Oyunlarda Oyuncu Seçimi Sandığınızdan Daha İyi

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 20 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Kasım 2024
Anonim
Oyunlarda Oyuncu Seçimi Sandığınızdan Daha İyi - Oyunlar
Oyunlarda Oyuncu Seçimi Sandığınızdan Daha İyi - Oyunlar

Oyuncu seçimi, video oyunlarında her zaman bir özellik olmuştur, hatta aklınıza gelebilecek en eski oyunlardan bazılarına dayanmaktadır. Pac-Man ve Space Invaders.


Küçük uzay geminizi hareket ettirip küçük pelet yemenizi sola veya sağa hareket ettirseniz bile, oyuncu seçimi terimini duyduğunuzda düşündüğünüz gibi olmasa da, seçim yine de bir seçimdir ve oyunların diğer eğlence ortamlarına göre sahip olduğu bu benzersiz özellik bir tanedir. Endüstrimizi baştan beri sürükleyen şeylerin arasında. Seçim, video oyunlarının ayrılmaz bir parçasıdır. Oyuncu girişi için ön koşul ve oyuncu seçimler yapmadan, oyunun olaylarının gerçekleşmeyeceği gerçeği, video oyunlarını bu kadar benzersiz bir deneyim haline getiren şey için çok önemlidir.

Terim duyduğunuzda muhtemelen düşündüğünüz oyun türü, örneğin Kütle etkisi, BioShock, Cadı ve tabii ki Telltale’nin oyunları. Bu oyunlardaki seçimler çoğu zaman gerçekten seçim olmamaktan ziyade seçim yanılsaması sunmaktan eleştiriliyor. Kütle etkisi belki de bunun en iyi örneklerinden biridir. Ancak, bu benimle hiçbir zaman iyi geçinemeyen ve video oyunlarını ve aslında anlatıyı yanlış anlayan insanlardan geliyor gibi görünüyor.


Üniversitede, etkileşimli öykü anlatımı üzerine tezimi yazdım ve oyuncu seçimi hakkında bir ders vermeyeceğim açıkken, “seçim yanılsaması” eleştirisinin neden sadece yanlış olduğunu açıklamak istiyorum.

Yanılsama ya da değil, hala ahlaki bir ikilem.

Her şeyden önce, çok açık bir savunma: Oyunlar oyuncu etkileşimi gerektirir ve bu nedenle farklı düzeylerde oyuncu seçimi sunsa da, etkileşime girdiğiniz NPC'ler, ortamlar ve sistemler sadece günün sonunda programlanmış yapay zekadır. Her olası durum için mümkün olan her sonucu kodlayamazsınız. Sonsuz sayıda komut dosyası, diyalog ve kod gerektirir. Her şey sınırlıdır ve sonuçta her sona ulaşabileceği ve bu amaçlara ulaşmak için ne kadar rota alabileceği ile sınırlı kalacaktır.

Birden fazla yoldan daha fazla bir şey beklemek için bir takım sonlardan birine ulaşmak makul değildir. Ancak, detektörlerin çoğunun bunu çoğunlukla anladığını düşünüyorum. Büyük şikayet, o zaman önemli olduğunu düşündüğünüz kararları hissetme şeklinde geldi, sonuçta olanları gerçekten etkilemedi.


En büyük şikayet, verdiğiniz kararları hissetme, o zaman önemli olduğunu düşündüğünüz, sonuçta olanları gerçekten etkilemediği şeklinde görünüyor.

Bunu hiç sevmedim. Öncelikle, seçiminizin etki düzeyini bildiğiniz gerçeği, çevrimiçi olarak tüm seçeneklere ve sonlara (veya belki de oyunu çok sayıda oynadı) açıkça baktığınız anlamına gelir - sahip olmadığınız bir lüks gerçek hayat ve geliştiricilerin hesaba katması gereken bir eylem değil. Kukla ipindeki perdenin arkasına bakmak istersen, ama gördüklerinden şikayet edemezsin. Bir kararın zamanında verilmesi zor olsaydı, önemli olan buydu. Sizin için önemliydi, hikayenizi etkiledi ve önemli gibi hissettirdi.

