İçerik
Çocukken, yatağımdan uyanıp koridordan aşağıya doğru yürüyeceğim ve Jason Voorhees tarafından öldürüldüğüm sürekli bir kabus gördüm. 13. Cuma. Beni bıçakladıktan ya da elektrikli testere yaptıktan sonra, yatağımda uyanır ve karanlık koridordan yürürken ölümüme giderdim, sadece yatağımda tekrar uyanmak için. Bu rüya odamda uyanana kadar birkaç kez tekrar ederdi, rüya görüp görmediğimden tam olarak emin değil.
Bu deneyim beklediğimdendi Bitmeyen Kabuslar, ama tam olarak sahip olduğum şey bu değil. Ölümün kaçınılmazlığı yerine, ölümün oldukça önlenebilir olduğunu daha fazla hissettim. Düşmanların bazılarının gözleri bile yoktu. Bu ürpertici olsa da, onları daha az tehdit ediyordu.
Kökeni
Bitmeyen Kabuslar mütevazı başarılı bir Kickstarter olarak başladı. Proje, 99.000 dolarlık bir hedeften 106,722 dolar aldı. İlk "ritim" oyununun başarısızlığından sonra, Retro / Sınıfyaratıcısı Matt Gilgenbach bunun yerine çok karanlık, çok kişisel bir bölgeye adım atmaya karar verdi.
Bu benim için kesinlikle terapötik oldu, çünkü kafamı açabildiğimi ve bazı olumsuz, korkunç düşüncelerin çıkmasına izin verdiğimi hissediyorum. Onları somutlaştırmak, gizemli ve güçlerini kaybetmelerine neden oluyor - üzerimde kavrama.
- Gilgenbach, Gamechurch ile röportajda
OKB ve depresyon sıkıntısı çeken Gilgenbach için oyun, duygularını tecrit ve kendine zarar verme arzusu için bir kanal haline geldi.
Temalar
Muhtemelen, bu oyunun en güçlü yanı hikayeyi motiflerle nasıl anlattığıdır. İlk odalardan birinde ana karakter olan Thomas, Latince yazılmış bir bölümle İncil ile karşılaşır. O andan itibaren, "Tanrım, neden beni terk ettin?" Diye tekrarlayan bir alıntı var.
Renkli veya aydınlık olan her şey önemlidir, bu da oyuncunun bu korkunç manzarayı keşfetmesine yardımcı olur.
Oyunun ilerleyen saatlerinde, bazı evlerin ve önceki seviyelerin iltica tasarımları birbirine çarpışıyor. Bu motifleri karıştırmak, Thomas'ın artık kendi evi ile iltica altına hapsolma hissi arasında bir ayrım yapamayacağını öne sürmenin akıllıca bir yoludur.
Görsel / işitsel
Sanat tarzı rüyalar simüle etmek içindir. Çapraz tarama oyuncunun vizyonunu gizleyerek klostrofobi hissi verir. Her ikisi de rüya gibi olan renk eksikliği, kırmızı kanın etkileyici bir karşıtlığını verir ve oyuncunun etkileşime girebileceklerini kolayca almasını sağlar.
Animasyon kasıtlı, çünkü Thomas hızlı hareket edemiyor ve lastikler kolayca hareket ediyor. Devrilme animasyonu yorucu görünüyor, tıpkı döşeme tahtalarının gece geç saatlere kadar gıcırtı yapmamaya çalışırken attığınız adımlar gibi. Bu yavaş birikimin oyundaki ölümlerin ani şiddeti ile birleşmesi, meydana geldiklerinde onları gerçekten öne çıkarır.
Bu oyunu oynarken iyi bir kulaklık çiftine sahip olsaydınız, sesin hangi yönden geldiğini bilmeniz gerekir. Kulaklık olmadan birkaç dakika çalmayı denedim, sadece nasıl bir şey olduğunu görmek için bağırdım ve çoğunlukla bağırıyordum, "Bu ses hangi yönden geliyor? Yüksek ses çıkardığını biliyorum ama nerede olduğunu bilmiyorum!"
Sanırım kendi kendine empoze edilen bir tür "zor mod" olarak kulaklıksız çalmayı deneyebilirsiniz. Ancak oyun bile oyun oynamadan önce kulaklık önerir; Onlara sahip olmamak deneyimden mahrumdur.
Oynanış
Oyun size nasıl oynanacağını öğretir, bu yüzden çoğu ölüm kaçınılmazdır ve haksızlığa uğramaz. Mesela, ilk kez camın üzerine bastığınızda, yüksek bir ses çıkarır ve ayağınızın kanamasına neden olarak size tamirciyi göstermesini sağlar. Bundan sonra herhangi bir zamanda, cama basmak sizi hızlıca öldürür. Her alan farklı mekanikler izler, ilerledikçe öğrenmeye hazır ol.
Bu oyunun birçoğu etrafı sarhoş ediyor, araştırıyor ve gerginliği arttırıyor. Çalıştır düğmesini basılı tutmanın cezaları oldukça diktir. Çok fazla gürültü nefes nefese ediyorsunuz ve sonunda nefesinizi kesmek için durmak zorunda kalacaksınız. Bu, oyuncuları oyun boyunca yavaşça hareket etmeye zorlar.
Hızlanma, her zaman korkuluklarda bir birikim olacak şekildedir. Bu, atlamacıları daha korkutucu hale getirmek için iyi bir taktiktir, ancak uzun yürüyüş bölümü sonunda bir atlama korkusu ve rutin hissetmeye başlar.
Şahsen, ilk önce birkaç dakika boyunca bölgeyi dolaşmak yerine hemen öldüğünüz oyunda erken bir halı çekme oyunu olsun.
Çok çeşitli canavarlar bulunmadığı için, bir ya da iki yinelemeyle karşılaştıktan sonra, onlara çok sıradışı "çetelerin" gibi davranmak kolaydır. Ne kadar çok ölürsen canavarlar o kadar az korkutucu olur.
Görünüşe göre Infinitap Games normal oyun sözleşmelerine biraz yakın kaldı, korku oyunları bunun yerine tecrübeli oyuncularda korku ve belirsizlik yaratmak için bu sözleşmeleri yıkmanın yollarını bulmalı.
Sonuç
Bitmeyen Kabuslar gibi rahatsız edici bir keşif oyunu olmak arasındaki çizgiyi çekiyor Yume Nikki ve gibi rahatsız edici bir bulmaca / macera oyunu olmak Araf. Zaman zaman dengeli hissediyor, ama sonra biraz fazla yapıyor veya biraz fazla ileri gidiyor. Bu güzel bir oyundur, ancak odadan odaya taşınmak ve gittikçe artan miktarda canavar canavarından kaçınmak, baskıcı ve korkutucu hissetmekten bir slog gibi hissetmeye kadar gider.
Eğer korku oyunlarının hayranıysanız, almanızı şiddetle tavsiye ederim. Olmazsa, bu oyun bizim için ilginç olabilir, çoğunlukla motifler ve imgeler tarafından ima edilen bir anlatıyı incelemekten zevk alan edebi ve psikoloji meraklıları.
Bizim Puanımız 7 Acımasızca muhteşem ve ürkütücü olmasına rağmen, Neverending Nightmares sözleşmelere çok yakın oynama eğilimindedir. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı