Affetmek ve kolon etmek için X düğmesine basın; Modern oyunlarda farklı seçeneklerin ve sonuçların bir araya getirilmesi

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 23 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Kasım 2024
Anonim
Affetmek ve kolon etmek için X düğmesine basın; Modern oyunlarda farklı seçeneklerin ve sonuçların bir araya getirilmesi - Oyunlar
Affetmek ve kolon etmek için X düğmesine basın; Modern oyunlarda farklı seçeneklerin ve sonuçların bir araya getirilmesi - Oyunlar

İçerik

Oyun oynamanın diğer eğlence biçimlerinden şiddetle ayrıldığı bir yol, oyuncunun bir sonucu değiştirme yeteneğidir. Kendi seçiminizi yapabileceğiniz bir kitap okuduğunuz sürece, bir roman her okuduğunuzda daima aynı sonlanacaktır. Kaç kere izlediğin önemli değil. ÖlmüşLeo her zaman asansörde kafasına kurşun sıkacak.


Masa üstü rol oynama muhtemelen en geniş saf olasılık ve sonuç dizisine sahip olsa da, dijital bilgisayar, konsol ve mobil başlıklar güçlü bir saniye içinde geliyor. Açıkçası, her oyun dallanma yollarına sahip değildir - örneğin, atıcılar, genellikle hikaye açısından taşa yerleştirilmişlerdir - ancak yaptığınız seçimlerin gerçekten önemli olduğu ve hikayenin sonucunu etkilediği oyunlar vardır.

Orijinal Eski Cumhuriyet Şövalyeleri özellikle bir bükülme sahnesiyle akla geliyor. Yoğun yağış ve Cadı 2 Ayrıca değişikliklerin netleşmesine yol açan birçok seçenek vardı. Hikayenin nasıl ortaya çıkacağına karar vermenize izin veren oyunlar, en baştan tatmin edici olmaya meyillidir, sizi hemen yeniden başlamak ve farklı bir son elde etmek istemenizin tekrar değerini sağladıklarından bahsetmekten değil.

Ne yazık ki, birçok modern çağda, seçimler sonuçta gözükebilir, ancak sizi aynı sonuca ulaştırır ve yalnızca yüzeysel bir seçim görünümü sunar. Seçimlere odaklanan son başlıklara baktığımızda, oyun tasarımı felsefesinde bir oyuncunun tercihlerine farklı sonuçlar veren farklı yöntemler göreceksiniz.


Söylemeden gitmeli Bu oyunlar için spoiler olacak, bu yüzden kendi risk altında okumak!

SOMA

2015 yılının en sevdiğimiz korku oyunlarından biri olarak adlandırılan bu mükemmel korku girişimi, tartışmamı yarasadan tamamen yok ederek eserlere büyük bir ingiliz anahtarı atıyor. Yaptığınız seçimler SOMA Oyunun sonucuna yönelik kesinlikle somut bir şekilde önemli değil.

Bu seçimler, seçeneklerinizi dikkatlice değerlendirmenizi sağlamakta hala inanılmaz derecede etkilidir ve ancak kredilerin kullanımından çok sonra size kalıcı bir etki bırakacaktır. Sürtünme Oyunları, seçim sorununa çok ilginç bir yaklaşım getirerek, oyuncunun bakış açısını değiştirmeye çalışmak yerine birçok sonları ortaya çıkardı.

Sonraki Seçimlerle Büyüyen Sonuçlar

Burada kademeli bir yaklaşım izlenir ve her seçimi daha ahlaki olarak gri yapar. PATHOS-II istasyonuna ilk geldikten sonra dilenmede oyun, bir sonraki bölüme devam etmek için bir kişi olduğuna inanan bir robotu “öldürmenizi” gerektiriyor. Ancak bir dahaki sefere, bir seçim yapma, bir robotu kapatma veya açık bırakma seçeneği sunuldu.


Yaşamı yaşamamaktan ayıran nedir?

Bu seçimler zamanla daha bulanık ve zor hale gelir - örneğin bir robot, kafa karıştırıcı bir dijital cehenneme kaçma şansı olmadan sıkışıp kalmıştır. Bu robotu öldürmeye merhamet etmek için yapılacak doğru bir şey mi yoksa gerçekten bir insan olmadığı için mi önemli? Bu bina seçimleri dizisine son giriş, tüm dünyada kalan gerçek et ve kan insanını öldürmekle yüzleşir.

