Ön Değerlendirme: Özel Bağımsız Yapımcı Geliştirici Röportajı

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 23 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 25 Kasım 2024
Anonim
Ön Değerlendirme: Özel Bağımsız Yapımcı Geliştirici Röportajı - Oyunlar
Ön Değerlendirme: Özel Bağımsız Yapımcı Geliştirici Röportajı - Oyunlar

İçerik


Ön Hazırlık Tanıtımı

Brendan Drenaj

Açıkladı


arkasındaki temeller yazgı, Brendan Drenaj klasikten öğrenmenin nasıl yeni bir şey getirmek kadar önemli olduğunu açıklayan, bizi galaktik sömürgecilik, keşif ve tahakkümün karmaşık dünyasına daha da götürüyor.

4X oyunlar, otuz yıl süren zengin bir mirasa sahiptir ve yeniden icat için olgunlaşmış çok sayıda harika oyun fikri vardır. Öngörü oyununda ne gibi etkileri görmemiz olası?

Brendan: Çok güçlü bir oyun etkisi var Orion Ustası II, bence şimdiye dek yapılmış en kapsamlı ve özellik tamamlayıcı bilim-kurgu 4X oyunu. Bu etki, serbest gemi hareketi ve menzil mekaniği gibi şeyleri koruduğumuz, ancak onları 3B olarak iyi çalışacak şekilde genişlettiğimiz galaksi haritasımızda çok belirgindir. Oyunun gezegensel keşif kısmı, etkisinin büyük bölümünü alır. Uygarlık IV ve Vkaynakların geniş bir haritaya yayılması ve oyuncu, şehirlerinden en iyi şekilde yararlanmaları için nereye yerleştirileceğine karar vermesi gerekiyor.


Ayrıca büyüdüğüm eski bir Amiga oyunundan da biraz etkileniyorum. K240 oyuncu asteroitleri kolonileştirdi ve modüler binalardan manuel olarak kolonileri tasarladı. Buradaki yakalamak her asteroitin binalar için yalnızca belirli sayıda kareye sahip olmasıydı, bu yüzden bu alanı etkili bir şekilde yönetmek zorundaydınız. Benzer şekilde kolonileri tasarlayabileceksiniz. yazgıendüstriyel üretim ve koloni morali ve nüfus artışı ile araştırma gibi dengeleme faktörleri.

yazgı'in yenilikçi blueprint sistemi, oyun oynamayı tekrar etmekten kaçınmanın bir yolu olarak ilginç görünüyor. Bunun nasıl işe yarayacağını daha fazla açıklayabilir misiniz?

Brendan: Tabi, bu benim en sevdiğim özelliklerden biri! Her 4X oyunda, imparatorluğunuzun mikro yönetim miktarının oyunun son aşamalarında kontrolden çıkan spiraller gerektirdiği bir problem var. Bir koloniyi elle keşfetmek ve ayarlamak, oyunun başında yönetmek için yalnızca bir veya iki gezegeniniz varken eğlencelidir, ancak 30 gezegeniniz ve devam eden bir savaşınız olduğunda hiç de eğlenceli değildir. Bazı oyunlar bir AI'yı imparatorluğunuzun kontrolünü ele geçirerek ya da planet kolonizasyon mekaniğini basitçe birkaç seçeneğe indirgeyerek çözerek; Her iki durumda da, mikro yönetimi azaltma uğruna imparatorluğunuz üzerinde çok fazla kontrol fedakarlığından vazgeçersiniz.

Mikro yönetimi ortadan kaldırmak yerine, yaklaşımımız herhangi bir kontrolü kaybetmeden otomatikleştirmenize izin veren araçlar sağlamaktır. Blueprint sistemi sıfırdan bir koloni inşa düzeni tasarlamanızı veya mevcut bir koloninin düzenini kaydetmenizi ve ardından bu şablonu yeni bir kolonide yeniden kullanmanızı sağlar. Yeni koloni daha sonra otomatik olarak kendini şablona göre oluşturmaya çalışacak ve siz de buna ihtiyaç duymayacaksınız. Örneğin bir üretim kolonisi için taslak veya gıda ihracatı yapan bir çiftlik kolonisi için bir tasarıma sahip olabilirsiniz.

