Korumalı ve kolon; Oyun Grafiklerden Daha Önemli

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 20 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Aralik Ayi 2024
Anonim
Korumalı ve kolon; Oyun Grafiklerden Daha Önemli - Oyunlar
Korumalı ve kolon; Oyun Grafiklerden Daha Önemli - Oyunlar

İçerik

Modern, büyük ölçekli oyun geliştirme dünyasında, mutlak fotogerçekçilik ve benzer şekilde sürükleyici ortamlar genel amaç gibi görünmektedir. Oyun aynı hızda değişmiyor gibi görünüyor (Sonuncumuz bununla birlikte), ancak bu video oyunlarındaki sonsuz mücadelede her zaman önemli bir faktör olmuştur: grafikler ve oyun oynama. Biri daha mı iyi? En büyük satış sürücüsü hangisi? Gerçekten önemseyen var mı? Peki, eğer tarih bize bir şey söyleyebiliyorsa, bu yüksek kaliteli oyun, satılmamış olsa bile, her zaman yüksek kaliteli grafikleri aşar.


Öyleyse, parçalayalım! Ben “En İyi 5” listesinin büyük bir hayranı değilim, bu yüzden bunun yerine, sorunun bir oyunda çözülmesini umduğumda çözecek birkaç genel kategori var. ancak oyunun temel mekaniği olmadan, mükemmel sanat tasarımından başka hiçbir şeyi ölçemezsiniz.



Bağımsız Yapımcı (Saç örgüsü, LIMBO, Organ izi)

Herkes bir oyun geliştiricisidir

Günümüzün indie geliştirme sahnesine yaptığı DIY yaklaşımı, harika bir oyun deneyimi için neyin gerekli olduğu konusunda çok şey kanıtlamıştır. Yani, oyun her zaman grafikler üzerinde kazanıyor. Ancak grafikler, tarzı, hikayeyi ve oynanışı anlatmanın bir yolu ve oyunun kendisinin daha sanatsal bir yıldızı. Ancak bu durumlarda, bunun nedeni genellikle geliştiricilerin ve oyuncuların, grafiklerin gerçekçi veya pahalı olması gerekmediğini (zaman veya para açısından) iyi bilmesidir.


Aslında, gibi deneyimler Saç örgüsü veya LIMBO estetik çekicilikleri ile mükemmelleştirildi. Bu da sadece küçük bir indie umut değil; LIMBO 2011’de ödül seçiminde BAFTA’nın ilk 10 unvanından biriydi. Assassin's Creed ve Görev çağrısı. Artık tüm endüstri basit gri, siyah ve beyaz grafiklerin sürekli artan üçlü A başlıklı fotogerçekçiliğinin yanı sıra nasıl güçlü ve gururlu olabileceğini biliyor.

Bu oyun (yukarıda), 2011'de bu sanatçılar tarafından (aşağıda) Sanatsal Başarı, Oyun, Ses Kullanımı, En İyi Oyun ve OYUN Ödülü (halk tarafından oylandı) için aday gösterildi. Her kategoride üçlü A başlıklarıyla dövüldü.


Dengeyi Geliştirme

Bağımsızlık gelişimi, iddialı yaklaşıma oldukça kolay bir şekilde borç verme eğiliminde olduğundan, bu cennette yapılan bir eşleşmeye benziyor. Bir zamanlar indie oyunlarda bir kusur olarak görülen şey şimdilerde en çok ilgi çeken şey. Dahası, daha iyi sanat yönetmenliğinin ve sinematografinin bir oyun için neler yapabileceğinin ve ne yapamayacağının açık bir göstergesi olan daha büyük sahnelerde bir fotogerçekçilik tavanına ulaşıyoruz. Organ iziMesela, bu kadar düşük bir kaliteye sahip olup, ilhamını geri kazanmaktadır. Her şey niyet ile ilgili ve tasarımcının vizyonunu mükemmel bir şekilde iletmek için neyin gerekli olduğuna odaklanmak.

Geçmişteki her büyük oyunun neredeyse bir sanatçı, programcı ve ses uzmanı ekibi tarafından oluşturulmuş olmasına rağmen, bugünün en iyi bilinen başlıkları, bir avuç geliştirici tarafından sıfırdan oluşturuldu. Bu nedenle, lo-fi grafikler (bazen kasıtlı bir retro-nostalji olarak sunulur) daha çok modern oyun tasarımı duyarlılıklarıyla eşleştirilir. Sonuç, sprite ve kodların çok daha karmaşık ve güzel bir son için basit bir araç olarak özgürce paylaşıldığı dev bir oyun topluluğu. Bu yüksek düzeyde gerçekçilik sınırlamalarından kurtulma özgürlüğü büyük bir yaratıcılık ve açık tasarım genişliğine izin verir.

antitez

Toz: Bir Elysian Kuyruğu Bunun tam tersi, genel olarak buradaki amacımın çoğunu imha etmek. Anlatım tasarımı ve skorunun bazı unsurları için tasarruf edin, bu çok sevilen indie unvanı yalnızca bir adam Dean Dodrill tarafından hazırlandı. Ve böylece gerçekçiden blokaja kayan bir ölçekte olmasa da, oldukça önemli olan indie grafiklere sahip. Oyun hala üstündür, ancak bağımsız standartlar topluluk dışında nadiren görülen sanatsal, elle çizilmiş bir yaklaşıma izin verir.

Eski okul (Altın Göz, Final Fantasy, Super Smash Bros., Ejderhanın İncisi)

Zaman, durmak

İyi oyun için en iyi turnusol testlerinden biri uzun ömürlüdür. Üçlü-A gelişme alanında veya bu konuda herhangi bir alanda, satışları ve hatta piyasaya sürüldükten yıllar sonra bile rekabetçi oyunu gören başlıklar çok nadir görülür. Çok cilalı tekrarlar gibi Görev çağrısı çok pahalı olabilir, ancak çok kısa bir süre içinde çok oyunculu sunucuların boşaldığı ve kötü olan şey, kötü niyetli hayranları ve belki de nostaljik bir tekrarı için bir sefaletten uzaklaştığı sefaletten arındırıldığı bir halefle değiştirildi. kampanya.

Etrafında ne kadar korkunç olduklarını hatırlama fırsatını sevmeyecek 90'lı bir çocuk yok. Altın Göz. Çılgınca pacing, mükemmel seviye tasarımı, sol ve sağdan arkadaşlarınızın kollarına uçan yumruklar. Ancak, 64-bit döneminde, Bond, James Bond hala oldukça düz ve bloklu bir görünüme sahipti. Süpermen 64 şu an bloklu grafikler ve zayıf görseller olarak gördüklerimiz nedeniyle tüm zamanların en kötü video oyunlarından biri olarak hatırlanmıyor. Ancak Super Smash Bros.Tıpkı bloklu olduğu gibi, bugün hala rekabetçi bir oyun görüyor. Kartuşlar, çevrimiçi ve özel perakendecilerde güzel bir kuruştan daha fazlasını satmaktadır.

Bunlar kötü grafikler değildi.

Bunlar daha iyi.

Her Yıldızın Parlama Şansı Vardı

Bununla birlikte, kötü grafiklerle eski grafikler arasında çok büyük bir fark var ve bunları bugünün standartlarına göre değerlendirmek, çok fazla ilerlemeyle sonuçlanmayacak. Final Fantasy VII harika grafikleri vardı, ama bu artık franchise'dan çok daha fazla gördüğümüz gibi değil. Bununla birlikte, Final Fantasy franchise sayıları arttıkça, kritik onay azalmış görünüyor. Kahretsin, yeniden inşa ettiler. XIV sıfırdan yukarı, sadece on-line grafiklere rağmen korkunç bir oyun yüzünden. FFX-2garip bir şekilde, “girly” estetiği ile pek çok kişiyi kapattı (akıllı politik dramaya, iyi hazırlanmış karakterlere ve öykülere rağmen ve olumlu eleştirilerde). Dahası, Dressphere, franchise'daki en iyi savaş ve RPG sistemlerinden biriydi. Yine de kaç kere Final Fantasy'Nın 1-5'i, yeniden kazanıldı, yeniden adlandırıldı, yeniden adlandırıldı ve milyonlarca kişinin kârına yeniden satıldı mı? Estetiğin oyunu sunarken oynayacağı çok büyük bir rol vardır, ancak nadiren kötü oyun ve ayakkabılı mekaniği kullanmak için oyunun kendisini etkiler.

Bu retro estetik, sık sık indie oyunları alemiyle tozlaşıyor. Yeni bir bağımsız oyun, zaman, sanatçı veya yetenek yetersizliğinden dolayı 16 veya 32 bit grafiklere sahip olduğunda, bir oyuncunun önceki deneyiminden ve nostaljisinden değer kazanmak için genellikle “yeni retro” kategorisine yerleştirilir.

antitez

Söylemeye çalıştığım şeyi tam olarak olumsuzlayarak bu bölümü kapatalım. Ejderhanın İncisi hala mutlak bir klasik olarak tutar. İşte estetik çekiciliğinin bir onsunu kaybetmemiş bir oyun. Karikatürize estetik genellikle sadece bu sebepten dolayı gelişir ve zamana karşı çok iyi durur. Animasyon hala oldukça eski, ancak yaşına göre daha az kalitede değil. Grafikler, zamansız tasarım yerine o zamanki teknolojiye dayanan bir tarzda sunulurlarsa bozulur.

Tıknaz grafikler için daha az korkutucu oldu mu? Birkaç yıl önce tıknaz değillerdi ...

