Operant Koşullandırma ve kolon; Neden Oyunlar Size Crappy Eşyalarını Verir?

Posted on
Yazar: Eric Farmer
Yaratılış Tarihi: 8 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 2 Kasım 2024
Anonim
Operant Koşullandırma ve kolon; Neden Oyunlar Size Crappy Eşyalarını Verir? - Oyunlar
Operant Koşullandırma ve kolon; Neden Oyunlar Size Crappy Eşyalarını Verir? - Oyunlar

İçerik

Eğer hiç bir RPG oynadıysanız, oyunun erken dönemindeki dişli öğütme mücadelelerini bilirsiniz. Hepimiz oradaydık - tereyağı kesmek için yeterince keskin olan, kılıcı kılıcımızı markalamak, o düşük kaliteli zırh setini bir araya sürmek, böylece güçlü bir esinti bizi dışarı çıkarmaz. Ancak sonraki oyunda ilerledikçe, bu eşyalar bizim için pek faydası olmayacak kadar az - ama onları arayış ödülleri şeklinde toplamaya devam ediyoruz ya da öldürülen düşmanlarımızdan yağmalamaktayız.


Ama neden bu? Oyun geliştiricileri neden bizi her seviyede düşük kaliteli donanımla ödüllendirir? Görevlerimiz üzerinde çok çalıştık, neden bu kadar altımıza yağma alıyoruz?

Anlaşılan, her şey psikoloji ile ilgili.

Küçük ve sık sık ödüllerin arkasındaki bilim

İster inanın ister inanmayın, oynadığımız oyunlarda basit işler yaptığımızda küçük, sık sık ödüller kazanmanın ardındaki çılgınlığa bir yöntem var. Akılsız, tekrarlayan görevleri ödüllendirmenin ardındaki bilim, insan davranışı psikolojisine dayanır - özellikle de ödüller ve cezalar yoluyla güçlendirme alanında.

Dalmaya başlamadan önce, "akılsız, tekrarlayan görevler" derken, RPG'lerle - özellikle de benzeri zindan tarayıcılarını "" eziyetle "kastettiğimi açıklığa kavuşturmama izin ver. Diablo dizi. Biz oyuncuları görevleri alırız, kötüleri öldürür, patronu vururuz ve ödülü alırız. Sonra durulayın ve nihai hedefimize ulaşana kadar tekrarlayın ... ne olursa olsun.


Bazı oyuncular için eziyet tek başına, oyunu oynamaya motive olmalarını sağlayacak kadar eğlenceli bir özelliktir. Ancak, oyuncuların çoğu için, zindandan sonra zindandan dışarı fırlatmaya devam eden yağmadır. Yağma, silah ve zırhtan, biblolara ve en yakın tüccarlara satacağınız sıradan muhtelif çöplüklere kadar birçok biçimde olabilir. Yağma ile ilgili önemli olan şey bol ve sık sık verilmesi..

Psikoloji hakkında çok şey öğrendiyseniz, bu açıkça tanıdık gelebilir. Bunun nedeni, işlemsel şartlandırma olarak bilinen şeyin oyun içi versiyonudur, bize ders verme aracı olarak hem pekiştirmek hem de cezalandırma fikriyle çalışan psikolojik bir teori.

Psikolog B. F. Skinner tarafından öncülük edilen bir kavram olan operant koşullandırma iki basit prensibe dayanır - davranışlar olumlu ve olumsuz yollarla ödüllendirilebilir veya davranışlar cezalarla zayıflatılabilir ve durdurulabilir.


Zindan tarayıcısı oyunları, zindandaki kötüleri atmalarını sağladığın için ödüllendirir. Bu, gelecek zindanlarda postayla gönderilen el çantanızın altındaki düşman ordularını ezmeye devam etmeniz için sizi teşvik etmeyi amaçlayan olumlu bir güçlendirmedir. Kötü davranışlarınız gibi oyunlarda da görebileceğimiz cezalar da var. Karanlık ruhlar - eğer Demircilerden birini öldürmek isteseydin, örneğin Andre gibi, o ölü kalacak ve oyunun geri kalan kısmı için hizmetlerini alamayacaksın.