Geç oyun mikro yönetimini daha da azaltmaya yardımcı olmak için geri dönüp planı düzenleyebileceksiniz ve değişiklikler bu planı kullanarak imparatorluğunuzdaki tüm kolonilere yayılacak. Dolayısıyla, yeni bir fabrika binasını araştırırsanız, sadece uygun planı düzenleyerek tüm üretim dünyalarına ekleyebilirsiniz. Koloni tasarım sürecine bazı temel kuralları da ekleyebilmeliyim, böylece oyuncular belirli şartlar yerine getirilinceye kadar plana belirli binaları atlamasını söyleyebilirler. Örneğin, yalnızca nüfus sınırına yaklaştığında daha fazla konut inşa etmesini söyleyebilirsiniz. Plan sistemi, 4X türünün uzun zamandır ihtiyaç duyduğu bir şeydi ve bence bu gerçek bir oyun değiştirici.

yazgı temporal dalgalanmaların ortaya çıkmasıyla oyunda oynanabilen, titrek şekilde titreyen titremeyen timey-wimey şeylerini içeren ilginç bir kulis vardır. Önce ne geldi, hikaye mi tamirci mi?

Brendan: İki tür paralel olarak gelişti. Her zaman rahatsız edici bir şekilde 4X oyunların açıklanamayacak şekilde aynı teknolojik ilerlemedeki her yarışta ve bir boş koloni ile başlaması beni rahatsız etti. yazgı hikaye zaman yolculuğunu kullanarak bu ve diğer klasik 4X tropes'i özenle açıklıyor. Hikayede, onlarca ırktan gelen gemilerin hepsi bir felaket kazasında geri döndü ve galaksi boyunca dağıldı, her gemi ayrı bir yeni koloni kurdu. Oyun boyunca ortaya çıkan rastgele olaylar, korsanlar ve komutan NPC'ler gibi diğer şeyler hakkında düşündüğümüzde, zaman yolculuğu hikayesi her şeyi yerine getirdi.

Zamanında geri gönderilen gemilerin bazıları farklı zamanlarda varacak; Geçmişte gelenler galaksiyi çevreleyen antik kalıntıları açıklarken diğerleri periyodik zamansal olarak oyun boyunca ortaya çıkıyor. Bu asansörlerden bazıları hizmetlerini bir ücret karşılığında teklif edecek komutanların bulunduğu küçük gemileri yatıracak, bazıları da davanıza katılmak isteyen gemileri ortaya çıkaracak ve bazıları zaman içinde geri dönüşünü sürdüremeyen bir geminin kurtarılabilir kalıntılarını tükürecek. .

SONRAKİ: yazgı: Zafere Giden Yol

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Öngörü: Zafere Giden Yollar

Geliştirici Brendan Drenaj tarafından katıldı Beyin ve İnekProje Yöneticisi Tina Lauro için planları hakkında konuşmak yazgı'ın sandbox elemanları ve oyunculara zafere ulaşmaları için çeşitli yöntemler sunuyoruz. Yukarıdaki videoda "rota bir" seçeneği gösteriliyor, ancak takip edilecek başka yollar var mı?

Nihayetinde 4X oyunları teknoloji ağacında yarışmak ve silah yarışını kazanmakla ilgili. Kickstarter bilgilerinize göre, yazgı keşifler yapmak ve atılımlar yapmak için araştırmaları içeren bir sisteme sahip olacak. Bu oyunu yenmenin anahtarı mı olacak?

Tina: Bu, daha az keşif oyunu oynamak isteyenler marjinalleştirilmeden, oyunu kazanma açısından önemli bir unsur olacaktır. 4X oyun yaptığımızı söylediğimizde, kişisel vurgunuz keşif, genişleme, gasp veya imha konusunda olsun, tüm bu oyun stillerine adalet yapmak demek istiyoruz. Araştırma ve keşif kazancı keşif şemsiyesinin altına düşecek ve kesinlikle oyunu kazanmanın bir yolu olacak.

Geliştirme videolarınızda, birçok eylem bir dizi “dönüş” gerçekleştirir. Bir dönüş ne kadar sürecek?

