Sanctum 2 & colon; Elysion Yolu Armin Ibrisagic ile Röportaj

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 12 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 6 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Elysion Yolu Armin Ibrisagic ile Röportaj - Oyunlar
Sanctum 2 & colon; Elysion Yolu Armin Ibrisagic ile Röportaj - Oyunlar

İçerik

Coffee Stain Studios'tan Armin Ibrisagic ile birkaç dakika konuştuk. Sanctum 2 ve 26 Haziran'da çıkan Elysion DLC'ye giden yol. Armin, Yoldaş Elysion'a giden iyileştirici canavarlarla ilgili fikirlerin yanı sıra yeni eşlik eden robot (ve harika bir konsept sanatı) hakkında bilgi sağlar. Ayrıca Coffee Stain Studios tasarım felsefesi ve gelişim süreçleri hakkında konuşuyoruz. Sanctum 2.


Armin'in mobil ve bilgisayar oyunları arasındaki etkileşimi üstlenmesinden zevk aldım ve bu sürekli bir ilgim. Armin'in yorumlarını okuduktan sonra bakış açısını anlayabiliyorum. Cep telefonunun PC’yi etkilemediğini, cep telefonunun “azaltma yoluyla tasarım” için değerli bir sınav olabileceğini düşünüyorum. Her iki durumda da, açıkça için çalışıyor Sanctum 2 takım.

Armin - Uzaklaş!

GameSkinny [GS]: Uzun zamandır oyuncuyum, ama FPS + Kule Savunma beni açıkça belli etmiyor. Bir insana, bir konuşmaya veya bu fikrin doğduğu bir ana işaret edebilir misiniz?

Armin: Coffee Stain Studios'ta hepimiz Kule Savunma oyunları hayranıyız, tonlarca Warcraft 3 Kule Savunma ve Maul oyunu oynardık. Ancak, her zaman oyunun sadece yarısını oynamış olduğunuzu bulduk - bir şeyler inşa etmeli ve labirentinizi planlamalısınız, ama bir kez düşman saldırdığında arkanıza yaslanıp kulelerin tüm işlerini yapmasını izlemelisiniz. Böylece, FPS / Kule Savunma melezlemesinin ardındaki fikir, oyunculara soğuk silahlar vermek, onları kendi labirentlerinin içine atmak ve eylemin bir parçası olmalarını sağlamaktı.


GS: Sanctum 2 birçok yönden gerçekten Sanctum "Reborn". Sadece evrimleşmekle kalmayıp, aslında fikrinizi yeniden yaratma noktasına gelme süreci neydi?

Armin: Sanctum 1 piyasaya sürüldüğünde, bitmemiş bir oyundu. Sadece 3 harita, çok az silah ve düşman vardı. Yapabilseydik daha çok geliştirirdik, ama biz kendi kendini finanse eden bir indie stüdyosu olduğumuz için paramız tükendiğinde yayınlamamız gerekiyordu. Piyasaya sürüldükten sonra, hızlı bir şekilde özel bir topluluğa ve oyuncularımızdan çok fazla geri bildirim aldık, bu yüzden oyuncuların görmek istediği birçok yeni şeyle karşılaştık. Bununla birlikte, eklemek istediğimiz ve sıkça talep edilen bazı şeyler vardı, ancak Sanctum 1'deki sınırlamalar nedeniyle ekleyemedik. Oyunu tamamen sıfırdan başlamaya ve daha büyük, daha iyi hale getirmeye karar verdik ve her yönden daha harika. Ancak, ilk oyunun sadece bir ifadesi olan bir devam filmi yayınlayan oyun stüdyolarından biri olmak istemediğimizi kuvvetle hissettik - aynı temel oyunu sürdürmek istedik (kuleler inşa et, düşmanları vur), ancak yenilik yap ve Sanctum 1'e kıyasla oyunu farklı ve taze bir deneyim haline getirin.


GS: Mario gibi erken oyunlarda, sadece birkaç oyun mekaniği vardı. Oyun geliştikçe oyunun karmaşıklığı da arttı. Sanctum 2, çok klasik bir oyun mekaniği hissi veren çok modern bir görseldir. Kuleleri yerleştirirsiniz, üsler kurarsınız, bazı şeyler vurursunuz. Karışımı benzersiz, ancak yapı taşları oldukça klasik. Çekirdek mekaniğine odaklanmak tasarım felsefenizin bir parçası mıydı yoksa bu başka bir şeyin yan ürünü miydi?

