Oynamak için Ücretsiz Modeller ve Kolonlardan Para Kazanma; Sezgi ve Analytics

Posted on
Yazar: Mark Sanchez
Yaratılış Tarihi: 8 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 4 Kasım 2024
Anonim
Oynamak için Ücretsiz Modeller ve Kolonlardan Para Kazanma; Sezgi ve Analytics - Oyunlar
Oynamak için Ücretsiz Modeller ve Kolonlardan Para Kazanma; Sezgi ve Analytics - Oyunlar

Bugünün erken saatlerinde, 29 Ekim, GamesBeat 2013'teki bir panel sezginin ve analitiklerin serbest oyun pazarını nasıl etkilediğini tartıştı. Sezgi “bağırsak hissi” veya bir oyunun nasıl yapılacağına dair bir hipotez olmak ve analitik, o oyuna kaç oyuncunun dahil olduğu hakkında “kesin deliller” dir.


Panelde GameAnalytics'in COO'su Mark Robinson ve Rumble Entertainment'ın CEO'su Greg Richardson vardı ve Playmatic CEO'su Margeret Wallace tarafından yönetildi. Richardson ve Robinson hızlı bir şekilde tartışmanın analitik ve sezgilere göre daha az olduğu, ancak sezgisel ve analitik hakkında daha fazla olduğu konusunda anlaştılar. Harika bir ücretsiz oyun geliştirmek için her iki sürece de ihtiyaç duyulur ve yeni bir oyun hakkında iş kararları alırken her ikisi de dikkate alınmalıdır.

Oynamak için ücretsiz oyunların ana amacı, oyuncuları oyununuzu oynamaya ve onları daha sonra oyuna geri dönecek kadar oynamaya teşvik etmeye teşvik etmektir. Oyun şirketi para kazanmaya başlayabilmenin yolu budur çünkü oyunu oynamaya devam etmek için ödeme yapmak isteyebilirsiniz. Sezgiye karşı analitik argümanının devreye girdiği yer burasıdır.


Analytics veya veri toplama, oyun şirketlerine, oyunlarına kaç oyuncuyu çektiklerini ve daha sonra tekrar oynamak için kaç oyuncunun geri döneceğini göstermek için iyidir. Geri dönüş oyuncularının sayısı, oyun şirketine, oyunlarının nasıl olduğu hakkında iyi bir fikir verir ve analitiklerin devreye girebileceği yer burasıdır.

Richardson, softball oyununa ücretsiz bir oyun geliştirmeyi karşılaştıran bir analoji kullandı ve sezgiyi analitikten ayırmaya yardımcı oldu.

Richardson, “Gerçek sporun ilham kaynağı ve bu eğlenceyi neyin eğlenceli kıldığı, bu yaratıcı [sezgi]. “İnsanların yıllarca geri dönüp oynamalarını sağlayan tasarım unsurlarını oluşturan parça; oyuncuların oyununuzu nasıl oynadıklarını [analitik] öğrendiklerinizden birçoğu çıkıyor.”

- Greg Richardson, Rumble Entertainment'ın CEO'su


Oyunun yaratıcı düşünürler veya sezgisel düşünürler tarafından geliştirildiği fikri; Oyun analitik verilerle güçlendirilirken oyunun oyuncu tabanını oluşturmaya yardımcı olur.

Robinson, sezginin ve analizin akışın başlangıcına yönelik analizinde iyi bir noktaya değindi ve bu iki farklı alanın birlikte çalışması için gereken tonu belirledi.

"Analytics, sizi zorunlu olarak doğru tepeye götürmez; yaratıcı insanlar için budur. Ancak tepenin üstündeki yüzde 70'inizde, analitik sizi en üst seviyeye çıkarabilir."

- Mark Robinson, GameAnalytics'in COO'su

Verilerin oyun için doğru bir fikir vermemesi ilginç bir nokta olabilir, ancak oyunu mümkün olan en iyi hale getirmenize yardımcı olabilir. Bu nedenle, “içgüdü hissi” ile “sert deliller” arasındaki doğru dengeyi bulmak bir oyun yapabilir veya bozabilir.

Akarsu oldukça ilginçti ve yaklaşık 30 dakika sürdü. Sezgilere karşı analitik tartışmalar, tartışmayı kendileri için izlemek isteyenler için yaklaşık 2 saat 32 dakikadır.