PAX East Muzzy Lane & colon ile röportaj; Oyun Temelli Öğrenmenin Öncüleri

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 22 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Aralik Ayi 2024
Anonim
PAX East Muzzy Lane & colon ile röportaj; Oyun Temelli Öğrenmenin Öncüleri - Oyunlar
PAX East Muzzy Lane & colon ile röportaj; Oyun Temelli Öğrenmenin Öncüleri - Oyunlar

İçerik

Oyun tabanlı öğrenme, son birkaç yıldır istikrarla büyümektedir. 2002'den bu yana Muzzy Lane, ortaöğretim sonrası eğitimde rekabet etmede temel öğrenci etkinliği olarak oyun tabanlı öğrenmeyi araştırmaya çalışırken öğretmek için oyunlar uyguladı. Bill ve Melinda Gates Vakfı, dijital oyun tabanı öğrenmenin düşük gelirli kolej başarısına yardımcı olmak ve tamamlama oranlarını artırmak için bir araç olabileceği kavramının kanıtını keşfetmek için Muzzy Lane'i finanse etti. Muzzy Lane, insanların oyunlarını yaparak öğrenebileceklerine inanıyor.


İlk başta, insanlar şüpheci ama hemen başarılı. İlk oyunu, özellikle lise ve kolej tarih dersleri için hazırlanan Tarih Hazırlama Serisi idi. Oyun, okullara oyun uygulamak için neyin gerekli olduğunu gösterdi, ancak bulgular aynı zamanda platformların oyunları nasıl etkili bir şekilde ölçeklendirdiği ve akademisyenlere yaydığı sorusunu gündeme getirdi.

Gates hibesi, kapsamlı bir teknolojiyi korurken, çeşitli konularda gelişmekte olan oyunları ölçeklendirmek için hangi olanakların olduğunu araştırmaya izin verir. Her yeni bir oyun sistemiyle veya motorla başlamak, yeni bir oyun yapmaya çalıştığınız her zaman sonsuza dek sürecektir. PAX, GDC, EVO ve belli başlı aleyhte oyunların fikirden nesile, yapımdan yayınlanmaya kadar sürdüğü süreç boyunca görüyoruz.

Peki nasıl çalışıyor?

Oyun öğretmek ve eğlendirmemek için nasıl kullanılabilir? Muzzy Lane'e göre, en etkili olan bir tasarım seçmek için öğrenme nesnelerine bakmaya çalışmak eylem planıdır. Sıra tabanlı, rol oyunu, FPS veya metin tabanlı oyun olup olmadığı bir oyunun tasarımının öğrenme hedeflerine uygun olması gerekir.


McGraw-Hill Education ile çalışan Muzzy Lane, öğrencilere ve bir alanda sertifikalı, deneyimli veya bilgili olmak isteyen herkese yardımcı olacak akademik araçlar geliştirmeyi umuyor. Araştırmalar, temel öğrenme oyunlarını tamamlayan öğrencilerin, simülasyon yoluyla öğrendiklerinden daha fazlasını aldıklarını göstermektedir. Birinci sınıf bir pazarlama uzmanı sınıfı, Muzzy Lane'in Practice Marketing adlı Pratik Dizilerinden birini oynadı. Oyun, oyuncuları bir sırt çantası şirketinde pazarlama müdürü rolüne sokuyor.

Oyuncunun sorumluluğu yeni bir hat başlatmak, sırt çantalarının nasıl satılacağını bulmak ve paketleri uygun şekilde tasarlamaktır. Sırt çantasının satıldığı yere satıldığı ve satıldığı kanallar, öğrencilerin başarısı için kritik unsurlardı. Eğitmenler, öğrencilerin sınıfta öğrendikleri tüm materyalleri uyguladıklarını anladılar ve öğrencilerin de pazarlama dilinde birbirleriyle konuştuklarını gördüler. Sadece keyfi uzaktan öğrenmeyi değil, bir şirkette çalışarak elde edebileceği gerekli bilgiyi değil, pazarlamanın ne anlama geldiğini ve ne anlama geldiklerini anlamaya başladılar. Aslında öğrendikleri teknikleri kullanmak zorunda kaldılar ve başarılı olduklarında veya başarısız olduklarında birbirlerine karşı rekabet ederken pazarlama planlarını uyarladılar.