Armin: Bu soruyu sorduğun için teşekkürler! Sanctum 2'nin ön prodüksiyon aşamasında, farklı oyun mekaniği ile birçok deney yaptık. Her türlü yeni oyun mekaniğinin getirilmesi için öneriler vardı (esas olarak oyunun RPG bölümünü genişleten mekanikler), ancak 2012 yazının ortasında bir yerde, bunları hurdaya çıkarmaya ve Kule olan çekirdek oyuna gitmeye karar verdik. Savunma ve FPS. Gerçekten "azaltma yoluyla tasarım" üzerine odaklanmak istedik; bu, ilk etapta gerekmeyen yeni özellikleri istiflemek yerine her şeyi mümkün olduğunca yalın ve odaklanmış hale getirdiğimiz anlamına geliyordu.

GS: Umarım bunu yanlış anlamıyorsundur, ama Sanctum 2 bağlantısının mobil oyunlardan ağır bir şekilde etkilendiğini hissediyorum. UI'nin bir odağı var ve mobil olarak, zorunlu olarak gelişmekte olduğunu düşündüğüm küçük bir çekirdek oyun mekaniğine bağlılık var. Deli miyim ya da Coffee Stain aynı zamanda mobil geliştirmenin PC gelişimini ince şekillerde etkilediğini düşünüyor mu?

Armin: Temiz, ancak aynı zamanda Sanctum 2'deki bilgilendirici UI'yi tasarlamayı hedefledik. Diğer geliştiriciler için konuşamam, ancak mobil oyunlardan hiç ilham almadık. Bizim için daha çok ekranı çok fazla şeyle karıştırmak istemedik. Bunun kişisel olarak PC oyunlarında kullanıcı arayüzünün son birkaç yıla girdiği genel yön olduğunu görmekten memnunum, ancak bunun PC'yi etkileyen mobil oyunlardan mı yoksa geliştiricilerin daha fazla hale geldiğinden mi kaynaklandığını söylemek zor UI tasarımının gerçekte ne kadar önemli olduğunun farkında olarak, oyunun hangi platformda olduğuna bakılmaksızın.

GS: Sanctum 2'nin arayüzü çok az çapraz platform uyumsuzluğuna yol açıyor. Ekibinizin bunu başarmasına izin veren bir süreç veya tasarım felsefesi var mıydı?

Armin: Daha önce de bahsettiğim gibi, kullanıcı arayüzünü olabildiğince düzene sokmaya odaklandık. "Azaltarak tasarım" felsefesi, yalnızca UI'nın diğer platformlar arasında iyi çeviri yapması için seçtiğimiz bir yol değildi, ama yaptıklarından çok memnunuz.

GS: Kısa süre önce kümes içindeki kaynak payını değiştirdiniz. Bana neyin yol açtığı hakkında konuşabilir misin?

Armin: Eski sistemimizde, gökten kaynaklar düşecek ve onları toplayanlar bir şeyler inşa edeceklerdi. Bu, arkadaşlarınızla sesli sohbet üzerinden oynadıysanız, önceden planlayıp neyi inşa edeceğinize, nerede inşa edeceğinize vb. Karar verebildiğiniz için iyi sonuç verdi. Bununla birlikte, yabancılarla oynarken genellikle bir oyuncu kaynakları toparlarken, diğerleri dışarıda kaldıklarını hissetti ve eylem aşamasını beklemek zorunda kaldı. Çok iyi geri bildirim aldığımız tüm oyuncular için kaynakları düşürmek üzere sistemi değiştirdik ve oyuncular çok mutlu oldular.

Ancak, henüz tam olarak tatmin olmadık, a) sesli mesaj üzerinden arkadaşlarla yapılan co-op oturumlarında iyi çalışacak bir sistem istedik, b) rastgele yabancılarla iyi çalışacağız ve c) oyuncuların birbirleri arasında kaynakları paylaşmasına izin verdik ve tüm binayı bir kişiye devrederek, eğer isterlerse (ilk kaynak tahsis sistemimizde çalıştı, ancak ikincisinde değil).

Şimdi kullandığımız üçüncü ve son sistem, kaynak damlalarını tamamen atlıyor ve bunun yerine kaynakları doğrudan oyunculara veriyor, ancak oyuncuların kaynaklarını yükseltmek için bir kuleye para enjekte ettiğinizde olduğu gibi, birbirlerine kaynakları "eklemelerine" izin veriyor. Oyuncuların bize karşı bu kadar sabırlı olmaları için gerçekten minnettarız ve her türlü oyun stili ve tercih için her durumda işe yarayan bir sistem tasarladığımız için olumluyuz!

GS: Yazarlar Not: Evet, bu Fanboy sorum. Bu benim çocuğum için ... ve bilim! Kişisel bir notta, 5 yaşındayken Sanctum 2 oynuyorum ve eski kaynak tahsisi sistemi daha az tecrübeli bir oyuncu ile oynarken daha iyi çalıştı. Kaynak tahsisini yapılandırılabilir hale getirme şansınız var mı?

Armin: Yeni seçenekler eklemek oldukça sık karşılaşacağımız bir istektir, ancak bunu programlama açısından yapmak çok zordur. Sadece bir oyuncunun bir şeyler inşa etmesini istiyorsan, tüm yapım paranızın başlangıcında tüm paranızı o oyuncuya her zaman enjekte edebilirsiniz ve sanki sadece bir kaynak sandığı düşmüş gibi aynı etkiye sahip olacaksınız.

GS: Elysion'a giden yol 26 Haziran'da çıkıyor. Bizi gerçekten iyileştirici canavarlarla cezalandırmayacak mısın?

Armin: Evet! Hem şifacıların hem de Heavies veya Walker Warriors gibi büyük düşmanların ortaya çıkardığı dalgalar böyle bir acıdır. Neyse ki, şifacılar oldukça büyük ve havada oldukça yükseğe uçuyorlar, böylece onları bulmakta veya vurmakta zorlanmayacaksınız. Özel bir keskin nişancıyı, Şifacılar ile ilgili sorunların olduğu haritalara getirmeyi düşünün!

GS: Bana mutasyon hakkında daha fazla bilgi verebilir misin? Ne tür mutasyonlar göreceğiz?

Armin: Mutator, vurdukları düşmanların temel HP'sini ikiye katlayan goo topları yayar. Ve evet, bu etki yığınlar. Mutasyon yapanları görür görmez ilk önce onları öldürmeye öncelik vermek istersiniz, çünkü katılımsız bırakılırlarsa, Walker Pups'in bu küçük, tehdit edici olmayan dalgasını en kötü kabusunuz haline getirirler.

GS: Evcil hayvan robotu savaşır mı? Yükseltilebilir mi?

Armin: Elbette G2 robot arkadaşı savaşır! Size veya çekirdeğinize zarar vermek isteyen bir düşman görür görmez koşarak yüzüne yumruk atar. G2'nin Core Guardian'ın en iyi arkadaşı gibi olmasını istiyoruz - savaşta yararlı, aynı zamanda ahlaki ve duygusal destek. İşte G2 yoldaşının ilk (ve tek) konsept sanatımız:

"Ben U Inaniyorum!"

GS: PS4 ve XBox One desteği ile ilgili herhangi bir tartışma oldu mu? Herhangi bir detayı açığa çıkarır mısın?

Armin: Hiç bir fikrim yok, aslında hiç tartışmadık bile, o anda şu anda bir şey söyleyemem.

GS: Sanctum 2'ye şimdiye kadarki en ödüllendirici hayran yanıtı hakkında ne düşünüyorsun?

Armin: Sanctum 2 için en değerli hayran tepkisini seçmek gerçekten zor, oyuncuların bizi motive eden çok fazla şey var! Steam forumlarına sık sık mesaj göndermiyoruz, ancak orada çok fazla gizliyoruz ve gerçekten Sanctum evreninde olan insanlar tarafından oyun rehberleri ve hayran sanatını görmek harika. Oh, ayrıca bu video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJIA

Sarmalamak

Okuyuculara dikkat edin, robot kesinlikle bir miktar ek katacak gibi görünüyor, ancak şifa ve mutasyon düşmanları ortaya çıktığında buna ihtiyacınız olacak? Müthiş bir dövüş için hazır ol. Sanctum 2 için Elysion Yolu 26 Haziran'da yayınlandı. İyi şanslar!