynı soyut fikir keşfini teşvik edemez". Özellikle ezberlemeye ve bilgi edinmeye dayanan trivia oyunlarını kullanmama konusunda uyarıyor, “En iyi oyunlarda cebir gibi bir konuyu gerçekten öğrendiğini bilmediğin bir şekilde öğreniyorsun.” cebirden zevk almak, çünkü bulmaca gibi. "

Aynı makalede, Arizona State University’nin eğitim okulundaki Oyunlar ve Etki Merkezi’nden bir profesör olan James Gee, öğretmenlerin öncelikle oyunları nasıl kendi eğitimlerine entegre edeceklerini bulmaları gerektiğini söylüyor:

En iyi oyunlar sorunların çözülmesi ile ilgilidir ve bizi sadece çocukların testleri geçmek için gerçekleri bilmelerinden uzaklaştırmaya yardımcı olabilirler. Ama oyunlar her şey için iyi değil. Büyük yayıncılar, oyunları tek başına bir ürün olarak okullara getirmek istiyor; Tıpkı bunun ders kitaplarında işe yaramadığı gibi, oyunların daha büyük bir öğrenme sisteminin sadece bir parçası olması gerekiyor.

Elbette, video oyunlarının katı Ortak Çekirdek standartları dışında başka eğitimsel faydaları var. Mark Griffiths, “Video oyunlarının eğitimsel yararları” nı inceleyenlerin arasında, video oyunlarının “özel ihtiyaç” çocukları için özellikle iyi bir eğitim yardımı olarak göründüğü, dil becerilerini, temel matematik becerilerini ve temel okuma becerilerini geliştirme beceriler ve sosyal becerilerin yanı sıra, dikkatin arttırılması ve dürtüselliklerin azaltılması. Ancak, Griffiths ayrıca Carr-Chellman'ın erkeklerin şiddet içermeyen oyunlar kadar etkileşimi için hayati önem taşıdığını iddia ettiği şiddetli video oyunlarını kullanmaya karşı uyardı.

Video oyunları cevap mı?

Daha fazla çalışılması gereken video oyunlarına eğitimsel fayda sağlanmış gibi gözükse de, sınıf ortamında ve başka yerlerde araç olarak kullanılabiliyor olsalar da, açıkça kendi başlarına bir çözüm değiller.

Bu bizi Carr-Chellman'ın soruna çok yönlü yaklaşımına getiriyor - yani video oyunlarını kullanıyor kombinasyon halinde sıfır tolerans politikaları ve öğretmenin video oyunlarına (ve genel olarak "çocuk kültürü") yönelik tutumlarını değiştirerek. "Ticari kullanıma hazır" oyunların bile eğitsel değerini göstermek, öğretmenlerin tutumlarını değiştirmeye yardımcı olabilir, ancak ilk önce sıfır tolerans politikalarına değinmeden bunları sınıfta uygulama şansı yoktur; Hiçbir miktar tarihsel doğruluk veya anlatı derinliği, bir öğretmeni sınıfa şiddetli bir video oyunu getirerek sıfır tolerans politikasının sınırlarını zorlamaya ikna edemez. (Bazı lise düzeyindeki edebiyatın ne kadar şiddetli olduğunu boşver; okul kurulu üyelerinin bile okumasını sağla Macbeth?)

Elbette, tüm çocukların video oyunlarına, okula yeniden girmelerine yardımcı olacak kadar ilgi duyduklarını varsaymak oldukça basit, ancak video oyunlarıyla ilgilenen, dikkat çekici bir etkiye sahip olabilecek kesinlikle yeterli çocuklar var. Ve gerçekten, bir çocuğun bile okula tekrar girmesine yardımcı olmak bir zafer olmaz mı?