Benzer bir damardan başka bir oyun, aynı zamanda McGraw-Hill Education için de, Hükümet İçi Eylem. Oyuncular, Amerikan Hükümeti'ni keşfetmenin bir yolu olarak Kongre üyesi olarak oynadılar. Farklı oyun öğelerini kullanan oyuncular, faturaları geçti, yeniden seçilmeye çalışılırken, evin bakımını yaptı. Sınırlı kaynaklarla, oyuncular Siyasi Sermayelerini en üst düzeye çıkarmak için çabalarını dengelemek ve denemek için çok önemli yollar bulmalıdır.

Eğer bir öğrenme hedefiniz varsa ve bu öğrenme hedefiniz bir şeyi yapmak zorunda kalmayı ve bir şey yapmayı içeriyorsa, öğrenme hedefini, onu okumaktan veya anlatılmaktan daha iyi bir şekilde içselleştirmenize yardımcı olur, bu, oyun tabanlı öğrenme için hemen aday olur. Muzzy Lane'in deneysel öğrenme olarak adlandırdığı şey budur. - Ryan'ı ara

Oyun Tabanlı Öğrenme Araştırması

Oyun mekanizması oyuncuları öğrendikleri birinin rolüne sokuyor. Bir kongre üyesi ya da pazarlamacı ya da arayışta olan biri olsun, oyuncuların bir ortam içinde etkileşime girmelerini ya da dışarıdan gözlemlemenin aksine öğrenmenin "içinde" olmalarının harika bir yoludur. Oyuna dayalı öğretimin daha derin bir katılım düzeyine sahip olduğunu söyleyen çok fazla araştırma var. Günümüzde çocuklar, oyunların etrafında büyür ve kendileri için yaratılan dünyaları keşfedip keşfederek ellerinde bir kontrolör bulundururlar. Muzzy Lane soruyu sordu, neden bu oyunlar akademik olarak da faydalı bir öğrenme deneyimi olamıyor? Oyunların neden yalnızca oyunun eğlenceli tarafına bölünmesi gerekiyor? Daha güçlü bir öğrenme deneyimi sunmak için eğlenceyi çıkarmak zorunda değilsiniz.

Biri zorlu bir oyun tabanlı sanal ortamda olduğunda, güvenlidir, böylece başka türlü deneyemeyeceği şekilde deneme yapmayı deneyebilirsiniz. Başarısızlığın yalnızca geçici bir durum ve başarı olduğu düşüncesi avucunuzun içindedir, insanları gerçekten güçlü bir motive edici kaynak olarak dener. Araştırmalar, eğer bir oyun ortamındalarsa ve bir görevin nasıl tamamlanacağını, seviye atladığını veya başarılı olacağını anlamanın bir parçası olarak dili çözmeleri gerektiğinde, çocukların daha yüksek bir seviyede okumalarını ister. Oyuna dayalı öğrenmenin birçok farklı konuyu öğretmesine yardımcı olabilmesi için her türlü harika yerleşik motivasyonel sebep.

Muzzy Lane CEO'su ve Başkan Conall Ryan, basitçe ezberleme ve çoktan seçmeli sorular, piramidin düşük kısmı olarak eleştirel düşünmeyi teşvik etme, ölçme ve ödüllendirme açısından kabul edilir.