Brendan: Aslında hangi zaman aralığının bir dönüşe atfedilebileceğine karar veremedik, ancak muhtemelen bir ay veya bir yıl olacak. Oyuncu ne zaman hazır olursa ve zaman sınırı olmadığında sırasını sona erdirebilir, böylece oyunu kendi hızınızda oynayabilirsiniz. Tur başına 20 dakikayı mükemmelleştirmek için her şeyi mikro-yönetmekle geçirmek isterseniz, bunu yapabilirsiniz. Ancak, imparatorluğunuzun parçalarını otopilot'a koymak ve önemli bir şey olana kadar dönüşleri yakmak için blueprint sistemi gibi araçları da kullanabilirsiniz.

Diplomasi oyununu geliştirmek için gereken fikirler ilginç görünüyor. Palpatine'i zafere götürmek mümkün olacak mı?

Tina: Bu koymak için epik bir yol! Tüm diplomatik oyuncuların bu kadar hain olacağından emin değilim, ama kesinlikle diplomatik yollarla muzaffer olabilirsiniz, evet! Casusluk sistemi, diplomasi konusundaki benzersiz yaklaşımımızla çok iyi bir şekilde birleşecek; sızma, zekanızı mümkün olan en iyi kaldıraç için güncel tutmanın en mükemmel yoludur ve uzay silahlarını yönünüzü işaret etmeden diğer ırkları güçlü bir şekilde kollamanıza izin verir.

Her zaman nihai senaryo zafer koşullarına yol açan “büyük kötü adamları” içeren bir oyun sonu mu olacak yoksa sonsuz bir sanal alan modu da olacak mı?

Brendan: 4X oyun için ana oyun modu her zaman sanal alan modu olacaktır ve yazgı farklı değil. Yeni bir sanal oyun başlattığınızda çeşitli zafer koşulları etkinleştirilebilir veya devre dışı bırakılabilir. Diplomatik ve keşif temelli sonları ve elbette diğer ırkları yok ederek veya onları emerek galaksiyi fethetmenin varsayılan zafer koşulunu içerirler.Haritanın güneş sistemlerinden birinde ya da birileri onları uyandırana kadar uykuda ve gizlenmiş olan eski ve yıkıcı bir ırk olan Revenants'ı yenerek zaferi mümkün kılabilirsin.

Ayrıca oynamanıza izin veren bir hikaye kampanyası planladık. yazgı'ın temel yarışları, zaman içinde geri gönderildikten sonra yeniden inşa etmek için mücadele ediyorlar. Henüz hikayenin tüm ayrıntılarını açıklayamıyorum, ancak sonunda Revenant anavatanının kendisiyle başa çıkacağınızı söylemek güvenli.

SONRAKİ: yazgı: Savaş Oyunu

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Ön değerlendirme: Savaş Oyunu

Brendan Drenaj

25.000 dolarlarını kırdıktan sonra Kickstarter Geçtiğimiz Aralık ayında iki katına çıkan engel, güven kazanmak ve esnek hedeflere olanak sağlamak, İnek ve Beyin Sahada sergilenen eserin üzerine inşa etmeye devam etti. Yeni bir 4X düzeltmesi için aç bir istekli destekçi topluluğu ile ilerlemek, proje yöneticisi Tina Lauro Bize işlerin nasıl ilerlediğini anlatıyor.

Öncülüğün gelişimi ne kadar sürüyor?

Tina: Şimdiye kadar gayet iyi anlaşıyoruz! Oyun motoru, bize füze, filo savaşları ve terraforming mekaniği eklememizi gerektiren kapsamlı bir revizyona sahipti. Bu ay, UI çerçevemizi oldukça iyi bir şekilde ele geçirdik. Tüm çekirdek yarışlarımız bu noktada tasarlandı ve 3D modelleme cephesinde de sürekli ilerleme kaydediyoruz.

Kalabalık sağlayan Kickstarter ethosunu bir adım daha aldınız ve büyüyen Predestination topluluğunu geliştirme sürecine dahil ettiniz. Bu nasıl çalışıyordu?

Tina: Destekleyici geribildirimleri bizim için kesinlikle çok değerli. Topluluğumuza her yaklaştığımızda akıllı, derinlemesine bir geri bildirim alıyoruz ve bu gerçekten ayrıntıları gidermemize yardımcı oluyor ve fikirlerimizde ve varsayımlarımızda haklı olduğumuzu garanti ediyor. İnsanların tüm sıkı çalışmalarımızdan sonra hayal kırıklığına uğramasını istemiyoruz ve ilk başlığımızla harika bir oyun yapmanın tüm cevaplarını tuttuğumuzu varsaymaya yetecek kadar kibirli değiliz, ancak bu geribildirimi istemek ve yönü kabul etmek ve destekçilerimizin katılımı, lansman sırasında kaliteli bir ürün temin etmemize yardımcı olur.

