Yaygın kültürün video oyunlarına bir sanat formu ve görevi olarak yaptığı şeydir;

Posted on
Yazar: Tamara Smith
Yaratılış Tarihi: 26 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 22 Kasım 2024
Anonim
Yaygın kültürün video oyunlarına bir sanat formu ve görevi olarak yaptığı şeydir; - Oyunlar
Yaygın kültürün video oyunlarına bir sanat formu ve görevi olarak yaptığı şeydir; - Oyunlar

İçerik

Günümüzde, bugünün oyuncularının çoğunluğu özellikle derin duygular ve şaşırtıcı, yeni keşifler veya atılımlar aramıyor. Sadece birkaç saat oynamak istediklerinde olmaz DoTA 2, GTA V veya Kara Opsve bu süre zarfında çok eğlenmek için. Ve bu tamamen iyi ve anlaşılır bir durum. varoluş nedeni tüm video oyunlarından - bizi eğlendirmek için buradalar.


Evet, video oyunları saatlerce, saatlerce süren saf ve parlak, yanıp sönen renkler sağlar - PC'nizde, TV'nizde veya elde tutulan ekranda, istediğiniz zaman ve istediğiniz yerde erişilebilir. Ve dahası, video oyunu endüstrisi otuz yıldan daha uzun bir süre önce çöküştüğünden, video oyunu geliştiricileri sadece yaptıkları işte daha iyi görünüyorlar.

Başlama sürecinde, pazarlama gündeminde, görsel ve ses kalitesinde, hikaye kalitesinde, eğlenceli faktöründe ve tabii ki gittikçe artan popülerliklerinde yadsınamaz bir yükseliş eğilimi var. Oyun endüstrisinin şu anda dünyanın en gelişen endüstrilerinden biri olduğu açıktır. Video oyunları insanları bir araya getirmenin en iyi yollarından biri olmayı başardı ve böylece günümüz dünya sosyal ve eğlence medyasının ayrılmaz bir parçası oldu.


Kısa süre önce...

Öyleyse, en sevdiğimiz geçmiş etkinliklerimizi bugün bildiklerimizi ve sevdiklerimizi yapan şeylere daha yavaş, daha derinlemesine bakalım. İlk başta, video oyunları neredeyse sadece şişman, inek çocuklar tarafından, biraz kasvetli çarşılarda oynandı. Ve o oldu. Gerçekten umut verici bir başlangıç ​​değil, kesinlikle mevcut durumu kolayca açıklayabileceğiniz bir başlangıç ​​değil.

Sonra, nesiller değiştikçe ve donanım onlarla birlikte yükseldikçe, 90'lar oldu (evet, bazı işlemlerin bir kısmını atladım). Birdenbire, Sony ve Microsoft gibi süper etkili, milyarlarca dolarlık bir şirkete sahip olduk, tonlarca ilgi duydular ve fonlarının daha da büyük bir kısmını oyun geliştirmeye ve mükemmelleştirmeye yönlendirdik. 80'lerin inek çocuklarının en sevdiği sığınak olan endüstri. Ve şaka değildi.

Oyun geliştirme ekipleri ortalama 15-30 kişiden 1000'in üzerinde çalışana ulaştı. Video oyunu müziği, 8 bitlik senkronize harmonik döngülerinden, oynamayı bıraktıktan uzun bir süre sonra sizi takip eden devasa, orkestrasyonlu müzikal numaralara taşındı. Birdenbire video oyunu rolleri için oyuncular işe alındı, tonlarca senaryo sayfası yazıldı, hareket yakalama konusunda uzmanlaşmış stüdyolar açıldı, şehirlerimizde video oyunları için bina yüksekliğinde reklamlar yayınlandı ve akıllıca tasarlandı, televizyonlarda daha kısa olanlar vardı. Metal Gear Solid olmuş, Final Fantasy VII olmuş, Soul Reaver, Zamanın Ocarina, Chrono Tetikleyici, Gran Turismo...


Bu on yıl, popüler olmayanlar için marjinal popüler bir hobi olan tüm video oyunları yanılsamasını gömdü ve hepsini ana akımın içine yüksek sesle ve parlayan bir şekilde getirdi.

Ve en iyi bölümün ne olduğunu biliyor musun? Video oyunları kesinlikle metamorfozlarını hak ediyordu.

Ve umarım hepimiz bu büyük isimlerin bu kasvetli eğlencelerde neler olup bittiğini "sihrini" hissedebildiğine seviniriz. Video oyunları her zaman en açık haliyle duyguları, düşünceleri ya da diğer duyumları ifade edebilme gücüne sahipti; Kelimenin tam anlamıyla giriş şartı yoktur. Oynatıcıyı yakalarlar ve bir oyuncu belirli bir video oyununun kurallarına hakim olduğunda, kendileri için kişisel bir deneyim yaratacaktır - her filmden çok daha fazla.

Büyük sıçramadan sonra

Bu yüzden, söz konusu devlerin yönettiği meyve mevsimi başladı. Oyun geliştirme gerçek bir ilgi gördü ve bu yeni ortamı magnum opus'larını üretmek için mükemmel bir zemin olarak gören hem yeni hem de eski tanıdık isimlerle övündü. Standartlar her zamankinden daha yüksek ve daha hızlı arttı ve geliştiricilerin ve oyuncuların beklentileri ve hedefleri de aynı şekilde arttı.

Warren Spector’ın hedefini üretirken ne olduğunu hatırlayın Deus Ex? Hayallerinin oyununu yapmak. Ne fazla ne az. Başka bir sanat formu olsaydı, neredeyse erişilmez olacak bir hedef. Ama hepimizin bildiği gibi Deus Ex kelimenin tam anlamıyla bir zafer oldu. Dehaların serbest bırakılması, uzman öykü anlatımı ve ilk olarak doğru malzemeleri doğru miktarda yutmaları koşuluyla ne tür kalitede video oyunlarının tükenebileceğinin bir göstergesiydi.

Fakat ilk Deus Ex değildi.

Neredeyse aynı zamanda (sadece bir yıl önce, sanırım), insanoğlu bize başka bir destansı şaheser ile kutsandı - bize, Hideo Kojima'yı çıldırtan adam tarafından bize getirildi. Metal Gear Solid şüphesiz, casus filmlerinden ve tür romanlarından ağır bir şekilde esinlenilmiş, ancak “sağlıklı” miktarda paranoya ve (söylemeye cüret edersin) delilik ile karıştırılmış durumda. Askeri temaları paranormal ile birleştirmek çok cesur ve riskli bir hareketti. Fakat Kojima orada durmadı. Ayrıca aşk, yaşam ve insanın acımasızlığı hakkında evrensel bir mesaj yazmayı hedefledi. Ve o oldu. İnanılmaz derecede alçakgönüllü bir oyundu, bir şekilde "her şeyi bil" dediği halde söylendi, ancak oyunun nasıl oynanabileceği konusunda çok fazla özgürlük vererek, tüm oyuncunun kendi deneyimini yapma eğiliminde olduğu açıktı - tamamen beklenmedik bir şey ve anda şaşırtıcı.

"Ana akım" tanıma büyür ...

Ancak en büyük başarı, Kojima'nın tamamen tekrar yaptığı - hepimizi şaşırtmamızdır. Devam filmi, dikkatimizi çekti ve uymamıza çok sevindik. Oyun alaycı ve sürekli olarak iç şakalar ve şakalar yaptı, efsanevi prequel ile her şeyi daha önce kararsız olduğu düşünülen oyunculara götürdü. Şimdiye kadarki en derin oyun deneyimlerinden biriydi.

Örnek olay: AI'nin oyunun sonuna yakın ana karakterle konuşması. Bilinen her "video oyunu oynatıcısı" etkileşimi standardını bozdu, bizi% 110'unu suya daldırdı ve daha önce nadiren düşündüğü soruları tahrik etmeyi başardı.

Kaçınılmaz soru kendisini sundu: "Bunu gerçekten yapabilirler mi?"

Gerçekten de yapabilirler ve yaptılar. Bu övgüye son vererek MGS 2: Özgürlüklerin EvlatlarıBunun, aracı resmen haklı yerine yükselten bu sembolizm, postmodernizm ve ustaca hareket odaklı setlerin şaheseri olduğunu söyleyeceğim. Her iki oyun da, 16 Mart - 30 Eylül 2012 tarihleri ​​arasında Smithsonian Amerikan Sanat Müzesi'nin "Video Oyunları Sanatı" sergisinde yer aldı.

Fakat ana kültür, oyunların sanatsal değerini incitiyor.

Bu sanat formunun “satılan birim sayısı” gibi küçük hedefler belirleyerek muzaffer yürüyüşüne adım atmaması gerektiği açıktır. "Gerçek parayla oyun içi mikro işlemler" ve "rekabetçi oyun" veya "eSports" gibi yeni şekillenmiş bazı terimler var. Niye ya? Bunun video doğasının gerçek doğası ya da amacı olmadığını düşünüyorum.

Bizi uzun süredir sadece bizi “eğlendirmeleri” gerektiği noktasını geçtik ve herkes bunu kabul etmeli. Sadece bu sanat formu, sanatçıya en çılgın hayallerini ifade etme özgürlüğü verir. Ne yazık ki, bu günlerde neredeyse tamamen göz ardı edilen bir gerçek.

Her video oyunu en çirkin, kutsal olmayan fantazi, mizah, kurallar (ya da bunların eksikliği), histeri, terör ve beceri birliği olma potansiyeline sahiptir. Hepsi bize adrenalin, inek gazları dalgaları ve beklenmeyen ve yine de imkânsız olanı algılamadan gelen uzun, nefesi olmayan anları verme potansiyeline sahip. Onlar en çok sui generis medya biçimi, daha doğrusu, şimdiye kadar tasarlanan en eşsiz sanat ve dışavurumculuk biçimleridir.

Bu, bugünün nesillerindeki bazı parlayan örnekler ve istisnalar bulamadığım anlamına gelmez. “Yaşayan kabus” kavramını ve “sınırlara insan dayanıklılığını test etme” kavramını ve beni son derece mutlu eden zaferler var. (Evet, Hidetaka Miyazaki'nin başyapıtlarından bahsediyorum, Şeytan Ruhları, Karanlık Ruhlar ve son zamanlarda, Kan yoluyla bulaşan). Sadece ana oyun olan vasat denizde çok az ve çok uzakta olduklarını hissediyorum.

Elindeki bu tür araçlarla, video oyunu geliştiricileri mükemmelliği elde etmek için uğraşmayı bırakmayı düşünmemeliler. Çok kez yapılmadan önce yapıldı ve bunun nereden geldiğini daha çok olduğunu biliyorum. Geliştiriciler her zaman öngörebilecekleri en yüksek hedefleri belirlemeli ve belirtilen hedeflere ulaşmada koşulsuz sebat göstermelidir. Ortama temel katkıları olmalıdır.

Ve günün sonunda, aşırı hırslı olmak kötü bir şey değil, değil mi? Demek istediğim, bu makaleyi yazmaya başladığımda, sadece "tüm video oyunu makalelerini bitirecek video oyunu makalesi" ni yazmak istedim. Bakın beni nereye getirdi :)