Tangiers - Mücadelesi Bağımsız Yapımcı Geliştirici ile Söyleşi

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 18 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Aralik Ayi 2024
Anonim
Tangiers - Mücadelesi Bağımsız Yapımcı Geliştirici ile Söyleşi - Oyunlar
Tangiers - Mücadelesi Bağımsız Yapımcı Geliştirici ile Söyleşi - Oyunlar

İçerik

Dün oldukça garip bir mesajla karşılaştığımda e-postalarımı kontrol ediyordum. Açtım ve aslında üzerinde çalıştıkları bir oyundan bahseden bir indie geliştirici olduğunu öğrendim. Neden benimle temasa geçtiği konusunda kafam biraz karıştı, ama bana yazdığım Stealth makalesi yüzünden olduğunu söyledi. Merak ettim. Düşüncelerimle aynı fikirde olduğunu ve en sevdiği ve en etkili oyununun olduğunu söyledi. Hırsız. Oyunun gizlilikten ağır bir şekilde etkilendiğini ve oyunun bu gizli sevgiyi hatırlamasının yanı sıra saf bir gizli oyun yapmaya yeni bir bakış attığını söyledi; ama açık dünya ortamı ve gerçek kelimeleri fiziksel bir madde olarak kullanabilme yeteneği ... Bekle, ne? Ona oyunu hakkında birkaç soru sormaya karar verdim ve çok ilginç cevaplar aldım.

"Tangiers" nedir?

"Tangiers, stüdyomuz Endülüs'ün ürettiği ilk oyundur. Çok özünde, oyun, gerçekten aşık olduğum ilk oyuna saygı duyuyor - ortama bakış açımı bir oyundan diğerine dönüştüren oyun. potansiyel sanat formu, Hırsız. Bunu oyunumuzun temel tuvali olarak kullanarak, ritmi olmayan, çok etkileyici ve kişisel, aynı zamanda oyuncu etkileşimi tarafından yönlendirilen karanlık, gerçeküstü bir gizli oyun yapıyoruz. ”

Ana karakter kim? Karakterinizin motivasyonu nedir? Senin hedefin?

“Ana karakter hiç kimse değil. - Ana karakter için var olan tek geçmiş, bir yabancı olması; Tangiers dünyasına ait olmayan bir varlık, o gerçeklik alanı. Herhangi bir açıklamadan, hikaye çizgisinden ya da somut sembolizmden kaçınmak - daha şiddetli, ifadesinde ilkel olan bir yaklaşıma bakıyoruz, bu önemli olan eylemlerin olduğu bir oyundur - karakter olarak, doğrudan ne yaptığınız ve deneyimlediğiniz gibi ya da duy.
Herhangi bir diagetik olmayan öğeyle yapabileceğimiz her şeyi yapıyoruz - bunlar yaratmak istediğim deneyime artı, maskelemek, inceltmek, oyuncunun görsel ve duygusal söylemlere tepkisini etkilemek için rasyonellik unsurları. Oyun, birçok yönden, üzerimde güçlü etkisi olan birçok şeye bir aşk mektubu - öykünün anlatı ve saygısızlığına yaklaşımımız Antonin Artaud'un tiyatral teorisinden doğuyor. Bunu söylediğimizde, yapacağımız ilk şey, oyuncu oyuna her girdiğinde küçük bir başlık kartı koyarak kendimizle doğrudan çelişiyor; karakterin bu dünyada diğer altı kişiyi elden çıkarması. Niye ya? Bu önemli değil. "

Gizli çalışmayı nasıl gerçekleştirmeyi planlıyorsunuz? Eğer yakalanırsan kendini savunabilir misin?