Yakında ırk ve seviye tasarımcılarımızla çalışabileceğiz ve bu etkileşimlerin yarattığımız evreni nasıl şekillendireceğini görmek için sabırsızlanıyoruz! Komutan yaratıcılarımızla zaten temasa geçtik ve ortaya çıktıkları geniş renkli karakter dizileri bizi havaya uçurdu!

Web siteniz Ağustos 2013’te bir Aralık 2013 sürüm hedefi ve “özellik tamamlandı beta” dan bahsetmektedir. Bu hala geçerli mi?

Tina: Bağımsız bir şirketin başlangıç ​​tarihlerini - özellikle tek kişilik bir programlama ekibi ile - doğru bir şekilde tahmin etmesi çok zordur ve bu nedenle çıkış tarihini asla garanti edemeyiz. Eğer geride kalırsak, tek bir programcı ile sıkışma zamanı olarak yapabileceğimiz fazla bir şey olmaz, öngörmediğimiz bekletmelere maruz kalabiliriz ve indie devs üzerinde yüksek üretim yapmak için büyük bir baskı var. kalite, hatasız sonuç. Söz verdiğimiz oyunu yapmak için elimizden geleni yaptığımıza emin olana kadar serbest bırakmayacağız.

Söyleyebileceğim şuan, 2013 yılının son çeyreğinde veya 2014 yılının ilk çeyreğinde piyasaya sürülmesi için hala hedefimiz olduğu, ancak gerçekten yapılmadığı sürece bunu yapmayacağız!

Sürüm sonrası geliştirme için planlarınız neler?

Tina: Gerçekten piyasaya çıktıktan kısa bir süre sonra bir 3D gemi tasarımcısıyla çalışmak istiyoruz ve ayrıca organik gemiler ve silahlar sunmak için harika planlarımız var. Bu ekstralardan gelişen yeni mekaniğin kapsamı oldukça iyi! Yeni silahlar, komutanlar, binalar ve ırklar içeren DLC paketleri yapmayı planlıyoruz ve ayrıca daha epizodik hikaye görevleri ve zorluklarıyla Öncülleştirme hikayesini geliştiren genişletmeler yapmak istiyoruz.

Öncül Belirlemenin ötesinde bir planınız var mı? Bir oyun endüstrisinde metafizik olandan çok bir anlamda.

Tina: Yaparız! Önümüzdeki planlarımız, “yaşam için ücretsiz DLC” destekçilerimizin, paralarının karşılığını almamızı sağlamak! Gerçekten türü mükemmelleştirmek istiyoruz ve bir sonraki projemize acele etmeyeceğiz. Genişletmeleri ve DLC'yi yarattıktan sonra planladığımız şeyi kim biliyor? Oyun motorumuzla zaten muazzam bir kapsamımız var ve sanal alan tarzında bir oyun yaratma bütçesine sahip olmayı çok istiyoruz.

SONRAKİ:

yazgı: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Ön Değerlendirme: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek

Beyin ve İnek Takım, stüdyo isimleriyle kollarında kalplerini (Ed: yanlış organ) giyiyor gibi gözüküyor, ama bu alışılmadık halk çetesinin ardında, Zümrüt Adasının kuzeyinden. Proje Müdürü Tina Lauro Bizi içinden geçirir.

Beyin ve İnek, stüdyonuzun adı, nereden geldi?

Tina: Bu aslında bir anagram Brendan Drenaj! Ne kadar serin?! Onun için tıkladığı dakika, şirketin ismi olmalıydı. İkimiz de kelimelere bayılırız ve adı tam da sanıldığı andan itibaren tam anlamıyla hissettirdi. Bu fıkrayı söylemek için ismin kökenini sormak harika bir şey!

Brain ve Nerd nasıl ortaya çıktı? Artık tek kişilik bir gruptan bir takıma büyüdün, değil mi?

Tina: Beyin ve İnek'i tek kişilik bir grup olarak arayabilir misiniz, bilemiyorum. Tabii, motorun hepsi Brendan tarafından yaratıldı, ancak oyun fikri ve gerçek “bu bir yere götürebilir” anı ancak bundan sonra gerçekleşti. Steven PollockSanat Direktörümüz ve motorun çıplak kemiklerini gördüm ve Brendan'ın yaratma kabiliyetlerine inandım. Brendan geçmişte bir oyun yaratma fikriyle oynaşmıştı, ancak bunu daha önce kendi başına görmemişti. Benzer şekilde düşünen ev arkadaşlarının da çatısının altında olması, fikirlerini gerçeğe dönüştürmek için ihtiyaç duyduğu desteği ve motivasyonu kazanması için çok uygun bir yöntemdi!

Bu, özellikle iş ortakları olduğumuzdan beri ve özellikle de Brendan ve benim için bu takım için ortak bir girişimdi ve hiçbirimiz olmadan işler çabucak çözülecekti. Birbirimize sahip olduğumuz için çok şanslıyız. Brendan bir dahi ve ben zorlayıcı bir motive edici ve düzenleyiciyim, bu yüzden bu tür… işe yarıyor. Birbirimize itmek ve dürtmek olmadan, hiç birimiz gelişmiş bir oyun endüstrisi olmayan bir ülkedeki bir çift dip durgunluğunun kuyruğunda hiçbir zaman bu ölçeğin bir projesini ileriye götürme motivasyonuna sahip olamazdık. .

İsimler. Googled “Önceden Belirlenme” ve bunun Tanrı ve Protestan Reformu ile ilgisi olduğu ortaya çıktı. Bunların hepsi sizin dünyasında biraz acı patates (özür dilerim) olduğundan, bu soruyu atlayıp devam etmeli miyiz?

Tina: Ahaha, sanırım burada ismimizin dini çağrışımlarından kimsenin almadığını ve bizi bunun için aramadığımızı söyleyebiliriz, o yüzden şimdilik su altında değiliz! Kuzey İrlanda bugünlerde daha olumlu, daha az tartışmalı bir yer. Söyleyebildiğim için gurur duyuyorum.

Oyunun temel hikayesi nedeniyle adı seçtik: oynanabilir yarışlar ileri teknolojiyi yıkıcı düşmanlarına karşı kullanıyorlardı, ancak istemeden zaman içinde geri çekildiler. Olayların seyrini değiştirmeyi umuyorlar, belki de zarar vermeden önce uyuyan düşmanı yok ederek. Daha felsefi ırkların bir kısmı bunun kaderi olduğunu hissediyor ve tüm zamanların sıçramasıyla birlikte, önceden değerlendirme fikrinin ortaya çıkabileceğine karar verdik.

Kuzey İrlanda'daki rekabet nasıl? Orada oyun oynayan başka biri var mı veya Belfast'ın Sid Meier'e cevabı olduğu konusunda tartışmasız iddianız var mı?

Tina: Kuzey İrlanda’nın oyun endüstrisi, Kickstarter’da piyasaya sürdüğümüzle aynı durumda. Bazı yıldızlardan bağımsız şirketlerimiz var, ancak hardcore oyun pazarında yer alan hiç kimseyle karşılaşmadık. Maalesef, burada harika oyunlar tasarım kursları sunan bazı harika üniversitelerimiz var, ancak mezunların ders çalışmayı bitirdiklerinde başvurmaları gereken işlere sahip değiliz. Umarım bunu gelecekte değiştiririz!

SONRAKİ:

Öncülleşme Yaratıcısı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Öncülleşme Yaratıcısı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj

Belki daha fazla bilinen - en azından oyun çevrelerinde - olduğu gibi Devasa'ler EVE Çevrimiçi Muhabir, Brendan Drain her zaman oyun yaratma yolunda kaçınılmaz bir yoldaymış gibi görünüyor.

Brendan, gazeteciden geliştiriciye geçişi nasıl yaptın?

Brendan: Hiç gazeteciden oyun geliştiriciye geçmedim. Doksanlı yıllardaki eski Amiga günlerinden beri oyunları değiştiriyorum ve oyun prototipleri tasarlıyorum ve hayatım boyunca yapmak istediğim şeyin her zaman olduğunu biliyordum. İhtiyacım olan programlama becerilerini öğrenmeye yardımcı olmak için Bilgisayar Bilimi okudum ve üniversitedeyken yanlışlıkla oyun gazeteciliğine düştüm.