Oyuncu Seçenekleri Vs. Karakter Seçenekleri

Oyun değişikliği olmayan başka bir çoktan seçmeli seçenek, ana karakter Simon'ın aslında insan olmadığını öğrenmesinden çok kısa bir süre sonra, bir şirket anketi şeklinde sunuluyor.

Sonu etkilemek yerine, bu sınav oyuncunun karakterin hayatının yaşamaya değer olup olmadığını düşünmesini sağlamak için tasarlanmıştır. Bu sınav daha sonra, dijital bir cennette güvenli bir şekilde gemideki Simon'un kopyası ile ikinci kez yapılır. Sonun değişmemesine rağmen, sualtı-Simon'a hapsolmak yerine Eden-Simon olarak farklı cevaplar seçmeniz iyi bir bahis.

İşte nerede SOMA seçim ve sonuç cephesini sunar: “insan” yaşamını neyin oluşturduğunu sorgulamamı sağladı. Robotik kıyafetli bir kopyanın kopyası - ya da ölü bir kişiden çalınan et ve kan vücudunda bile yaşıyorsam - insan mıyım? Yıldızlarda yüzen bir uydunun içinde yaşayan dijital bir varlık gerçekten de “insan” yaşamı mıdır?

Bu madalyonun kapak tarafında, canavar WAU tarafından bozulmuş insanlar gerçekten canlı mı? Teknik olarak insandırlar ve kalpleri kan pompalar, ancak bunun ötesinde, kayda değer bir şekilde zar zor var olurlar. WAU'yu devre dışı bırakma ya da aktif bırakma seçeneği oyunun sona ermesine hiç bir şey yapmaz, ancak kararınızın sonuçlarına dair düşünmenize neden olur - WAU tarafından desteklenen akılsız zombileri “hayat mı?

İlk Simon kopyasının kopyası daha az insan mı?

Telltale en Game of Thrones

Spektrumun diğer ucunda, hikayenin sonraki bölümleri üzerinde değişken etkileri olacak, sürekli seçeneklerle dolu herhangi bir Telltale oyunu var. Maalesef, bu sonuçlar oyuncunun bakış açısından veya oyunun hikayesinin sonucu üzerinde neredeyse aynı etkiye sahip değil.

Seçime dayalı oyun oynamanın zirvesi olan Telltale'nin saygınlığı, çok sayıda lisanslı oyunun çok benzer mekaniği kullanarak formüle edilme noktasına geldiği için çalkalanmasından dolayı son zamanlarda büyük bir darbe aldı. Önümüzdeki dönemde çizginin kayda değer bir şekilde kırılması muhtemel görünmüyor. yarasa Adam Başlık.

Her zaman öyle değildi. İlk sezonu The Walking Dead Gerçekten herkesin dikkatini çekti ve tüm doğru notları almayı başardı: oyun, duygusal bağlantı ve hatta seçim ve sonuç mekaniği. Lamine edilebilir bir krizde, en yeni oyunlar, seçim cephesinde şaşırtıcı şekilde yüzeysel hale geldi. Game of Thrones Özellikle bu sorundan muzdarip.

Seçim Yanılsaması

Gregor Forrester'ın son ölümüyle karşılaşmadan birkaç saniye önce tanıdık "bunu hatırlayacaktır" bildirimi ekranın köşesinde belirdiğinde ilk bölümden hiçbir şeyin yolunda gitmediğini biliyordum (ve gerçekten de yüksek sesle güldü). İyi ki o özel diyalog seçeneğini seçtim, ha? Demek istediğim, Gregor 20 saniye boyunca sözlerimi hatırlamalı!

Ciddi anlamda?!?

İşler çok saçma bir noktaya geldi; bu aslında mümkün olan en düşmanca, sinir bozucu ve acı veren diyalog seçeneklerini seçmeye başladım, çünkü bunun önemi olmayacağını biliyordum: herhangi bir karakteri nasıl oynadığımdan bağımsız olarak aynı yere varacağız.

