Evan Cobb, şu anda oyuncuların kendi oyunlarını yaratmalarına yardımcı olan oyunlarda uzmanlaşmış yerel bir oyun geliştirme stüdyosu olan PixelPress için çalışan St. Louis merkezli bir oyun geliştiricisidir. Evan, oyun oynamayı çok seviyor, iş dışında oyunlar geliştiriyor.
2017'de PixelPop Festivali'nde (PixelPress'in ev sahipliği yaptığı) Evan'a rastladığımda en son oyununu sergiledi, Sunmak ..., küçük bir grupla arkadaş olarak geliştirildi. Bu Evan'ın yarattığı ilk oyun değil, ama bir etkinliğe ilk defa giriyor. Evan'la konuşmak için biraz zaman ayırdım. Sunmak ... ve festivalde bir bağımsız oyun sergileme deneyimi hakkında. Görüşme netlik ve kısalık için düzenlenmiştir.
Allison Reilly: Yaratan ekibin bir parçası olduğunu biliyorum. Sunmak .... Oyunu geliştirmek için özel olarak hangi rolün vardı?
Evan Cobb: Sanırım çoğu yazı yazmayı içermeyen bölümler yaptım. Eşim Becky, slaytlar için yazılan içeriklerin neredeyse hepsini yaptı, aynı zamanda slayt oluşturma koduna katkıda bulundu ve daha sonra yapılan eklemelerden bazılarını yarattı. . Ben özellikle fikir buldum, Sam Jantz ile ilk prototipte işbirliği yaptım ve kodun çoğunu yaptım. Aynı zamanda buradaki 'iş' kişisiyim, çünkü kararlar aldım ve oyun için para ödemeyi denedim.
AR: Ekibin gelişmesi ne kadar sürdü? Sunmak ...?
EC: Sam ve ben 7 Mayıs 2017'de başladık ve günün sonunda bizi güldüren çalışan bir prototip yaptık. Son değişikliklerimiz 6 Ağustos'ta, PixelPop tamamlandıktan hemen sonra gerçekleşti. Yani sadece 13 haftanın altında. Bu, üçümüzün, akşamları ve hafta sonları elimizden geldiğince çalışıyoruz.
AR: Oyunun fikri nereden geldi?
EC: Fikir, Jonathan Blow'ın bulunduğu bu konuşmayı izlerken geldi. Örgü ve Şahit) yapmaya çalıştığı programlama dili hakkında konuşur. Bir noktada, aynı slaytı iki kez yukarı koyar ve bunu kabul etmek için durur. "Biri slayt desteğiyle uğraşmasa ne kadar komik olurdu?" Diye düşündüm.
Daha sonra insanların konferanslarda böyle bir şey yaptığını öğrendim, ancak elle hazırlanan slayt desteğiyle. İlk prototipi yapmama yardım eden Sam Jantz tarafından fikrimi koştuğumda, OSCON'a katılmayı hemen anladı.
AR: İlk önce öğrendim Sunmak ... Louis'deki PixelPop Festivali'nde. Katılımcılardan aldığınız geribildirimler neydi?
EC: Reaksiyon polarize edildi; Gün boyu geri gelecek, sık sık arkadaşlarıyla oynamaları için bazı insanlarımız oldu. Diğer insanlar fikirden tamamen etkilendiler veya bazen gördüklerinin ne bir oyun olduğunu anlamadılar, sadece kötü bir sunum değil.
AR: Neden oyunu PixelPop'ta göstermeye karar verdin? Oyunu özellikle PixelPop için yaptınız mı?
EC: Oyunu özellikle şov için yapamadık, ancak bize doğru çalışması için son derece güzel bir süre verdi. PixelPop kalbimde özel bir yere sahip. Önceki iki festivalde kısa bir konuşma yaptım, bir etkinlikte konuşmada bir yaşam hedefine ulaşmama yardımcı oldum, bu yüzden bir oyun başlattığımız ilk festival olması gerçekten anlamlıydı.
AR: için herhangi bir değişiklik yapıldı mı? Sunmak ... festivalden sonra mı? Öyleyse ne olmuş?