Teknik olarak konuşursak, Önyargı senin ilk oyunun değil mi? Eskiden ne gibi şeyler prototip yaptın?

Brendan: Ah adamım, yaptığım ilk oyun Amiga 600'deki Scrunch 'o' Blaster adlı küçük bir çekim oldu; Keşke hala bir yerlerde bunun bir kopyası olsaydı. Üniversite sırasında C # 'da 2D rekabete dayalı bir zindan oyunu inşa etmeyi neredeyse bitirdim ama asla piyasaya sürmedim ve mezun olduktan sonra bir süre ustalıklı arazi motorları ve galaksi işleyicileri yapmaya başladım. yazgı Aslında hayata, oyuncunun menzil içinde yıldızlar arasında zıplayabileceği, birkaç yüz milyon yıldızın usule göre üretilmiş bir galaksisinde kurulmuş bir bilim kurgu sanal alanı olarak başladı. Bir sanal alan oyunu, büyük bir bütçe olmadan idare etmek için biraz fazla büyüktü ve her zaman 4X'lik bir oyun geliştirmek istedim, bu yüzden proje sonunda oldu. yazgı.

Gazetecilik rolünü, oyun geliştirme hedeflerinizi gerçekleştirmeye doğru atılan bir basamak olarak görüyor musunuz?

Başlangıçta, sadece büyük bir işti EVE Çevrimiçi forumda elektronik tablolarla uğraşmak, formüller hazırlamak ve oyunun başlık altında nasıl çalıştığını bulmak. Bu sonunda beni birkaç rehber yazmaya yönlendirdi. EON dergisi, ve editör Richie Shoemaker sonra bana editör yardımcısı olarak bir şans verdi. Bu portföyün olması, haftalık olarak yazdığım Massively'daki mevcut pozisyonumu edinmeme yardımcı oldu. EVE Gelişen beş yılı aşkın bir süredir oyun tasarımında sütun ve diğer özellikler.

Oyun geliştirme şimdi ana hedefim olmasına rağmen, hala EVE Online hakkında yazacak ve gazetecinin bakış açısından oyun endüstrisine ayak uyduracak zamanı buluyorum. Gazeteci-geliştirici ilişkisini her iki taraftan da görmek gerçekten ilginçti ve kesinlikle bağımsız geliştiricilere bir mola vermek için beni daha istekli hale getirdi.

Bugünün milyarlarca dolarlık şirket liderliğindeki endüstrisinden önceki “yatak odası kodlayıcısı” indie geliştirme kültüründe bir canlanma görüyor muyuz? Yoksa iyi bir iş başı ve bir pazarlama departmanı hala indie seviyede bir zorunluluk mu?

Brendan: Son birkaç yılda kesinlikle dev bir indie canlanması gördük. Günümüzün en popüler oyunlarından bazıları, hiçbir yerde ortaya çıkmayan indie oyun başlıkları ve Kickstarter her yıl yüzlerce yeni projeyi mümkün kılıyor. Ancak, gerçekten başarılı vakaları duyduğumuzu, yüzlerce indie stüdyosunu ve bunu yapmayan bireysel geliştiricileri değil. Bağımsız piyasa, kalabalıklaşıyor ve oyununuz öne çıkmalı ve bir şansın olduğu fark edilmeli.

Birçok GameSkinny okuyucu, oyun tasarlama isteklerini barındırıyor. Onlara ne önerebilirsin? Hangi tuzaklar ve zorluklar bekledi?

Brendan: İnsanların içine düştüğü en büyük tuzak, bu devasa tasarım belgelerini yazmakla zaman kaybetmektir. Bunu her zaman yapardım çünkü çok fazla ilerleme kaydediyormuşsunuz gibi hissediyor, ancak birisi programlamaya başlayana kadar sadece kafanızdaki fikirleri. Oyun geliştirme konusundaki çalışmaların çoğu programlamadır ve bir fikrin eğlenceli olup olmayacağını ve kodlamaya başlayana kadar mümkün olup olmadığını asla bilemezsiniz. Tavsiyem sadece takılıp kalmak ve oyununuzu geliştirmeye başlamak ve sizin işe yaramadıkça çalışmayan ya da eğlenceli olmayan bir şeyi yeniden tasarlamak. Kodlamayı kendi başınıza başlatacak beceriniz yoksa, çalışın veya çalışacak bir programcı bulun.