Ancak bunun işe yaramadığı yerlerde dikkat çeken bir nokta var; Forrester'ların çoğu bir akşam yemeğinde dilimlenmiş veya oklarla doluyor. Bununla birlikte, Telltale, oyuncunun o kötü seçim ile yaşamak zorunda kalmasıyla, oyunun bu noktadan sonra devam etmesine izin verecek cesareti yoktu.

Eğlencelerim sırasında, sadece önemli olan iki seçenek ortaya çıktı: eylemleriniz boyunca hain olmaya zorladığınız ve beşinci bölümün sonunda hangi kardeşi koruduğunuz. Eski öykü cephesinde benim için kısaydı (verilen nedenler bu karakter için özellikle anlam ifade etmiyordu), ancak ikincisi dikkatimi çekmeyi başardı. Bu seçim, sonunda olayları ve diyalogu değiştirdi, bu segmenti ikinci kez oynamaya değecek bir hale getirdi.

Sonunda o bölgede bir miktar itfa olmasına rağmen, genel olarak söylemek gerekirse, Telltale'in bir ara vermeye ihtiyaç duyduğu sonucundaki son makaleye katılıyorum. Eski ihtişamı geri almak için, formülü tazeleme ve tekrar çığır açan bir şey olduğunda geri dönme zamanı.

Bu sezonda önemli olan tek seçenek

Hayat garip

Bu sürpriz vuruşu, çalışanlarımız ve katkıda bulunanlar tarafından yapılan birkaç “Yılın Oyunu” seçimine ve iyi sebeplere neden oldu. Bir Telltale diyalog tarzı oyun fikrini alan Dontnod Entertainment, ana zaman yolculuğu mekaniğine doğrudan tatmin edici bir stil ve madde karışımı için hikaye üzerinde çalıştı.

Seçimler için sonuçların bazıları özellikle geniş kapsamlı olmasa da (ve bir kızı uçan cisimlerden vurulmasından kurtarmanın çok az sayıda yolu vardır), diğerlerinin ise hikayenin birçok farklı yönü üzerinde çok geniş etkileri vardır. Nathan'ın silah tehdidini bildirme, öğretmenin dilekçesini imzalama ve diğerleri gibi seçeneklerin sonuçları, 1. sezondaki bölümlerin çoğunda belirgin değişiklikler yapacaktır.

Seçimleri Önemli Yapma

Daha geniş ortamların ve daha ayrıntılı dergi girişlerinin yanı sıra, tek yönlü Hayat garip Kendisini ayırt eden, oyunun sizi ana karakter rolüne ne kadar soktuğudur. Bir genç kızın yaşamının her bir detayı, inişler ve çıkışlar ve her küçük nüans ile birlikte ortaya konur. Sadece çevresini deneyimlemek ve düşünce süreçlerinin içini ve dışını öğrenmek için önemli miktarda zaman harcanır. Canlandırıcı, komik ve moral bozucu olanların yanı sıra hayatın kendisinde olduğu gibi sunulan gerçekten garip anlar var.

Sizi kişisel olarak tanımlaması zor olan rollere sokan lisanslı Telltale oyunlarının aksine, kendinizi ARE Max Caulfield gibi hissedeceksiniz, böylece seçimler daha kişisel hale geliyor. Oyun sizi bu karakterlere ve onların mücadelelerine yatırım yapmaya zorlar.

Örneğin Kate'in kendisini öldürmesini başarılı bir şekilde engellemek, odasında İncil'de yazılmış bir şeyi hatırlamanızı gerektirir. Bilgiyi hatırlamıyorsanız, Kate ölebilir ve - daha da eleştirel - oyun bu sonucu ileriye götürmenize izin verir.

Bu, hangi seçimleri yaparsanız yapın, sizi doğrudan hissettirecek.

Serpinti 4

Uzun zamandır beklenen, ama kesinlikle kusurlu bir oyun. Serpinti 4 Seçimler ve gerçek sonuçlar söz konusu olduğunda, Bethesda'nın diğer serilerinin izinde çok şey takip ediyor, özellikle de umursamayacağınız birçok karakter ve mekanla birlikte iyi bir hikaye anlatımı ile.