Size ıspanak içermeyen bir sandviç yemekten hoşlanıyorsanız ve ıspanaktan nefret ediyorsanız, içinde ıspanak olduğunu keşfettikten sonra sandviçin geriye dönük olarak yenemeyeceği anlamına gelir. Tabii ki olmazdı, yerken sandviçten zevk aldınız ve önemli olan da bu. Aynısı oyunlarda oyuncu seçimi için de geçerlidir.

Bir seçimin bir illüzyon olduğu gerçeği, üzerinizdeki etkisinin gerçek olduğu gerçeğini değiştirmez. Tüm oyun deneyimi zaten bir yanılsamadır. Diğer oyuncularla aynı yere gelebilirsin, ama oraya başka bir şekilde geldin. Hayat bir yolculuktur, varış noktası değil - aynı şey etkileşimli bir hikaye için de geçerlidir. Eğer yaptığınız seçimler boyunca Kütle etkisi üçlemenin önemi vardı, eğer ilişkiler kurarsan, romantizmi buldun, düşmanlar edindi, arkadaşlarını kaybettin, ittifaklar kurdun ve olmak istediğin Shepard oldun. o deneyim oldu! Oyunu bitirmek için, internete gidin ve almadığınız diğer sonların, aldığınıza çok benzer olduğunu, oyunun size verdiklerine tam bir hakaret olduğunu anlayın.

Oyunların birçoğunun seçimim bittikten sonra bittiği zamanları çok seviyorum. Anlatıda oldukça güçlü bir araç olabilen oyun olaylarına bereket duygusu verir.

Kütle etkisi Başından sonuna kadar diyalog seçeneklerini seçme imkanı sundu. Yoldaşlarının hayatını kurtarabilir veya yok olduklarını görebilirsin. Bazı karakterler eylemlerinize bağlı olarak üç oyundan bir tanesinde her şeyde olabilir. Oyunun büyük bölümleri ve nasıl oynandığı tamamen oyuncunun elinde. Yarısından fazlası gerçek oyun isteğe bağlıydı.

Oyuncu seçiminden hoşlanıp hoşlanmadığına karar vermeden önce sonunu bekliyor muydun?

Bunun bir anlam ifade etmesi için gerçekten eşsiz bir sonlamaya (bu arada, oyun içi gelişim gerçekten sağlanamaz) ihtiyacınız var mı? Oyuncu seçiminden hoşlanıp hoşlanmadığına karar vermeden önce sonunu bekliyor muydun? O zaman bir şey ifade ediyor ve bir şey hissetmenize neden olsaydı, o zaman gerçekti. Bitiş bunu değiştirmez. Oyuncu seçimi üreten sonlar, teknisyenin konusu bile değil. Ahlak, karakter gelişimi ve rol oynama ile ilgili.

Telltale, en iyi oyuncu seçimine dayalı öykülerden bazılarını sunuyor

Sonuçta Telltale’in oyunları sadece küçük değişikliklerle bir şekilde biter, ancak oraya nasıl girdiğiniz oyuncudan oyuncuya tamamen farklıdır. Dahası, oyunlar karakterlerin eylemlerinizden birini özellikle fark ettiğinde size söyleyen akıllı bir tamirci kullanır. Gerçekçi olarak, bu kesinlikle oyunda hiçbir şey yapmıyor, ama hala çok güzel bir hikaye anlatımı tamircisi. Küçük bir kıza gölgeli geçmişimden bahseden bana ne söyleyeceğimi bilemediğimden ve oyundan sonra beni bilgilendirdiğimi “Clementine bunu hatırlayacak. ”

Bu diyalog seçiminin aslında oyunu oluşturanlar ve sıfırlar için bir anlam ifade edip etmediğine bakılmaksızın, bu benim ve hikayem için önemliydi.

Günün sonunda, “bu uygun bir seçim değildi, sadece düşündüm” argümanı hiçbir şekilde ağırlığa sahip değil. Sevdiğiniz bir şeyi çok yakından incelerseniz, düşündüğünüz kadar iyi olmadığını göreceksiniz. Sihri kendin için mahvetme. Asla unutma, bir hikayeyi anlatmak bir kurbağayı kesmek gibi bir şey. Kimse gerçekten o kadar ilgilenmiyor ve kurbağa da ölüyor.