Şimdiye kadar aldığım en iyi pratik öneri, bir geliştirme blogu tutmak. Oyununuzdaki bir geliştirme oturumunu her bitirişinizde, yaptığınız şeyin kısa bir özetini (ideal olarak ekran görüntüleri ile birlikte) ve daha sonra ne yapmayı planladığınızla ilgili birkaç kurşun noktası yazın. Bu, bir süre için projeyi bırakmak zorunda kalırsanız, yerinizi kaybetmenize engel olacaktır. Bu kadar basit bir fikir gibi gözüküyor, ancak ortada altı ay veya daha fazla aralarla bile projeleri takip etmeme yardımcı oldu. Bazı insanların oyununuz hakkında okuduğunu bilmek, aynı zamanda büyük bir motivasyon ve kendine saygı güçlendiricidir.

Ne zamandır bir proje üzerinde çalışıyor olsanız ve çok karmaşık bir hal alıyorsanız ya da kod dağınıksa, hurdaya atmaya ve baştan başlamaya istekli olabilirsiniz. Sorun, bu döngünün asla bitmemesidir; yeniden başlatırsanız, ikinci kez daha iyi bir iş çıkartabilirsiniz, ancak sonunda aynı duvara çarpacaksınız. Başlamak yerine tavsiyem, hiçbir şeyi bozmadığınızdan emin olmak için projeyi yavaşça temizlemek ve her değişiklikten sonra oyunu test etmek için zaman harcamam. Bir slogan ve her zaman ilerleme hissi vermiyor, ancak uzun vadede buna değer.

İLERİ: Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler

Bilim kurgu ve geniş açık dünya oyunları hayranı olarak buluyorum yazgı heyecan verici bir beklenti ve gelişiminin kalabalık kaynaklı doğası, büyümesini ve gelişimini büyüleyici bir şekilde şeffaf bir süreç izliyor ve belki de - bir ironi ipucu olmadan - gelecekteki oyun geliştirme yönüne bir bakış.

Video oyunu topluluğunun yeni projeleriyle tutkuyla desteklemesini ve benimsemesini sağlayabilmesi olumlu ve cesaret verici bir işarettir. Endüstrinin sağlığı açısından, müşterilerin bu tür girişimleri destekleyecek kadar titiz olabileceği ve aynı zamanda EA Games ve Microsoft tarafından sergilendiği gibi açıkça açgözlü kurumsal politikalara karşı öfkelerini eşzamanlı olarak gösterebileceklerini de belirtiyor. Her şey bir ses buluyor.

Aktif bir katkıda bulunanlar topluluğu, Ön Değerlendirme kavramı etrafında toplandı ve Kickstarter kampanyasının başarısı, ne kadar inanç duydukları hakkında çok şey konuşuyor Beyin ve İnekİstedikleri oyun deneyimini sağlama yeteneği.

Brendan, Tina ve ekibinin geri kalanının öncü çalışmalarında en iyi dileklerini diliyorum ve büyüyen Predestination topluluğuna katılmak için elimden geleni yapacağım. Burada okuduklarınız ilginizi çekerse, faydalı ve alakalı bağlantıların bir listesini çıkaracağım.

Git onları kontrol et. Hepsinden sonra, yazgı kaçınılmazdır.

  • Ön değerlendirme oyunu web sitesi
  • Ön değerlendirme Kickstarter sayfası
  • Brain ve İnek'in YouTube sayfası
  • Ön değerlendirme forum topluluğu
  • Brendan'ın Massively sütun

yazgı Özel Seri İçeriği

  1. Indie 4X Oyunun Arkasındaki Beyin ve İneklerle Özel Bir Röportaj yazgı
  2. tanıtım yazgı
  3. yazgı: Kavramlar ve Etkiler
  4. yazgı: Zafere Giden Yol
  5. yazgı: Savaş Oyunu
  6. yazgı: Geliştirme ve Yayın
  7. predestination: Beyin ve İnek Markasını İnşa Etmek
  8. yazgı Yaratıcı Brendan İlk Oyununu Geliştirmeye Drenaj
  9. Düşüncelerin Kapatılması ve Faydalı Linkler