Bana sıkışan bir bölüm, son zamanlarda öldürdüğün bir adamın hatıralarını fiziksel olarak geziyordu. Sinirsel yollarında bulunan her oda, hayatta neden çok kötü ele alındığı için paralı asker olduğu konusunda tam olarak daha fazlasını keşfetmenizi sağlar.

Şimdi öldürdüğün adamın korkunç çocukluğunu yaşa!

Bu, yaptıklarınızı yeniden düşünmenizi sağlamak için harika bir yol olsa da, dürüst olmak gerekirse, gerçek seçim yolunda büyük sonuçları olacak pek bir şey yok. Serpinti 4.

A tarafı mı, B tarafı mı?

Elbette ana tercih, dört kesim grubundan hangisinin birleşmesi ve son kesim sahnesinde biraz farklı metinlerin ortaya çıkmasıdır.

Bu açık dünyanın oyun tarzı nedeniyle Araları açılmak giriş, muhtemelen seçim uçurumun üzerinden geçmeden ve diğer biriyle tamamen aynı hizada olmadan önce diğer üç hizipten her birinin yan görevlerini tamamlamış olursunuz. Bu şekilde oynandığında, bu kadar kadersiz bir seçim yaptığınızda, aslında çok fazla özlemiyorsunuz.

Hizip seçiminin insanları gerçekten motive etmesi ve güçlü bir fikre sahip olması, yoldaşlarınızı nasıl etkilediğiyle ilgilidir. Gerçekten müthiş Nick Valentine pahasına, synth-nefret Brotherhood Of Steel'e katılmak istiyor musun?

Tabii ki, synth-nefret zorba hizip ile kayıt olacağım!

hayat çizgisi

Bu küçük mobil oyun ve sadece bir metin, aslında en iyi seçim ve sonuç sistemlerinden birine sahip. Aynı zamanda geleneksel olmayan bir tamirci ile birleştiğinde: bir sonraki oyun içi şanzıman için gerçek dünyayı beklemenizi sağlıyor.

Dallanma seçeneklerinden bazıları anlamsız olsa da, çoğu oyunun sonucunu tamamen değiştirecek ve elde ettiğiniz hikayenin ne kadar yakınına karar verecek. Taylor'ın neden düştüğünü veya gerçekte ne olup bittiğini hakkında hiçbir şey öğrenmek tamamen mümkün değildir ve oyun bu şekilde bitirmenize izin verir (her sona nasıl gireceğine dair tam bir inceleme için, buradaki kılavuzumuza göz atın).

Tam gerçeği öğrenmeden arka planda devam eden tuhaf bilim-kurgu / korku unsurlarını daha da ileri götüren sonlar var ve bu seçim tabanlı oyunlardan sıklıkla eksik olan bir şey. Bana herkesin ölmesini sağlama seçeneğini verin ve sonra ya baştan başlamamı ve farklı bir yol izlememi ya da - daha iyisi - hikayenin tamamen farklı bir yönde devam etmesine izin verin.

Seçimleriniz Taylor'un yaşadığını veya öldüğünü belirler

Yüzeysel seçimleri benzersiz bir şekilde sunmak ya da eylemler için gerçekten çarpışmalar sunmak olsun, indie oyunlara benziyor ve eşsiz, daha yeni franchise'lar bugünlerde gerçekten onu öldürüyor.

Daha iyi bilinen geliştiriciler ve yerleşik seriler bu açıdan geride kalmaya meyillidir ve büyük bütçe başlıkları gibi Yoğun yağış sadece mavi bir ayda bir kez ortaya çıkıyor gibi görünüyor (geliştirici Quantic Dream yakın zamanda duyursa da Detroit: İnsan ol PS4 için geliştiriliyor). Gelecekte her boyutta geliştiricinin, kutunun dışında daha fazla düşünmesini görmek güzel olurdu, böylece daha çığır açan başlıklar alabiliriz. Hayat garip ve daha az formülü olanlar Game of Thrones.

Sizce, gerçek sonuçları olan seçimler açısından en iyi oyun hangisidir ve yakın gelecekte seçime dayalı oyunlardaki değişimi görmek ister misiniz?