Bu noktada, bütün bunların berbat ganimetle ne ilgisi olduğunu merak ediyor olabilirsiniz? Aslında, cevap oldukça fazla.

"Fiziksel" yağma, kalitesi ne olursa olsun, tecrübe puanlarının veya para birimlerinin ödevlerinin aksine, sadece rakamlar gibi görünen ancak kendi haklarında önemli olan, görebileceğiniz ve etkileşime girebileceğiniz bir şeydir. Bu temel eşyaların sık sık ödüllendirilmesi, oyuncuya basit gerekçeden zindan veya görev sonunda onlar için daha büyük bir ödül olacağına dair teşvik sağlamaya yardımcı olur.

Buna güzel bir örnek, ilk gerçek arayış. Skyrim, hangi oyuncu bir zindana alır Bleak Falls Barrow üzerinden sürünerek. Oyuncu, ana görevi devam ettirmek için Dragonstone tabletini kurtarmak amacıyla, el arabası sakinleriyle savaşırken, el arabası gezer. Yol boyunca oyuncu, katledilen düşmanlarının cesetlerini yağmalayabilir ve güzellikler dolu birkaç sandık bulabilir, ancak hepsi zindan patronunda büyülü bir silahın ödülü ve açıkta 2 sandık bulunan patron odasında sonuçlanır. bir diğeri biraz gizlenmiş halde) içeride daha iyi hazinelerle.

Psikolojik olarak, bu birkaç temel oyun kavramını güçlendirir:

  1. Zindan tarama, deneyim, para ve eşya kazanmanın iyi bir yoludur.
  2. Zindanın sonunda, bir ödül sandığı bulmayı bekleyebilirsin.
  3. Zindanlar tipik olarak yüksek kaliteli donanıma sahip bir patrona veya bir mini patrona sahip olacaktır.

Bu kavramlar göz önünde bulundurularak, oyuncu daha fazla görev araştırmak ve araştırmak için daha fazla zindan arayacak, bunun genellikle seviye ve servet artışının en etkili yolu olduğunu bilerek. Psikolojinin eziyetle buluştuğu yer; Düşük seviyeli yağma sıklığının düşmesinin en mantıklı nedeni bol, ucuz olması ve oyunu dengesizlik yapmamasıdır.

Tipik bir akıncı saldırısında Serpinti 4, Yerleşimimi 3-5 akıncı dalgasından koruyacağım. En az 3-5 silah ve başarılı bir savunma için bir zırh parçası. Bu oyunların tipik mekaniklerinden biri, genellikle en temel öğeyi bile geri dönüştürülebilir kılan bir çeşit ustalık sistemine sahip olmalarıdır. Bu tek başına oyuncuya, daha sonra zanaat yapmak için kullanabileceği veya uzun vadede en azından bir miktar paraya değeceği umuduyla daha fazla çöp toplaması için bir neden verir.

Oyun tasarımının bu psikolojik yönü, özellikle bir indie geliştirici olarak benim için ilginçtir, çünkü kendi oyun geliştirme için araştırma yapmaya başlayana kadar fazla düşünmedim bir oyun partisi. Ancak, operant koşullandırmanın yatırım yapan oyuncuların oyuna nasıl girdiğine dair faktörleri bilmek, ilgi çekici bir deneyim tasarlama konusunda kesinlikle faydalı olacaktır.

Düşük seviye yağmalarının sürekli ödüllendirilmesi birçok amaca hizmet eder. Oyuncuların zindanlardan geçmeleri için teşvik edici olmaları veya görevleri tamamlamaları için ödüller kazanmalarının yanı sıra değerli bir ticaret / işçilik mallarının düşük seviyeli yağma başka bir amaca hizmet eder. Geliştiricilerin, oynadıkları oyunlara girdikleri psikolojik bir özlem özlemlerini tatmin etmelerinin bir yolu - amaçlarına bir adım daha yaklaşırken bu tatmin ve başarı hissine ulaşmanın bir yolu..

Büyütmek için tıklayın