İşlerin% 65'i çocukların henüz var olmayacağı. Onları şimdi işler için eğitmiyoruz, uyum sağlamak ve henüz tanımlarını yazamadığımız işleri yapmayı öğrenmek için eğitiyoruz. Oyunlar sadece almanın sakıncası olmayan bir değerlendirme şeklidir. Bir eğitmen ve idare için eyleme geçirilebilir olan anlamın teşvik edilmesi ve çıkarılması, gerçekten önemli olan gerçekten güçlü bir kavramdır.

Günümüz ekonomisinde, çok fazla iş var, ancak bunları yapabilmek için yeterli beceriye sahip çok az insan var. Noktaları kimlik ve sertifikalara bağlamak, McGraw ile GED / HS düzeyinde bir tıbbi asistanlık sertifikası almak üzere okuyan bir tıbbi ofisi çalıştırabilir. Ofiste kredili işlem olarak çalışmak. Yani oyunu bitirmek için motivasyon maaşlı bir iştir.

Muzzy Lane oyunlarını sanal çıraklık olarak görüyor. Öğrenciler, iş görüşmelerinde, kariyerleriyle ilgili bir simülasyonda haftada 10-30 saat geçirdiklerini belirttiler.

Eğlencenin Ötesinde Oyunun Diğer Örnekleri

Psikoloji ve sinirbilimi alanındaki birçok uzman, doktoralarını gerçek potansiyel video oyunları teklifini ortaya çıkarmadan video oyunlarına uygulamaktadır. Efsaneler Ligi Lider Oyuncu Davranış Uzmanı ve Doktora. psikolog Jeffrey "Dr. Lyte" Lin GDC 2013'te oyuncu davranışının oyun içinde nasıl şekillenebileceğini tartıştı. Sonuçlar, oyuncuların olumlu bir zengin oyun deneyimi yaratmasına yardımcı olmak için oyun içi uygun davranışları öğrendiği için beklentilerimizin ötesinde. RiotGames tarafından ortaya atılan son çabalar hakkında yayınlanan bir blogda

Uygunsuz davranış için ilk uyarı alan oyuncuların% 74'ünden fazlası iyileşmektedir. Oyuncuların yalnızca% 1-3'ü, 15 günlük yasaklama gibi sert ceza gerektiren tutarlı şiddetli davranışların sonuçlarına bakılmaksızın reform yapmayı reddetti.

Ekibinin yardımıyla, Dr Lyte, video oyunlarının gerçek potansiyelini daha da artıran oyun geliştirme yöntemleri ile internet üzerinden başlıkları tarıyor.

Doktora video oyunları psikolojisi konusunda psikolog ve uzman olan Jamie Madigan, bilişsel yapılar oyuncularına sadece oyun tercihlerini değil aynı zamanda oyunların arkasındaki psikolojinin insanların davranışlarını nasıl şekillendirdiğini, inançlarımızı şekillendirdiğini ve satın alma kararlarını nasıl tetiklediğini şaşırtıcı bir şekilde sunuyor. Yeni kitabının çıkmasıyla Dr. Madigan, video oyunlarının kimliğimizi nasıl etkilediğini, satın alma tercihlerini, konsollara ve türlere saplantılığa, bağımlılığa ve oyun içi ödüllere olan bağlılıklarına derinlemesine bakıyor.

Sonuç

Oyunun geleceği büyük ölçüde değişiyor. Gates Vakfı'nın desteğiyle, Muzzy Lane oyun tabanlı öğrenmeye öncülük edecek ve akademi ve hatta dünyamız hakkında düşünme biçimimizi değiştirecek. Bir iş görüşmesine gideceğini ve işle ilgili niteliklerinizi değerlendirmek için bir oyun oynadığını hayal edin? Veya tamamladığınızda MCAT, MBA veya LSAT kazanacağınız bir oyun oynamaya ne dersiniz? İş piyasası ve hatta gelecekteki iş piyasaları için ne kadar hazırlıklı bir insan olacağını ve olabileceğini hayal edin. Video Oyunları artık kesinlikle çocuk oyuncağı değil.