Korkunç ve Atmosferik (yarı gölge, oturan kötülük, Bioshock)

Bir Erkek Gibi Çığlık

Bu oyunlardaki mekanikler kesinlikle çok önemlidir. İyi bir korku hissini devam ettirmek için gereken daldırma, kötü kontroller, kamera arızası veya düşük seviye tasarımı ile kolayca kırılabilir. Her şeyden öte, bu oyunlar sadece iyi grafiklerle değil, iyi grafiklerle iletilen inandırıcı dünyalara dayanıyor. Hepimiz iyi arkadaşlık oyunlarından korktuk ve bunu 1080p olmadan başardılar.

yarı gölge ve Amnezi bugün oyunlarda kesinlikle en korkutucu ve rahatsız edici deneyimler olarak göze çarpıyor. Yine de grafikleri, sırasıyla 2007 ve 2010'da yayınlanan diğer başlıklara kıyasla nispeten düşüktür. Bu oyunları temiz çekmeceyle yenen bir yalancı ya da sosyopat olan ya da doğru yapmıyorlardı. Oyuncunun, kapıları veya sandıklarını açtıklarında fareyi fiziksel olarak geri çekmelerini istemek gibi basit mekanikler ve akıl sağlığı mekaniği, grafiklerle hiçbir ilgisi olmayan çok fazla daldırma ve gerçekçilik sağladı. Umarım bir gün yaşayabiliriz Amnezi Oculus Rift sayesinde beş dakika oynayabilir ve tekrar uyumak için elveda diyebilirim.

8-bit Bioshock Görüntüsü, Nezaket ZePoink

Rapture'de Korku ve Nefret

Bioshock oyuncu üzerinde etkisi olan çevre açısından bir tür. Ancak, bu etkinin ne kadarı yüksek çözünürlüklü düşmanlardan ve ne kadarı süper hazırlanmış öykülerden, mükemmel dünya tasarımından ve grafik düzeyiyle doğrudan ilgisi olmayan diğer unsurlardan elde edildi? Grafikler, oyuncunun ne olduğunu görebileceği bir seviyede olduğu sürece, Bioshock SNES unvanı olsa bile standartlarımızda devrim yaratacaktı. Modern 3D sunumunda hepimiz onu görmeye can atıyorduk, ama daha az kalitede olamazdı. Ayrıntı seviyesinin daldırma ve atmosferi sıçrayan ve sınırlayan seviyelere yükselttiği kesinlikle doğrudur, ancak bu diğer unsurlar daha önemlidir.


Metin (Zork, DragonRealms, Dragon Pass Kralı)

Sıfat için rulo!

Bunu çözmenin kolay bir yolu var: grafiksiz oyunlar! Gibi klasiklerden Zork Modern ÇİD'lere göre, bunlar kitapların filme ne olduğu video oyunlarıdır. Hayal gücünüzün göz önünde bulundurması gereken bir bütçe yok, donanım kısıtlamaları yok, hiçbir kısıtlama yok. Herhangi bir kategorideki en çok satanlardan uzak olmasına rağmen, metne dayalı maceralar geçmişte kaldıysa, çoğu kişi tarafından sevilir. Metin tabanlı oyuna yeni başlayanlar arasında görseller var, ancak bunlar “grafik” olarak düşündüğümüzden çok sanat, harita ve bilgi kategorisine giriyor. Dragon Pass KralıÖrneğin, siyah beyaz bir duvarın ne olacağını büyük ölçüde artıran grafik bir arayüze sahip. Oysa oyunun tamamı, oyuncuya senaryolar ve kararlar sunmak ve ardından oradan buna göre devam etmek etrafında dönüyor.

Bununla birlikte, her çeşitlilikteki birçok metin tabanlı oyun hala zaman zaman ortaya çıkmaktadır. Onlar bir niş seçimi, ama hepsi aynı şekilde seviliyor. Macera oyunları, strateji, MMO'lar, dünya kurma; her şey ama atıcılar, gerçekten. Bu başlıklar oyun olmanın ne demek olduğunu gerçekten destekliyor: bir şeyi başarmak, ilerlemek ve inşa etmek, kendimizden zevk almak ve ilginç yeni dünyalara dalmak. Günümüzün en popüler oyunlarından bazıları bir ekran bile kullanmıyor, sadece bir kurşun kalem ve bir kaç zar.


Öyleyse Hiçbir Şey Çözemedik ... Yaşasın!

İyi arkadaşım Scott Johnson'dan alıntı yapmak gerekirse, "Peki, greyphiler nasıldı?"

Oyun, oyunda. Gerisi bize deneyimlememizi sağlayan araçlardır. Grafikler sadece oyunun sisteminde neyi, kim ve nerede olduğumuzu bildirir. Bu hayati bir bilgidir ve eğlencemizdeki en büyük faktör olabilir, ancak oyunun özü orada değilse, güzellik çok daha az, neredeyse hiçbir şey ifade etmez.

Peki nereye gideceğiz? Bu tartışmanın her zaman bittiği yer. Harika oyun kolayca korkunç oyun ve kamera ile mahvedebilir. İkisi tam olarak aynı değil, açıkça: Kötü grafiklerle iyi bir oyun başarılı olabilir, oysa tam tersi olamaz. Oysa sanat ve estetik, iyi bir oyunu harika bir oyuna dönüştürebilir ve genel paketin ayrılmaz bir parçası olarak kullanılabilir. Her ikisi de, herhangi bir deneyim için, herhangi bir formatta, herhangi bir platformda, herhangi bir dönemden gereklidir.