EC: PixelPop her yaş için bir gösteri olduğundan, daha riskli slaytlardan birkaçını kaldırdık. Festivalden sonra bunlar tekrar açıldı.
Projeye devam etmeyi, Twitch sohbet desteği veya daha iyi bir cilt / kullanıcı arayüzü eklemeyi düşünmeye devam ediyoruz. Belki birgün!
AR: Hakkında herhangi bir şey var mı Sunmak ... Tekrar yapacak olsaydın farklı yapardın mı?
EC: Daha önce daha fazla insanın katılmasıyla ilgili bir ders aldım. Kafamın nasıl eğlenceli olacağı hakkında bir fikrim vardı, ama benim için gerçekten sadece eğlenceliydi. Daha fazla insanın işine karışmasıyla birlikte, çok daha hızlı bir şekilde daha iyi bir şey haline geldi. Sanırım ilk bakışta kapatılmanın gerçekten kolay olduğunu düşündüğüm için nasıl sunulduğuna daha fazla zaman ayıracağız.
AR: Oldu Sunmak ... ilk geliştirdiğin oyun mu? Eğer değilse, o zaman neydi?
EC: Kesinlikle hayır, şimdiye kadar yaptığım en sevdiğim oyun olmasına rağmen! Şahsen birkaç Android oyun yaptım, örneğin Vertiblocks ve Kare Kare Kare kare geliştirdiğim ilk oyundu.
Ve bir ekip olarak, St. Louis'deki oyun sıkışmalarına katıldık. Brushie Brushie, Beach Annihilation, ve Rus hakimi.
AR: Gösterme planları Sunmak ... başka festivallerde
EC: Şu anda değil, ama biz buna açığız! Arkadaşlarla oyun oynarken hala çok eğleniyoruz. Yine de, oyunda biraz daha fazla çalışmadan bunu yapmaktan utanacağımızı düşünüyorum. O zamandan beri çok iyi geri dönüşler aldık; birleştirmemek utanç verici olurdu.
AR: Oyun geliştirmeye ilk nasıl başladınız?
EC: İlkokuldayken ders sırasında not defterlerimde oyun fikirlerini doodledım. 2001 civarında kullanmaya başladım RPG Maker 2000 (Japonca'dan Rusça'ya İngilizce'ye çevrilmiş PC portu!) ve bazı arkadaşlarla bir avuç aptalca küçük oyun yaptı. Bu, daha fazla programlama öğrenmek için bana ilham verdi, bu da üniversitedeki en büyük okulum olmuştu, ancak o zamanlar bir oyun geliştiricisi olmak istemedim.
AR: Sıfırdan bir oyun geliştirmenin en zor kısmı sizce nedir?
EC: Benim için en zor kısım, birine nasıl açıklanacağını bulmak. Yaptığınız şeyi başka bir şeyle karşılaştırarak bir kısayol atmaya cazip gelir, ancak bu, işinizin neden özel olduğunu açıklamaz. Taşıma, en zor kısımdır. Gerçekten iyi bir benzetme yoksa daha da zor.
AR: Oyununu bir festivale ya da PixelPop gibi bir vitrine gönderen birine, özellikle de kurulu bir stüdyonun bir parçası değilse, herhangi bir tavsiyeniz var mı?
EC: Korkma! Herkes genellikle gerçekten misafirperver. Ayrıca, yalnız yapma. Değerin çoğu diğer insanlarla tanışmaktan gelecek. Bir noktada ara vermeye ihtiyacınız olacak ve diğer yaratıcılarla tanışmak ve başkalarının ne yaptığını görmek için daha fazla zaman isteyeceksiniz. Bütün gün bir standa sıkışıp kalmışsanız fazla bir şey yapamazsınız. Ve geri bildirim istemek için emin olun! Bence oyunumuzu bugüne kadar gören en büyük izleyiciden geri bildirim veya eleştiri isteme fırsatını kaçırdık. Gerçekten de oyuncuların, özellikle de oyundan hoşlananların geri bildirimini almak için önden gelmeyi çok isterdim.
Sunmak ... oynamak ücretsizdir ve itch.io adresinden indirebilirsiniz.