Gizliliğin özü, Hırsız oyunlarının damarı içindedir. Gölgelerde doğru yeri bulun, hareketsiz kalın ve bir düşman geçene kadar yenilmezsiniz. Güvenli geçiş yapmak, sabır, kurnazlık, planlama ve sınırlı yeteneklerinizin dikkatli bir şekilde yönetilmesini gerektirir. Konumunuzun güvenlik açığını gerçekten vurgulamak için, sürekli olarak görüntülenen GUI'nin tek unsuru ışık ölçerdir. -Teknik olarak - eğer yakalanırsan kendini savunabilirsin; İyi zamanlanmış bir saldırı size bir darbe yapmadan önce bir düşmanı ele geçirebilir ve size çıkış yapma fırsatı verir, ancak karakteriniz zayıf. Düşmanlardan iki ya da üç vuruş kesinlikle seni öldürür. Bununla birlikte, düşmanlarınızın çoğundan çok daha hareketli bir kişisiniz, bu nedenle planlı bir kaçış rotanız varsa, o zaman hızlı bir dikkat dağıtıcı ... size hayatında ikinci bir kiralama verecektir. Gizliliğin en çok heyecanlandığım kısmı, tamircinin, karakter dünyaya somutlaştığını söylüyor. Bu konuda teaser ile dokunduk - eğer uyarılmış bir düşman sizi bulamazsa ve eski klişeleşmiş "Sanırım sadece fareler sanırım" çizgisiyle karşılaşırsa, kelimeler zemine düşerek başının üstünde belirir. Bu kelimeleri toplayabilir ve dikkat dağıtmak için tekrar dünyaya atabilirsiniz. Aynı şekilde, gizli, yasadışı bir sohbeti dinleyin, konuşulan kelimeleri toplayın ve daha sonra bunları dünyadaki sırları, yeni yollarını açığa çıkarmak için kullanabilirsiniz. “Neden serbest dolaşıyorsun?” Oyuncunun hareketlerinin her iki maddeye de hareket etmesini istiyorum. ve oyunu sürün. Etkileşim - video oyunlarını diğer popüler medyalardan ayıran şey budur. Şu anda orta ile bir limbo durumundayız. Grafikler, efektler, işlemler, hepsi "foto-gerçekçi" olarak adlandırılan çok yoğun, ve bu araçların çoğu zaman sinemaya öykünmek için kullanıldığı zamanlar yaratabilirler. Bu tür oyunlar eğlenceli, çok naif, olgunlaşmamış bir yaklaşım. Bana, kameranın açıları, düzenleme, renk düzeltme vb. Bu yüzden, oyundaki oyuncuların özgürlüğüne odaklandığımda, sanırım bu biraz çocukça bir sinir krizi, ortadaki parmağımızı sinema oyununun ana akım eğilimine sokuyor. Bundan büyüyüp büyüyemeyeceğimi zaman görecek. "

Dünya oyunda ne kadar büyük? Her köşeyi ve kafayı kontrol eden kaşifler için sırlar ve Paskalya yumurtaları olacak mı?

“Henüz oyun dünyasında kesin bir boyut veremiyorum, ama oldukça büyük olacak. Oldukça büyük olacağını da belirtmek önemlidir, bu çok büyük olacağı anlamına gelmez. Dekore edilmemiş manzara yamaçları, ancak öyle olmasını istiyorum [...] Eğer simge yapılar arasında yarı yolda durursanız, gerçekten yalnız, ölmekte olan bir dünyanın ortasında yalnız gibi hissedeceksiniz. Her otuz metrede bir yeni bir görevin üstesinden gelme dünyasının derinliklerinde bir sürü sır ve paskalya yumurtası olacak! Bazıları gizlenmiş, bazıları açık havada dikiliyor. Eşyalar, küçük yetenekler vb. belirsiz, ulaşılması zor ama aynı zamanda kendileri de var - oyundaki kentsel ortamlar, duvarlar üzerine basılmış şarkı sözleri, pencere çerçevelerinde bulunan favori filmlerden fotoğraflar, küçük parçalar İlimizden mimari yapı teraslı cephelere dönüşüyor. ” Bu ne ilham verdi? “Hayatımın gidişat yönündeki yoğun bir memnuniyetsizlikten doğdu; genel olarak sefalet işsizliği, fazlalığı ve perakende sektöründeki çiçek açmayı önemsiyordu. Oyunun kendisi? Aklımın arkasından geçen bir şey. Son üç yılda 2000AD çizgi roman şeridi "Shakara!" 'yı keşfetmeye başladı. Shakara !, ilk dizisinde esrarengiz yabancı yaratıklarla savaşan esrarengiz bir varlığın neredeyse hiç diyalogsuz bir montajı yapıldı. bunun bir video oyunu olarak nasıl oynayacağı ve fikir yavaş yavaş genel ilgi alanımı ve sanatta ifade etmek istediklerimi Tangiers olma yolunda emdi. ”


Bu oyunu yaparken oyunculara anlatmaya çalıştığınız şey nedir?

“Hiçbir somut fikir veya mesaj iletmeye çalıştığımı sanmıyorum - aslında bunu yapmaktan uzak durmak için elimden geleni yapıyorum.
Tangiers ile yapmak istediğim, duyguları ifade etme ve [...] oyuncularınkilerle etkileşime girme hissi. "


Alex'in dünya hakkında konuşmasının yanı sıra oyuna bakmak beni Avrupalı ​​/ Japonca düşündürüyor ico oyun kapağı. Bunun üzerine, oyununa olan tutkusunu görmeyi seviyorum, çünkü onu yaratması hakkında heyecanlı görmem için beni heyecanlandırıyor. Ancak bu konuda yalnız değil. Ona katılmak Michael Wright kim bu Alex gibi ışık görmek için bu oyunu almaya çalışırken mücadele ediyor. İlgimi çeken bu oyunu izlemeyi planlıyorum ve mücadeleleri hakkında daha fazla şey duymak istiyorum - umarım onlar için mutlu bir son bulurlar. Hakkında daha fazla duymak istiyorsanız Tangiers ve Endülüs, kendi web sitesini, Facebook sayfasını kontrol et ve bu güzel ekran görüntülerine bak!