Yeni Çalışma, Oyuncuların Yüzde 1'inden Azını Mobil F2P Oyunlarının Gelirinin Yarısını Oluşturuyor

Posted on
Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 25 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Yeni Çalışma, Oyuncuların Yüzde 1'inden Azını Mobil F2P Oyunlarının Gelirinin Yarısını Oluşturuyor - Oyunlar
Yeni Çalışma, Oyuncuların Yüzde 1'inden Azını Mobil F2P Oyunlarının Gelirinin Yarısını Oluşturuyor - Oyunlar

% 0.15 ile% 1,% 1 unutun! Son zamanlarda yapılan bir araştırmaya göre, bir analitik mobil uygulama pazarlama şirketi olan Swrve, birçok ücretsiz serbest mobil oyunda oyuncuların% 0.15'ini oyun içi satın alımların% 50'sini oluşturuyor. F2P gelirinin darlığını ve işletme terimlerini gösteren bu endişe verici vahiy, sadece Pareto müdürü olarak bilinir.


“Balinalar” (Las Vegas'taki masalarda ünlü büyük harcama yapanlarla paylaşılan bir isim) olarak bilinen bu uygulamalara büyük miktarda para pompalamak isteyen bireylerin bu küçük mermisi, mobil oyunların geleceği için büyük bir potansiyel sorun. Yani, mobil geliştiriciler kaçınılmaz olarak, bu coveted balinaları iple çekmeyi denemek için odaklarını yüksek kaliteli oyunlar sunmaktan, teşvik tabanlı, "kumar" ağlarına kaydırmak zorunda kalacaklar.

Swrve’nin ilk mobil oyunlardan para kazanma raporundaki veriler de bu harcama yapanların modellerini vurgulamaktadır. Bu araştırmaya göre: ödeyen tüm balinaların% 49'u ayda bir satın alım yapıyor,% 13'ü beş veya daha fazla alım yapıyor - çoğunlukla gerçek oyunun ilk 24 saati içinde. İkinci bir işlem yapmaya karar veren oyuncuların alımları arasında geçen ortalama süre 1 saat 40 dakikadır. Bu oldukça zorlayıcı görünüyor.


Raporda ayrıca oyun içi satın alımların ortalama değerinin 6 $ civarında olduğu ve toplam işlemlerin yüzde 67'sini temsil ettiği 1-5 dolarlık alımlar olduğu belirtiliyor. Bazı uygulamalar, çalışmanın belirttiği gibi, tüm satın alımların yüzde 0,7'sini ve toplam gelirin yüzde 9'unu oluşturduğu bir IAP için 50 ABD doları alıyor.

Swrve CEO'su Hugh Reynolds, ilk kritik satın alma işlemini yapmak için bir oyuncuyu elde etmek arasındaki zamanlamanın ve bu süre içinde ikinci olanın eşit derecede önemli olduğunu vurguluyor. Ayrıca, oyuncuların çok fazla seçeneğe sahip olduğunu ve onları yakalamaya çalıştığını ve ardından o grupta bir balina bulduğunu “özel bir şey” olarak belirtti. Milyonlarca oyuncuyu inceleyen bu rapor gelecekte aylık olarak yayınlanacak. Swrve'nin bu etkinlikleri kaydetme konusundaki sebebi, bu uygulamalar için pazarlama kampanyaları oluşturmak amacıyla etkinliği ölçmektir.


Sonunda, her zaman ücretsiz sürücüler olacak ve ücretsiz oynanabilir mobil oyunlarda, güçsüz çoğunlukta olacaklar. Eğlencelerini bedava alabilmek için dikkat dağıtıcı reklamların bir bolluğuna katlanmak zorunda kalacak olsalar da, kendileri kendi balina türlerine dönebilirler (“sosyal balinalar” olarak adlandırılırlar). Bunlar hiçbir şey ödemeyen oyuncular, ancak bir şekilde başkalarını etkilemenin bir yolunu buluyorlar.

Şahsen, görmek istediğim şey, bu “balinalar” ve OKB gibi anksiyete bozuklukları arasındaki ilişki, hatta ludomania gibi bir şey. IAP’ları içeren oyunların, bu sorunları yaşayan insanları para harcaması için hedefledikleri iddia edildi. Ne de olsa, bu oyunların çoğu IAP yöntemi aynı parlak parıltılı slot makinelerinin tetikleyicilerini yansıtıyor - size son bahsinize ne kadar yaklaştığınızı gösterirken, köklü psikolojik sürücüler varlığınızdaki her elyafı daha fazla harcamak için zorluyor. Açıkçası, bu büyük harcama yapanlar akıllı telefonlar, tabletler ve gülünç miktarda mikro işlem yapabildiklerini görerek yoksulluktan mahrum değil.

Ahlaki açıdan yanlış görünüyor ve geliştiriciler tarafından istemeden istismar ediliyor, fakat ne yapılabilir? F2P mobil oyunları ve IAP’ler hakkındaki düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlarda gerçekten bilmek istiyorum.